作爲一個才摸上游戲手柄沒幾年的萌新,遊戲主打一個看到啥玩啥,玩的少,喫的倒是挺雜,遊戲品味嘛我自己也說不準。但即便如此,也不妨礙我用記筆記的態度,給2025年玩過的遊戲們寫一份“萌新視角的鑑賞報告”
觀前提示:本簡評純屬娛樂,僅代表個人觀點。並非深度玩家。不包括本人推的一些gal,因爲差別有點大
《真三國無雙·起源》——“如果給諸葛亮十個紫鸞和無限的黃燜雞米飯,能否平推三國?”
這應該是我今年年初認真玩的第一個遊戲,在這之前我也沒想過我會去買一款無雙遊戲的。作爲一個三國無雙系列的純萌新,我對本作的評價是:爽,太爽了!
劇情上的突破最讓人驚喜。它跳出了臉譜化的三國敘事,讓張角、董卓等爭議人物展現出"英雄末路"的複雜底色,不再是單純的正邪對立。通過原創主角"紫鸞"的中立視角,玩家能在黃巾起義到赤壁之戰的歷程中觀察羣雄,流程過半再選擇魏、蜀、吳陣營——魏線的霸道、蜀線的仁義、吳線的親情各有側重,分支選項還會牽動劇情走向,歷史細節的穿插更讓故事推進自然可信。當然,遊戲存在“光榮特庫摩特有的魔改”,諸如南梁張郃,奶龍許褚等形象,我只能說,聽說代代如此,這代已經算好的了(笑哭)。爲了讓玩家選擇線路不那麼膈應,遊戲還美化了一些黑暗的歷史,比如曹老闆修建泗水大壩的故事。但總體而言,劇情上的編排可以說可圈可點,從前期的黃巾起義,諸侯討董到最後的赤壁之戰,劇情緊湊而精彩引人入勝。
點名表揚對於“劉備攜民渡江”的刻畫,一句“我如今已得到荊州,你卻爲何要我棄荊州而去呢”的合理原創我很喜歡。
戰鬥方面,做到了割草和不割草的有機結合,這個草啊,它得帶腦子割。我個人就很喜歡這種一步步清理據點提升士氣步步爲營的爽感。保留系列經典的"一騎當千"爽感,超千人同屏的戰場在流暢優化加持下絲毫不卡頓(優化真棒)從低難度的"大腦按摩"到高難度的技巧博弈,不同玩家都能找到適配的樂趣。
最後,關於虛構主角紫鸞,大家看法褒貶不一吧,但我個人認爲挺好的,能增強我的角色扮演感。但隨之而來的各種神人南通要素讓我有點害怕
最後的最後,還有一個極其搞笑的因素,我是新三“粉絲”,新三粉必玩好吧。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐⭐
優點:三國,戰鬥,優化,劇情
紫鸞各種神奇名字
《最終幻想7 重生》pc版——“薩菲羅斯:我追殺的主角,怎麼沉迷賽跑和打牌?”
作爲《最終幻想7》原作“毫無涉獵”的純萌新,我玩《重生》的狀態很分裂:自己玩得不亦樂乎,冷靜下來卻想勸別人慎入。
開放世界收集是我的“快樂老家”。地圖裏的寶箱、支線、隱藏怪我能一個不落全挖出來,支線尋寶、幫NPC找的陸行鳥飼料……這些收集任務做起來上頭得很,感覺自己像個“拾荒大亨”。但冷靜想想,這種“爲了收集而收集”的設計對多數玩家來說可能是負擔——地圖大到容易迷路,收集物又多又散,要是不愛撿垃圾,很容易被開放世界搞得煩躁。貢加加地圖更是噁心中的噁心!
小遊戲方面,只能說玩幾把還好,但要像我一樣小遊戲全清,那已經不是玩遊戲而是被遊戲玩了。不追求全成就的話,倒也不必執着於此(不過rb的堆料確實是堆在這種無關緊要的環節上了,不玩的話遊戲還挺單調)。女王之血倒是很好玩,自爆流無敵這一塊。
畫面方面,在jrpg裏那當然是頂尖技術力,但是較差的優化和糊成一坨的貼圖和地獄般的光影,都讓人忍俊不禁吶。
劇情我不多做評價,因爲我沒看過原著哈,多多少少看懂了一些但是很多謎語人情節還是要等終章出來再說。
最後,嚴厲批評捆綁包不支持補齊!如果你想玩三部曲有不那麼急,那就一部別買等終章出了再說吧。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
優點:人物,演出,音樂
不推薦理由:大世界探索,最重要的:捆綁包可能第三部也不支持補齊,所以可以等等看
cg大廠se這一塊
《雙影奇境》——“這纔是真正的遊戲!”
