4GAME《怪物獵人:旅人》製作人訪談,氪金要素會聽取玩家意見,暫無PC版計劃
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由騰訊旗下天美工作室開發,騰訊遊戲品牌 Level Infinite 發行,卡普空監修的手機遊戲《怪物獵人:旅人》於本屆東京電玩展亮相。藉此機會,4Gamers 訪問到了天美工作室製作人黃冬,以及卡普空方的製作人清川一郎,請他們談談這款遊戲。
− 氪金要素暫未確定,會聽取測試意見 ...
問:想請問本作的氪金要素爲何,是武器裝備還是角色,抑或是都有?
黃冬: 這款遊戲是基本免費制,具體採用哪種商業化模式我們還在考慮中,包括外觀、季票、抽角色等都是備選方案,但以哪種爲主目前還未確定。我們會通過測試來收集意見,最終敲定一種模式。
我們和卡普空有些共識:第一是我們非常尊重 IP,因此不會做傷害 IP 的內容;第二是很重視玩家的意見和反饋。
− 盟友冒險家以好玩有趣的思路來設計 ...
問:發現主角的太刀技能和米多麗的太刀技能不一樣,爲什麼會這樣設計?
黃冬: 主角冒險家我們希望可以更還原原本《怪物獵人》的太刀風格。而米多麗作爲盟友冒險家,則有更多原創和發揮的空間,因此設計上更側重於如何讓她更好玩。我們也希望製作更多的盟友冒險家,藉此來呈現更多有趣的新內容。
− 更換武器查看素材都會通過主選單來完成 ...
問:本作的帳篷還無法進入,預計開放哪些功能?
黃冬: 在《怪物獵人》中,玩家可以在據點換武器、看素材、修改外觀。但手機遊戲考慮了更多的便攜體驗,界面上有更多使用 UI 的需求,因此很多選項可以透過畫面右上的主選單來調整。所以在本作中,帳篷會更側重於承載溫馨、安全的氛圍感。
− 屬性專精系統仍未敲定 ...
問:發現角色有不同的屬性專精,這些屬性專精影響的效果有多大?
清川: 本作正在開發中,因此最終效果還沒有敲定。但《怪物獵人》系列歷來也有屬性機制,武器有屬性,怪物也有弱點,因此玩家可以通過角色和屬性的組合來有效提高傷害。
− 暫無PC版計劃 ...
問:本作會支持控制器遊玩嗎?有計劃推出手機以外的版本嗎?
清川: PC 版目前還沒有計劃。本作是針對手機平臺開發的,支持控制器也尚未實現。但通過這次採訪和試玩,我們發現很多人都有這個需求,所以會認真考慮支持控制器的可能性。
− 每個冒險家都會有獨特樂趣點,佩佩是空戰重弩 ...
問:這次的重弩冒險家'佩佩'似乎變成以空戰爲主了,爲什麼會想這樣設計呢?
黃冬: 在設計冒險家時,設計師們會坐在一起先討論哪裏最好玩,然後思考這個角色在動作、機制、養成 Build 等方面的特色,並圍繞這些核心點進行設計。
佩佩這個角色從一開始就設想做成空戰流派。我們希望每一個冒險家都有自己獨特的樂趣點,因此遊戲中會有各式各樣不同風格的重弩。
− 冒險家的原創動作設計會比較多 ...
問:手遊版有多少武器動作是全新設計的?
黃冬: 主角冒險家的大多招式是繼承傳統的動作,我們只做了一些微調和改變來適應手機版的戰鬥節奏。而盟友冒險家的部分,則在參考了原有武器風格的基礎上,加入了較多的原創性設計,主要會以這樣的理念來進行設計。
− 與其他兩款手遊不同的目標羣體,融光種會是更具挑戰的怪物 ...
