《索尼克赛车》系列游戏的发展一直可谓“跌跌撞撞”,几乎一直在重启或走向重启的流程中,所以索尼克IP下的竞速游戏,几乎永远没有一套连贯的命名:从94年的《索尼克漂移》、到《索尼克与世嘉:全明星赛车》《团队索尼克赛车》云云——对面马车都出到《8》和《世界》了,索车至今最大系列编号为2。
可以料想这个历史悠久的系列,如果能一路顺当地开发下去,或也能撼动今时《马车》系列完全制霸派对竞速游戏的局面。而《索尼克赛车:交叉世界》(Sonic Racing: Crossing World)似乎就是一次合适的开始:这次,它在保持了一定的竞技性差异化特性的前提下,或许靠着多平台、联动IP矩阵等优势实现局部的逆袭。
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传承和创新
——无论从哪个方面来看,这次《索尼克赛车:交叉世界》都是一次饱含回顾,完全的集大成之作:《全明星赛车:变形》中的海陆空变形、《Rider》中的滑板载具等,都能让你意识到这是一部虽然命名全新,但是保有传承的作品。
另一方面,本作的创新则更多,最首要的就是作为标题的《交叉世界》,本作的一般模式都是三圈制,但是在选定赛道之后,其中的第二圈会出现变化——在第一圈排行首位的车手可以二选一决定接下来通过传送门进入的“交叉世界”,也就是直接接入另一个地图;而第三圈则会重新回到原本的地图,但是此时地图也会出现变化,这意味着你经历的三圈地图总是有所不同,而即使你熟悉最初选定的地图,随机化的第二圈也能带来更多惊喜。
单人玩法一般为大奖赛模式,即四轮这样的3圈比赛定胜负,总体为积分制:第一名15,第二名12,逐位递减,最后一轮总决赛会将第一轮积分增至18,提供更大的翻盘机会。这里最值得一提的额外系统就是“劲敌”玩法,有着明显更强的AI,赢过它一次往往不困难,但是想要四轮比赛中全部不出错则是一个更困难的挑战——因为你的劲敌对手几乎总是可以争夺前三名。
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角色和赛道
最值得一提的,大概就在于本作的全明星阵容;经历了《团队索尼克赛车》和《全明星赛车》因为阵容/地图不足的差评风波后,Sega开始格外重视首发的阵容——但显然他们也没有家大业大到能像任天堂那样,能一次串起《马里奥》《斯普拉遁》《塞尔达》等顶级当红IP,所以这次Sega另辟蹊径,通过更为不可思议的跨界联动,形成了更加令人惊异的赛场格局。
经典的索尼克,乃至金属索尼克狼人索尼克等诸多变体全家桶自然不会缺席,Sega此前进行过游戏化合作的初音未来、海绵宝宝等跨界IP也都在首发版本悉数登场,后续包括《如龙》《女神异闻录》等Sega当家ip及其他联动也会进行客串。这样的盛景也算是呼应了《交叉世界》的另一层含义。
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为什么玩索车不玩马车?
虽然漂移加速,空中动作等大体玩法上,本作都和《马车》这样的品类王者基本看齐,消弭了上手门槛的学习成本,但《索尼克赛车:交叉世界》绝对也保留了足够彰显自身独特性的设计,除了前面所说的海陆空等传承设计以外,本作通过手感上可感知的差距,导向了一个更加“竞技性”的结果,本作不容易像是《马车》刺刺龟壳那样仅针对首位车手的强力道具,让整个战局顷刻反转,虽然不具有对家那样“捏住攻击道具当防御”的手段,但只要保留着加速也可以较为轻松地躲开干扰。当然,游戏依旧保留了“基于名词给道具”的设计,但也必须通过对赛道的精通活用道具来获得优势。简而言之:更竞技,更不派对,排头车手几乎总是能维持更久的优势。
加剧这个局面的则是本作的“道具板”设计,这允许你携带最多6个被动道具,比如开局二段加速/飘移加速变快/首圈全属性增加/金环上限增加等等;更强力的效果会占用更多槽位,初始仅2槽,但是全部解锁也仅需50场左右的比赛。对于高玩而言,这允许你通过更契合自身游玩习惯的方式,针对性地获得个性化增强,是组车和选车手以外额外的自定义空间;这无疑也将游戏推向了更为竞技化的一面。
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结论
我不会期望《索尼克赛车》能靠这一部作品直接逆袭,但是相比此前争议更多的《团队索尼克赛车》《全明星赛车》等,本作在各项方面都集大成,没有明显的内容量或是玩法短板的前提下,真正通过联动矩阵和局内金环收集等差异化玩法,形成了一个既有差异化,又实际好玩的佳作。
所以我不会收回开头的结论,如果Sega打算重新夺回客厅派对竞速的一席之地,这已经是可能范围内的最好开局。而“派对”和“竞技”之间的取舍,或许也正是差异化竞争中的一招妙手。
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