一款純粹的遊戲,感覺超級棒的視覺效果、玩法多樣的演出體驗、雙人合作的快感,充滿創意的關卡設計,這些都無需多言了。如果你有一個愛玩遊戲的朋友,這款遊戲非常值得一玩。這裏也沒有過多的評價了
劇情方面,一般般,但誰會在意這種遊戲的劇情呢?
推薦指數:⭐⭐⭐⭐⭐
優點:玩法,視覺效果,關卡創意
絕妙的設計
《怪物獵人·荒野》——“德田優也作品”
作爲一個從《怪物獵人世界》剛入坑的新獵人,玩《荒野》時的心情像坐過山車:開局興奮到拍桌,結局失望到想把手柄掰斷——它本該是“獵人生態”的新巔峯,卻被優化、內容和製作組的傲慢拖成了“半成品”。
關於武器系統我不多評價,我這個萌新獵人自己都玩不明白。
戰鬥系統的“爽感”全靠鎖刃龍和煌雷龍撐着。試玩版裏,第一次跟牢鎖周旋時,看它甩着刀片翅膀在沙漠裏劃出道道寒光,我瞬間找回了“狩獵的真諦”;煌雷龍的電磁炮炸開時,那種“在風暴裏刀尖跳舞”的緊張感,讓我連夜肝到三點。但除了這倆“門面怪”,其他怪物要麼弱不禁風,要麼讓獵人弱不禁風,打起來像在砍“會動的木樁”。更氣的是後續更新的怪,製作組完全放棄了機制創新,光靠堆數值噁心人——新怪一巴掌能拍掉我1.5管血,這哪是狩獵,是花錢找罪受。
優化差到讓我懷疑自己的電腦在“渡劫”。明明顯卡配置夠得上推薦要求,進豐饒起還是糊成一坨,怪物身上的鱗片貼圖加載半天都模糊不清;說真的,要不是有體積霧這個遮羞布,你看你荒野畫質夠得上次世代嗎?狩獵時偶爾會突然掉幀,好幾次因爲卡頓錯過了閃避時機,被怪物按在地上摩擦。更離譜的是,玩家反饋了無數次優化問題,製作組要麼裝死,要麼甩鍋“尖銳的聲音太多了”,這種傲慢態度比卡頓還讓人膈應。
內容少得像“被狗啃過”。有人可能會說世界崛起首發也不行,但人家崛起更新快啊。而且荒野是怪獵20週年大作,有點期待很正常吧。
最讓人失望的是後續更新。發售前吹得天花亂墜,期待後續更新,結果三個月才更一隻“數值怪”。玩家在評論區催更,製作組反而發公告“勸大家耐心等待”,合着我們花幾百塊買的不是遊戲,是“遙遙無期的畫餅券”?這下好了,真的就這麼幾隻,算上歐米伽也就五隻新怪,古巨基目測也是一坨。之前不是說20週年人氣投票前三會進新作嗎?海龍來了,那雷狼龍和滅盡龍去哪裏了。
平心而論,鎖刃龍和煌雷龍的戰鬥設計確實驚豔,但它們撐不起一整個“荒野”。《怪物獵人 荒野》就像一道“半成品大餐”,食材不錯,卻被廚師炒糊了,還擺出一副“愛喫不喫”的態度。建議等打折再入手;要是想體驗完整的狩獵樂趣,不如回頭重玩《世界》或《崛起》。
推薦指數:⭐⭐⭐
缺點:德田優也作品
孤鳥還是好看的
《無限機兵》——“ig5並非冤案,但實際遊戲能給ig7”
本來是去湊ig5遊戲這個熱鬧的,但後來聽說送測版本優化依託甚至無法正常遊戲,那媒體給低分也正常。但從遊戲本身而言,我認爲素質還是不錯的。這個遊戲是真正意義上的魂系尖子生——好多優秀類魂,比如p言,都在做遊戲的時候試圖做一些自己的東西,而無限機兵沒有這個野心,他只是做好了對魂遊的揚棄,做了一個國產的,更符合中國寶寶體質的純粹小高樂園。
作爲國產小團隊打造的類魂作品,《無限機兵》在地圖設計上展現出對宮崎英高創作理念的深刻理解與真誠致敬。其單張箱庭結構紮實利落,迴環與縱深設計兼具,通過清晰自然的視覺引導指引玩家發現隱藏路線,且隱藏區域的獎勵總能給予探索者成就感,部分地圖的多路線設計與區域銜接更是營造出"柳暗花明"的經典體驗。這種對探索樂趣與地圖敘事的把控,在同類作品中實屬難得。
受制於約3000萬人民幣的製作成本,遊戲的短板同樣明顯。美術表現較爲粗糙,場景模型精度與細節豐富度有限,二次元畫風與魂系氛圍的融合也引發部分爭議(但畢竟二次元最便宜);音樂存在感薄弱,未能有效烘托 gameplay 節奏與場景情緒;戰鬥系統雖經優化,但敵人類型、武器區分度與 build 豐富度均顯不足,BOSS 戰缺乏足夠深刻的記憶點。
