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《索尼克賽車》系列遊戲的發展一直可謂“跌跌撞撞”,幾乎一直在重啓或走向重啓的流程中,所以索尼克IP下的競速遊戲,幾乎永遠沒有一套連貫的命名:從94年的《索尼克漂移》、到《索尼克與世嘉:全明星賽車》《團隊索尼克賽車》云云——對面馬車都出到《8》和《世界》了,索車至今最大系列編號爲2。
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可以料想這個歷史悠久的系列,如果能一路順當地開發下去,或也能撼動今時《馬車》系列完全制霸派對競速遊戲的局面。而《索尼克賽車:交叉世界》(Sonic Racing: Crossing World)似乎就是一次合適的開始:這次,它在保持了一定的競技性差異化特性的前提下,或許靠着多平臺、聯動IP矩陣等優勢實現局部的逆襲。
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傳承和創新
——無論從哪個方面來看,這次《索尼克賽車:交叉世界》都是一次飽含回顧,完全的集大成之作:《全明星賽車:變形》中的海陸空變形、《Rider》中的滑板載具等,都能讓你意識到這是一部雖然命名全新,但是保有傳承的作品。
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另一方面,本作的創新則更多,最首要的就是作爲標題的《交叉世界》,本作的一般模式都是三圈制,但是在選定賽道之後,其中的第二圈會出現變化——在第一圈排行首位的車手可以二選一決定接下來通過傳送門進入的“交叉世界”,也就是直接接入另一個地圖;而第三圈則會重新回到原本的地圖,但是此時地圖也會出現變化,這意味着你經歷的三圈地圖總是有所不同,而即使你熟悉最初選定的地圖,隨機化的第二圈也能帶來更多驚喜。
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單人玩法一般爲大獎賽模式,即四輪這樣的3圈比賽定勝負,總體爲積分制:第一名15,第二名12,逐位遞減,最後一輪總決賽會將第一輪積分增至18,提供更大的翻盤機會。這裏最值得一提的額外系統就是“勁敵”玩法,有着明顯更強的AI,贏過它一次往往不困難,但是想要四輪比賽中全部不出錯則是一個更困難的挑戰——因爲你的勁敵對手幾乎總是可以爭奪前三名。
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角色和賽道
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最值得一提的,大概就在於本作的全明星陣容;經歷了《團隊索尼克賽車》和《全明星賽車》因爲陣容/地圖不足的差評風波後,Sega開始格外重視首發的陣容——但顯然他們也沒有家大業大到能像任天堂那樣,能一次串起《馬里奧》《斯普拉遁》《塞爾達》等頂級當紅IP,所以這次Sega另闢蹊徑,通過更爲不可思議的跨界聯動,形成了更加令人驚異的賽場格局。
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經典的索尼克,乃至金屬索尼克狼人索尼克等諸多變體全家桶自然不會缺席,Sega此前進行過遊戲化合作的初音未來、海綿寶寶等跨界IP也都在首發版本悉數登場,後續包括《如龍》《女神異聞錄》等Sega當家ip及其他聯動也會進行客串。這樣的盛景也算是呼應了《交叉世界》的另一層含義。
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爲什麼玩索車不玩馬車?
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雖然漂移加速,空中動作等大體玩法上,本作都和《馬車》這樣的品類王者基本看齊,消弭了上手門檻的學習成本,但《索尼克賽車:交叉世界》絕對也保留了足夠彰顯自身獨特性的設計,除了前面所說的海陸空等傳承設計以外,本作通過手感上可感知的差距,導向了一個更加“競技性”的結果,本作不容易像是《馬車》刺刺龜殼那樣僅針對首位車手的強力道具,讓整個戰局頃刻反轉,雖然不具有對家那樣“捏住攻擊道具當防禦”的手段,但只要保留着加速也可以較爲輕鬆地躲開干擾。當然,遊戲依舊保留了“基於名詞給道具”的設計,但也必須通過對賽道的精通活用道具來獲得優勢。簡而言之:更競技,更不派對,排頭車手幾乎總是能維持更久的優勢。
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加劇這個局面的則是本作的“道具板”設計,這允許你攜帶最多6個被動道具,比如開局二段加速/飄移加速變快/首圈全屬性增加/金環上限增加等等;更強力的效果會佔用更多槽位,初始僅2槽,但是全部解鎖也僅需50場左右的比賽。對於高玩而言,這允許你通過更契合自身遊玩習慣的方式,針對性地獲得個性化增強,是組車和選車手以外額外的自定義空間;這無疑也將遊戲推向了更爲競技化的一面。
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結論
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我不會期望《索尼克賽車》能靠這一部作品直接逆襲,但是相比此前爭議更多的《團隊索尼克賽車》《全明星賽車》等,本作在各項方面都集大成,沒有明顯的內容量或是玩法短板的前提下,真正通過聯動矩陣和局內金環收集等差異化玩法,形成了一個既有差異化,又實際好玩的佳作。
所以我不會收回開頭的結論,如果Sega打算重新奪回客廳派對競速的一席之地,這已經是可能範圍內的最好開局。而“派對”和“競技”之間的取捨,或許也正是差異化競爭中的一招妙手。
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