我想說一下《匹諾曹的謊言》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,不是商單,不是贊助,沒有被要挾,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。如果你質疑我,那你肯定是對的。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(7/10分)
其實可以給7.5分,扣0.5分的原因是敵人要麼是人偶噴石油,要麼是活屍噴綠水,沒有噴血那麼有爽感。
打擊感:
打擊感尚可,遵循魂遊的一板一眼。
視覺效果:
動作銜接較爲平滑,但是敵人的抽幀刀太多,連小怪都有他媽的快慢刀。
交互:
小怪喜歡陰人,喜歡趴在地形邊緣給玩家偷襲,不過致命的老六不多,可以接受。
龍蝦敵人較多,經常有在旁邊打起來了也無動於衷的存在。
難度曲線和數值:
敵人後期肉的一批。
平衡性:
還行,沒有法術或者遠程的魂遊在平衡性上不會太崩壞,即便匹諾曹也有自己的輪椅,但小輪椅而已,不是掛就行。
吐槽環節:
打到堅硬的物體上會彈刀硬直,硬直時間很長,狹小空間裏不利於戰鬥,只能把敵人引導稍微空曠的地方。
作爲魂遊,這遊戲竟然有難度選擇,但是隻分標準難度,簡單難度和非常簡單難度,也算是照顧手殘黨了。
攻擊敵人可以攢血瓶,在你原本的血瓶耗盡後,依靠攻擊敵人積攢血瓶,暫滿了會獲得一個臨時的血瓶增加容錯,挺好。
這遊戲的普通格擋可以抵消一部分受到的傷害,且掉的血爲虛血,攻擊和彈反都會把虛血回滿,也就是說,你可以一直按住防禦鍵抵禦敵人的進攻,扣虛血,然後等敵人攻擊的間隙進行反擊回血形成無傷循環,不過普通格擋會消耗精力和武器耐久度,也算是對這玩家的一種限制吧,防止你無腦防禦,這無疑是鼓勵玩家攻防結合,積極進攻,也不會讓玩家刻意去追求完美彈反,普通格擋也會有收益。
完美彈反會增加敵人架勢條,架勢條滿了敵人會破防,破防的狀態下,如果使用蓄力重擊會將敵人擊暈,攻擊暈眩的敵人可以處決,造成鉅額傷害,但是有兩個問題,第一,敵人的破防並非虛弱,而是依然可以對玩家發起攻擊,也就是說,玩家得尋找蓄力重擊的時機,這並不容易,並且短時間內如果沒有完成蓄力重擊,那麼敵人會結束破防狀態,也就是說,你不僅需要打出敵人的破防,還需要儘快找機會完成蓄力重擊,才能夠處決敵人。第二,有些敵人需要站在特定位置才能觸發處決,不過會有提示,不要着急,不然就會錯過處決時機。
匹諾曹的彈反,需要按住顯示完整招架動畫,纔算彈反成功,舉個例子,只狼你只需要點按防禦就可以有完整的招架動作,在敵人攻擊你的一瞬間,點按一下,就能完美彈反,但是匹諾曹不一樣,你得在敵人攻擊你之前按住大約0.1-0.2秒才能成功彈反,你點按一下只能算是提前結束了招架動作的釋放,所以這遊戲的完美彈反是很難的,某種程度上,這遊戲比無限機兵的彈反還噁心。最曹丹的是,這遊戲敵人的架勢條是隱藏的,你不知道你需要彈反多少下可以觸發破防。
灼燒效果並非翻滾三下就能熄滅,而是每滾一下就減少一點,通常想要把身上的火苗熄滅要翻滾六七下,體力早沒了,而灼燒的持續傷害賊高,體力根本不夠用。
處決敵人會把敵人打飛,然而處決後搖又長,跑過去敵人早就起來了,損失太多輸出時間。同理,敵人的強力攻擊,就算是完美彈反也會被擊退,玩得很急。
2、 探索(7/10分)
箱庭類探索,沒有解密。
地圖設計:
維多利亞風格,有點像血源詛咒,單向門是真的多,但是都挺有用,基本是分支的單向門,打開後可以回到主線的主幹道繼續探索。
地圖引導:
基本沒有。
地圖內容:
怪物種類較少,boss也基本是機械獸,出招就來來回回那幾個快慢刀抽幀刀,一般。
任務標記:
有些支線,比如幫忙找東西的,這些npc會在傳送點上顯示,這算是這遊戲良心的地方,玩家不需要特意去記這些npc 的位置,當然也有些npc需要玩家從線索裏推斷出具體位置,比如中後期克拉特酒店的前臺,得通過桌上的信件去特定地點找他。
跑圖:
中規中矩,小怪太簡單,基本上會被玩家打得毫無還手之力。
跑圖獎勵:
主要是一些珍貴道具和支線任務,但需要玩家自行摸索。
吐槽環節:
慢速走路的時候,人物轉向抽幀,沒有過度幀,顯得及其僵硬和廉價,快速跑纔會有絲滑的轉向。
小怪90%都很簡單,但也有噁心人的畜生玩意兒,比如歌劇院舞臺的那羣提線人偶是真的傻逼,血厚還全程霸體,最主要的是,玩家的攻擊後搖很長,而這逼遊戲也有讀指令,敵人和玩家基本是同時出刀,但是由於敵人是霸體,玩家的攻擊不能打斷敵人的攻擊動作,所以只要玩家砍對方,那麼對方是一定能打到玩家的,極其噁心,而且這種傻逼小怪一次會來兩個,讓人瞬間紅溫。
還有魂遊的必喫項目,獨木橋,總喜歡搞一些遠程怪噁心你,目的不是打傷害,而是想方設法把玩家從獨木橋上推下去,傻逼玩意兒。
怪物過於隱蔽,導致我要是不是按鼠標中鍵來探出敵人位置。
3、成長(7/10分)
傳統魂遊那一套,沒啥新意。
養成內容:
武器、等級,還有手柄、機械臂什麼的。