儘管存在明顯的成本桎梏,《無限機兵》憑藉紮實的核心地圖設計與對魂系精髓的精準捕捉,仍稱得上是一款值得一試的作品。它或許難以企及3A水準,卻彰顯了國產團隊在品類探索中的誠意與潛力,作爲7分檔的國產類魂遊戲,足以讓系列愛好者感受到探索的樂趣。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
優點:魂味兒,價格
呆呆獸
《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》——“在治癒與疲憊間反覆橫跳的快樂島主模擬器”
如果要用一個詞形容《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》,那一定是“可愛到犯規”。遊戲裏的小人兒,跑起來像揣着兩顆小湯圓,就連反派登場都非常可愛(),隨手截張圖都能當壁紙。這種軟乎乎的畫風像一層溫柔濾鏡,把冒險、戰鬥都裹上了甜滋滋的糖衣,哪怕被怪物追着跑,看着自己角色也生不起氣來。
島嶼建設絕對是遊戲的“治癒核心”。從一片荒蕪的空地開始,親手搭起小房子、種樹建噴泉、邀請好多同伴入住,看着島嶼從冷清變得熱熱鬧鬧,那種成就感堪比現實裏拼完一幅巨型拼圖。尤其是傍晚時分,夕陽灑在自己建的小路上,NPC們坐在長椅上聊天,瞬間讓人忘了生活裏的煩心事,只想窩在這個小世界裏當一輩子島主。
不過這款遊戲也藏着“肝王陷阱”。刷材料、升級職業、解鎖島嶼區域,幾乎每一步都離不開“刷刷刷”。有時候爲了做一件強力裝備,得反覆刷同一個副本幾十次,手柄都快按壞了。更讓人哭笑不得的是製造職業的QTE小遊戲,不管是打鐵、縫紉還是烹飪,翻來覆去都是按節奏點a、劃方向,玩上幾次就審美疲勞,後期完全靠“爲了裝備”的信念在硬撐。
總的來說,《幻想生活i》就像一杯甜度超標的奶茶,初嘗時讓人慾罷不能,可連着喝幾杯就會覺得膩。它的可愛與治癒足以讓你心甘情願地投入幾十個小時,但重複的玩法和肝度也會在後期帶來明顯的疲憊感。如果你能接受“間歇性沉迷,持續性躺平”的節奏,這款遊戲絕對值得你點開下載按鈕。
順便一提,這定價偏貴了。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
優點:畫風,島建,耐玩度
《光與影——33號遠征隊》——“湯達人這招太狠了”
很少有一個遊戲能在序章這麼一個人物形象都沒來得及鋪墊的時候通過演出來打動我,但是33做到了。它是怎麼做到的?藝術化的演出表達,強的離譜的音樂。要我說法國人確實是有藝術細胞在身體裏的()
讓我說,33無疑是一款在初見時能帶來驚豔感受的作品。其最爲人稱道的便是出色的視聽語言,精良的畫面、巧妙的光影運用以及各具特色的地圖設計,共同構建了一個美輪美奐的幻想世界。更令人讚歎的是,在當今遊戲動輒上百G的時代,它僅以三十餘G的容量實現瞭如此豐富的視覺表現,足見開發團隊在素材管理上的深厚功力。
戰鬥系統是另一大亮點,它創新性地將動作遊戲中的閃避與招架機制融入回合制框架中,既保留了策略思考的空間,又增添了操作的緊張感與成就感。配合豐富的技能、靈光點與符文系統,玩家可以自由搭配出各式各樣的Build,遊戲前期的探索與成長體驗可謂酣暢淋漓,足以給予9分的高評價。
然而,隨着遊戲進程的深入,一些設計上的短板也逐漸浮現,導致體驗曲線緩慢下滑。戰鬥系統雖然在初期充滿新意,但到了遊戲中後期,其重複與拖沓的問題開始顯現。敵方怪物的攻擊模式相對固定,一旦熟練掌握後,後續戰鬥便容易陷入“集中精神應對固定套路”的乏味循環中,尤其在與道中雜兵的對決時,這種爲閃避而閃避的流程顯得尤爲冗長。此外,第三章解鎖傷害上限後嚇人的妹妹核彈,也破壞了遊戲平衡。
