对某洲商业上的成功及其他“搜打撤”失败的思考——环塔科夫游记

游有所乐,游有所思,游有所得

 

写在前面:

本系列文章仅对我个人的游玩体验、评价、思考进行记录,内容介于杂谈与测评之间,只图一乐,不专业不客观。

本文写于2025年10月,时效性较强。

如果不认可我的观点,那你才是对的,请理性讨论。(如果真有人看我文章的话)

 

这一期的形式会有些不一样,三角洲行动这类争议较多的游戏似乎并不适合单独写一篇文章,国内的其他几部塔科夫仿品的游戏内容量及值得分析学习的部分又不足以写一篇文章(质量也低到不配拿来分析,说的就是你萤火突击和超凡先锋)所以干脆凑一起了,见谅。

 

 

第一部分:《三角洲行动》为什么在商业上这么成功?

(准备润色这一段时官方发了个热修复,削了盾构限制了撤离人数,蟑螂地下你无敌了,正好懒得多写反正也要退游了)

这款游戏我目前也玩了两百多小时,应该还是可以讲讲的。毫无疑问,本作是腾讯继某荣耀、某精英等之后的又一款现象级爆款游戏。 当然本作的成功绝对不是因为“大战场是我们最重要的模式”这种P话,烽火模式选择在塔科夫的基础上降低机制复杂度、降低学习成本、降低负反馈,同时用假账之类的方式增大正反馈(能让玩家截个图发朋友圈就达到效果了),极致发挥了类塔科夫这一模式的商业潜力,再依托腾讯的平台优势、宣发资金优势,加上在国内网游中还算高的整体质量、确实一流的Gunplay(男生减速带),只能说吃尽了流量想不火都难。

但官方为了消耗玩家哈夫币,利好护航、俱乐部等产业也确实什么手段都用上了,上一次见到各分区up主都带头声讨的还是异画版三体,What can I say?本性难移。

 

 

第二部分:为什么几乎所有的“类塔科夫”游戏的沉浸感都不如塔科夫?(尤其是国内的此类游戏)

首先,我个人并不认可将“搜打撤”作为这类游戏的分类名称,这个词在我记忆中是2022年某区开始宣发时腾讯开始封塔科夫的微信小程序工具、有意打压国内塔科夫热度时被提出的(存疑,太久远了记不清了,如果不是那这段就当我在yy),替换玩家们常用的“类塔科夫”这一称呼,大概是想借此借此摆脱塔科夫的阴霾靠信息差立住原创自研的假牌匾吧。

“搜打撤”这个叫法是缺乏对塔科夫的深度理解的(这段话建立在“类塔科夫游戏就是在抄塔科夫的玩法”这一观点的基础上)造出这个词的人简单的认为抄来塔科夫的最主要玩法,搜东西、打架、撤离,然后再加上比塔科夫更高的投入(存疑),就能造出比塔科夫更成功的游戏。这恰恰体现出了某些开发者的短视,此类类塔科夫游戏的开发者的共同点是,他们都只看到了这一最易商品化的玩法,并在整个游戏设计中给予这一玩法最高优先级,再抄来一点地图设计套上一个瞎写的世界观就是一个游戏了,你能在这些游戏的小兵身上搜到水泥、在鸟窝里摸到油漆桶、在一尘不染的场景里把敌人变成盒子,最终这只是个“能撤离的大逃杀“而已,毫无代入感可言。(但很遗憾的是,这种情况才符合这些年国内外的游戏市场及行业发展情况,利益至上的时代中,一个将质量与玩法的优先级放在盈利前面、想要借此真正表达出东西的游戏项目能在重重阻力下存活下来的概率低的可怜)

塔科夫则与这些游戏完全相反,这部作品曾经是为了描绘一个斯拉夫式末日世界而诞生,对世界观的塑造的优先级高于玩法、高于优化、且远高于商业化,玩家扮演的是一个在末日中求生的雇佣兵,对于这样一个雇佣兵来说,为了存活只能搜、打、撤,所以制作组才选择了搜打撤这一最适合用来提升沉浸感并描绘其世界观的玩法作为局内部分的核心,为世界观而选择玩法,而非为玩法而选择世界观。

 

 

这么想想,类塔科夫游戏与几年前的大逃杀类游戏有着许多异曲同工之妙,但不同的是,PUBG在很多方面都被后来的模仿者们超越,塔科夫则恐怕在未来很长的一段时间内都不会有能在沉浸感和质量上能达到她高度的模仿者了,时代变了、行情变了、人心也变了,或者说,一切都未曾改变。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com