問:怪物獵人除了本傳外,還有兩款在運營的作品,這次的《怪物獵人:旅人》想帶來哪些不同、特別的體驗?像是融光種這種過去尚未出現過的類型。
清川: 卡普空現在有兩款手遊《怪物獵人 NOW》和《Monster Hunter Puzzles》,這兩款遊戲的概念和目標客羣都不一樣。《Monster Hunter Puzzles》面向休閒玩家,《怪物獵人 NOW》則通過 AR 和定位系統帶來新的樂趣。
《怪物獵人:旅人》則保留了很多《怪物獵人》系列的傳統元素,同時加入了一些原創功能,首先是建造,第二是冒險,因此在目標客羣上也有不一樣的地方。目前產品正在開發中。
黃冬: 融光種與島上的生態和故事的謎團有關,這是關於它們從何而來的設定。融光種是更兇暴、更有挑戰性的怪物。不過相對地,我方也有更加強力的隨從,以及共鬥技的幫助,可以說敵我雙方都有所增強。
− 技能升級需要狩獵指定怪物 ...
問:技能可以升級,要怎麼升級?
黃冬: 這次有更多是養成上的增益。玩家只要去狩獵指定的怪物,就能獲得養成素材來升級技能。
− 通過主線劇情來推進遊戲 ...
問:會有主線任務嗎?還是會以接任務的方式來展開狩獵?
清川: 關於如何推進遊戲,本作還是以主線劇情爲主。隨着主線任務不斷達成,可以前往的地區會變多,能狩獵的怪物也會變多。主線之外也會有臨時的支線任務,這種模式會和過往的《怪物獵人》系列差不多。
黃冬: 我們正在主線體驗中嘗試製作一些內容,讓玩家更好理解《怪物獵人》這款遊戲。我們會設定一些階段性的目標,通過完成目標給予獎勵,讓玩家能夠玩懂《怪物獵人》是怎麼玩的。
− 儘可能做到開服就有14種武器 ...
問:《怪物獵人 NOW》的武器是慢慢推出的,《怪物獵人:旅人》也會是這樣嗎?
清川: 當然最理想的情況是遊戲上線時所有武器就都有了,但這也要看具體的開發進度。不過最終我們都會通過某種方式把所有武器加入到遊戲中。後續的工作,卡普空會和天美工作室一起討論、一起推進。
黃冬: 《怪物獵人 NOW》肯定是一款優秀的作品,而《怪物獵人:旅人》是一個全新作品。我們會非常尊重 IP 設定,作爲一部擁有獨立世界觀和故事線的作品,相信它會有一個比較獨特的定位。
− 豐富多彩的社羣機制,包括榮譽、養成類玩法 ...
問:本作除了基本的聯機狩獵外,還有哪些社羣機制?
清川: 遊戲中有冒險團和集會所。但以我個人的角度來說,語音聊天系統相當有趣。這次是天美自己開發的聊天系統。從開發者的角度來說,我認爲天美的技術含量很高。
黃冬: 在冒險團這個玩法上,有些是基於榮譽和養成的玩法。我們也設計了一些既有《怪物獵人》味道,同時又很有新意的玩法,我們自己也覺得挺有意思的,希望玩家也可以在後續的測試中嘗試一下。
− 製作團隊非常聽勸,會尊重玩家的意見 ...
最後清川一郎說:"東京電玩展後,我們預定在 11 月進行測試。這次的 TGS 我們接觸了很多玩家,接着會進行測試,之後希望向全球公開這款作品。因此這次東京電玩展是非常重要的第一步,希望能繼續努力讓遊戲更好,讓玩家滿意。"
黃冬則說:"我想對所有喜歡《怪物獵人》的玩家說,因爲我們是一款 F2P 的手機遊戲,也是一款注重社交體驗的遊戲,所以希望對本作有興趣的人不要有太多的顧慮和負擔。如果有更多的反饋或建議,歡迎提出。我們是一個聽勸的團隊,我們會尊重玩家的意見。"
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