在關卡與流程設計上,本作同樣存在一些影響流暢度的抉擇。官方或許是爲了鼓勵玩家探索而取消了大地圖傳送功能,但這直接導致了重複跑圖的問題。某些副本入口與存檔點之間的距離過長,若中途需要處理其他事務,折返跑的過程會變得相當折磨。
劇情方面,評價則趨於複雜。故事試圖探討現實與虛幻、家庭與犧牲等深刻主題,並借用了“莊周夢蝶”的哲學思辨,其初衷值得肯定。但具體呈現上,敘事格局從世界存亡的宏大命題轉向了更爲私密的家庭倫理劇,這使部分玩家感到故事的氣場驟然縮小。主角維爾索其謎語人式的行事風格與搖擺不定的立場,也引發了不少爭議,在一定程度上影響了玩家的代入感與情感共鳴。我是覺得吧,家庭倫理就家庭倫理吧,至少講了一個完整的故事。
它可能無法滿足所有玩家的期待,但對於那些鍾情於獨特美術風格、願意鑽研戰鬥Build並能包容其敘事風格的玩家而言,這依然是一段值得親身經歷的遠征。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
優點:音樂,美術,某種意義上的戰鬥
b站up可達波昂棒作品
《艾爾登法環·黑夜君臨》——“好玩是真好玩,敷衍也是真敷衍”
從去年tga黑夜君臨第一次播片到遊戲發售,我其實一直是對其保持一個悲觀的態度。“一部拿着法環的素材平湊出來的賺錢玩意兒”,加之我對fs社聯機服務器的穩定性也保持懷疑,導致我並沒有首發購買這款遊戲。但暑假中閒來無事,我試了試家庭庫裏的黑環,感覺確實還不錯。再加上那時候確實沒什麼東西可以玩,我就買了這個遊戲。
這是一款賣相不太好的遊戲,地圖只有一張加四個特殊地形,說是肉鴿,其實隨機的也就是詞條和武器,隨機性不強,更像是帶着些許隨機要素的共鬥遊戲。開局一看地圖種子,本局的最優路線已經規劃好了,然後就是軍事化發育。
說這個遊戲不好玩,肯定是不對的。我也說不上這個遊戲優秀在哪裏,但就是可以玩上一暑假。雖然永夜之王的更新基本都是糞怪,但不妨礙我玩得津津有味。很多玩家說“這遊戲摻🧊了”,可能就是這種感覺吧,爲了四十幾分鐘的一局遊戲全神貫注的感覺是挺不錯的。
但這個遊戲的粗糙也是明眼人能看出來的,素材複用的問題,怪物數量不夠豐富的問題,可能不影響實際遊玩,但也是真實存在的。另外,深夜模式這個更新,是讓我放棄繼續玩這個遊戲的主要原因,離譜的數值疊加,成爲了壓倒我這個手殘玩家的最後一根稻草。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
優點:環的衍生作品,音樂,期待後續更新
另外,還有一些我沒玩完的作品:
《刺客信條·影》——“感謝阿育帶我旅遊”
這個遊戲我還沒有玩完,我在這裏不過多評價。但是,超強的畫面表現力,光影,動態都讓我大開眼界。罐頭倒是無所謂,我也愛喫。
推薦指數:⭐⭐⭐⭐
《空之軌跡1st》
這遊戲我更是剛開了個頭,一定會接着往下玩的
推薦指數:玩了一點而已不亂說
何意味
《劍星》
這遊戲玩的我暈3d了,不知道爲什麼,玩了一會兒,後來就沒玩。等以後可能會找機會玩吧
推薦指數:玩了一點而已不亂說
還有一些老遊戲,我也在今年玩了不少時間:
《以撒的結合·重生》
真正意義上的肉鴿神作,太好玩了兄弟們
推薦指數:⭐⭐⭐⭐⭐
《戴森球計劃》
國產自動化遊戲佳作,期待結束ea正式上線的那天。太空基建的浪漫感,巨型工廠的成就感都很足,強力推薦
推薦指數:⭐⭐⭐⭐⭐
《空洞騎士》
在絲之歌發售前決定去玩空洞騎士,到現在也沒玩完(沒打那些高難的東西)好玩的
推薦指數:⭐⭐⭐⭐⭐
以上就是我今年認真玩過的遊戲了,不多也不算少。接下來一段時間計劃:玩刺客信條,還有空軌,以及軌跡系列
接下來,來一個老生常談的話題:你心目中的年度最佳?
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