裝備獲取方式:
有從npc獲取,地圖探索獲得,以及商店獲取。
經濟系統:
死亡掉魂,需要前往死亡地點附近撿魂,不過掉落的經驗不會有折損,只要每次都能拿到,那就是無損,當然,如果你在撿到魂之前又死了一次,那麼懲罰就很可怕了,幾乎把你的經驗扣個精光。
4、創新點和差異化(8/10分)
前面提到過,當玩家本身的血瓶喫完後,還可以通過攻擊敵人來充能,充滿後會給額外一瓶血藥,這個血藥不能得加,但是喝完後又可以積攢,這既做到了提高容錯,又鼓勵玩家進攻,而且在心裏上讓玩家更有底氣。
第二個創新點就是劍刃和劍柄分離的設定。除了送的青龍刀外,幾乎所有武器都分爲劍刃和劍柄兩部分,這兩部分都有自己的技能,玩家可以把A武器的劍刃安裝到B武器的劍柄上,從而獲得自己想要的組合技。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
人偶之父創造人偶,人偶反噬,寄託希望於最後的人偶,然後人偶有了人性,老一套劇情,你可以把人偶換成任何其他事物,比如ai機器人甚至布偶等等。
敘事方式:
非線性敘事,較爲碎片。
劇情:
這遊戲講了一個主角P想辦法對抗人偶的故事。
吐槽環節:
核心矛盾是選擇謊言維持人性,還是揭露真相承擔後果,遊戲通過道德選擇展現“謊言未必邪惡,真相未必善良”的哲學命題,並且這一主題會貫穿整個遊戲,主角的人性會直接影響故事的結局
2、角色塑造(7/10分)
無功無過,我只是玩了一會兒才知道主角是男的。
npc和配角塑造:
一般般,印象最深的還是那個高大的狐面大姐姐,細分不多,但也是風韻猶存啊。
反派塑造:
這遊戲反派分爲四層,第一層是明面上的反派西蒙,他野心勃勃,一心尋找永恆之力,做出了很多慘絕人寰的事情。第二層是這一切悲劇的締造者吉佩託,想要復活兒子,從而將P作爲兒子靈魂的容器。第三層是時代背景的客觀因素,石化症,而最後一層則是哲學層面的謊言本身。
主角塑造:
作爲魂遊,主角的話竟然意外的多,但是看封面我一直以爲主角是女的,結果傑佩託叫主角兒子,我才反應過來,臥槽,男的?但即便如此,當主角自言自語說話的時候,聲音和形象一點也不搭,好怪哦。
3、支線(7/10分)
支線內容不多,並且很快就能做完的那種。
與主線劇情的關聯性:
還行,不會像jrpg那種與主線割裂的小遊戲和罐頭遊戲那種影響主線節奏的任務,但可做可不做。
支線獎勵:
是一些道具、養成資源。
4、環境敘事(7.5/10分)
環境敘事是魂遊的必修課,可以說在碎片化的敘事中,人物的對話惜字如金,想要講述清楚一個故事,環境和場景透露的信息必不可少,在這一點上,匹諾曹做的還行。
場景細節:
方面,道具描述、npc語音、背景音、場景、遊戲內文本都在描述一個絕望、邪魅、破敗的末世景象。
怪物設計和分佈:
符合場景及背景需求,雖然後期糞怪多,但氛圍是到位了,至少每一個怪都出現在了該出現的地方。
三、視聽表現
1、美術風格(7/10分)
沒啥特別的。
整體畫風:
英倫風格。
辨識度:
除了風格以外,從畫質的角度來看,與其他遊戲的區分度不高,沒有自己的特色。
技術力:
優化還行,其他中規中矩吧。
2、UI界面(6.5/10分)
馬馬虎虎吧,魂系遊戲本來就沒多少界面,給個差不多的分數差不多了。
主菜單UI:
簡潔明瞭,很符合魂系一貫的風格,字體也是普通的宋體,沒啥特點。遊戲內的交互菜單和設置菜單也是中規中矩,無功無過。
地圖UI:
沒有地圖。
新手指引:
一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。究其原因,太長不看!
養成界面:
每個npc都有自己的一套養成界面,有點暈。
3、音樂與音效(7/10分)
基本沒有bgm。
背景音樂:
除了boss戰外,這遊戲基本沒有背景音樂,有的也是環境裏的音樂,比如克拉特酒店裏的唱片機,咖啡館裏的唱片機,以及伊莎貝爾街廣場的戲劇音樂。
腳步聲聽起來有點僵硬,雖然做了很多不同的腳步聲,但同樣的腳步聲有點復讀,給人一種廉價感。
吐槽環節:
本來缺少bgm這一點我只能給6分,但能加一分的原因是因爲feel這個單曲上大分。
4、演出效果(7/10分)
還行吧。
過場動畫:
一般般,魂系總喜歡把人物的動作搞得特別慢,跟慢動作一樣,故作高深。
運鏡:
一般般。
場地:
沒啥特別的印象。
四、總結
1、優點:
主題發人深省
有那麼點小創意
低難度下跑圖體驗良好
2、缺點:
惡意過多
戰鬥體驗略差
3、推薦人羣:
資深魂遊愛好者
心理承受能力強、心態良好的玩家
想找血源代餐的玩家
喜歡英倫風的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.14
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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