遊有所樂,遊有所思,遊有所得
寫在前面:
本系列文章僅對我個人的遊玩體驗、評價、思考進行記錄,內容介於雜談與測評之間,只圖一樂,不專業不客觀。
本文寫於2025年10月,時效性較強。
如果不認可我的觀點,那你纔是對的,請理性討論。(如果真有人看我文章的話)
這一期的形式會有些不一樣,三角洲行動這類爭議較多的遊戲似乎並不適合單獨寫一篇文章,國內的其他幾部塔科夫仿品的遊戲內容量及值得分析學習的部分又不足以寫一篇文章(質量也低到不配拿來分析,說的就是你螢火突擊和超凡先鋒)所以乾脆湊一起了,見諒。
第一部分:《三角洲行動》爲什麼在商業上這麼成功?
(準備潤色這一段時官方發了個熱修復,削了盾構限制了撤離人數,蟑螂地下你無敵了,正好懶得多寫反正也要退遊了)
這款遊戲我目前也玩了兩百多小時,應該還是可以講講的。毫無疑問,本作是騰訊繼某榮耀、某精英等之後的又一款現象級爆款遊戲。 當然本作的成功絕對不是因爲“大戰場是我們最重要的模式”這種P話,烽火模式選擇在塔科夫的基礎上降低機制複雜度、降低學習成本、降低負反饋,同時用假賬之類的方式增大正反饋(能讓玩家截個圖發朋友圈就達到效果了),極致發揮了類塔科夫這一模式的商業潛力,再依託騰訊的平臺優勢、宣發資金優勢,加上在國內網遊中還算高的整體質量、確實一流的Gunplay(男生減速帶),只能說喫盡了流量想不火都難。
但官方爲了消耗玩家哈夫幣,利好護航、俱樂部等產業也確實什麼手段都用上了,上一次見到各分區up主都帶頭聲討的還是異畫版三體,What can I say?本性難移。
第二部分:爲什麼幾乎所有的“類塔科夫”遊戲的沉浸感都不如塔科夫?(尤其是國內的此類遊戲)
首先,我個人並不認可將“搜打撤”作爲這類遊戲的分類名稱,這個詞在我記憶中是2022年某區開始宣發時騰訊開始封塔科夫的微信小程序工具、有意打壓國內塔科夫熱度時被提出的(存疑,太久遠了記不清了,如果不是那這段就當我在yy),替換玩家們常用的“類塔科夫”這一稱呼,大概是想借此藉此擺脫塔科夫的陰霾靠信息差立住原創自研的假牌匾吧。
“搜打撤”這個叫法是缺乏對塔科夫的深度理解的(這段話建立在“類塔科夫遊戲就是在抄塔科夫的玩法”這一觀點的基礎上)造出這個詞的人簡單的認爲抄來塔科夫的最主要玩法,搜東西、打架、撤離,然後再加上比塔科夫更高的投入(存疑),就能造出比塔科夫更成功的遊戲。這恰恰體現出了某些開發者的短視,此類類塔科夫遊戲的開發者的共同點是,他們都只看到了這一最易商品化的玩法,並在整個遊戲設計中給予這一玩法最高優先級,再抄來一點地圖設計套上一個瞎寫的世界觀就是一個遊戲了,你能在這些遊戲的小兵身上搜到水泥、在鳥窩裏摸到油漆桶、在一塵不染的場景裏把敵人變成盒子,最終這只是個“能撤離的大逃殺“而已,毫無代入感可言。(但很遺憾的是,這種情況才符合這些年國內外的遊戲市場及行業發展情況,利益至上的時代中,一個將質量與玩法的優先級放在盈利前面、想要藉此真正表達出東西的遊戲項目能在重重阻力下存活下來的概率低的可憐)
塔科夫則與這些遊戲完全相反,這部作品曾經是爲了描繪一個斯拉夫式末日世界而誕生,對世界觀的塑造的優先級高於玩法、高於優化、且遠高於商業化,玩家扮演的是一個在末日中求生的僱傭兵,對於這樣一個僱傭兵來說,爲了存活只能搜、打、撤,所以製作組才選擇了搜打撤這一最適合用來提升沉浸感並描繪其世界觀的玩法作爲局內部分的核心,爲世界觀而選擇玩法,而非爲玩法而選擇世界觀。
這麼想想,類塔科夫遊戲與幾年前的大逃殺類遊戲有着許多異曲同工之妙,但不同的是,PUBG在很多方面都被後來的模仿者們超越,塔科夫則恐怕在未來很長的一段時間內都不會有能在沉浸感和質量上能達到她高度的模仿者了,時代變了、行情變了、人心也變了,或者說,一切都未曾改變。
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