《無主之地4》個人測評:8.2/10,越改變就越接近本源

開局疊甲:本篇測評將不涉及包含首發優化和Bug等因素,單純就遊戲設計及質量進行測評;因爲其中一部分可以在幾輪的補丁後解決,另一部分和個人測評時使用5090的遊戲體驗關係不大,無法給出結論。

《無主之地》這個franchise從出生伊始,就不是一個朝着“等邊木桶”這個方向進行開發的作品;相反,它是那種用無限延長到的長板來無效化短板的邪修。一如Pual Hellquist直言:“90%的設計精力都在槍械上,故事只能圍繞既有框架鋪設。”幸而這種極端的偏重有所回報,《無主之地》的出色手感和BD空間,在海量武器的支持下,讓Looter shooter刷寶射擊這個品類真正成立了。

但隨着系列發展,Gearbox不得不兼顧更多,也因爲資源的分散和不當使用,導致了諸如三代劇情的負面節奏,而在二代更是出現過核心的槍械平衡遭遇數值失調的問題。系列需要的是某種比增補和協調更猛更徹底的角色:或許這就是爲什麼《無主之地4》這次看似四平八穩的落地背後,潛藏着斷腕重啓的決絕。《BL4》做出的一切改進放在《無主之地》的框架內都合乎情理,甚至似乎“本應如此”,但如果你是系列忠粉,則能輕易感受到這代進行的諸多改進的直接影響。

 


開放世界和填充

《無主之地4》對系列最大的設計變革,自然在於引入了開放世界的地圖公式。四代故事離開了潘多拉,來到了位於邊陲的閉塞星球凱瑞斯,並且使用了這張包含大量獨立洞穴/建築空間的開放大地圖,這對探索廣度和風味一體性當然有所裨益,但在一個玩家集體反清單式開放世界“罐頭”的局面下,選擇這個曾經的正確公式,本來就已經充滿風險和不確定性了;何況本作確實深得“育制菜”精髓,大地圖所劃分出的四個大型區域,都分別有自己的區域頭目和抵抗軍組織,清單收集項涵蓋了大量噴漆和手記等純粹Codex條目獎勵。

換個角度來說,即使是此前《無主之地3》中規模更小的多地圖“開放區域”設計,對空間的利用率和探索深度也堪稱浪費,那在更加平鋪廣闊的《無主之地4》中,這個問題恐怕更爲明顯。本作依舊約束了地圖上各類清單收集物的密度,這讓一個完美主義者的全收集流程不會如同《孤島驚魂》這種典型罐頭那麼折磨;但對於想要在主線的流程中,有限穿插一些支線任務體驗的一般玩家,分佈零星的支線那動輒上千碼的距離可能就沒那麼“順路”了;

也好在遊戲爲此強化了載具體驗,你現在可以隨時呼出幻影摩托,轉向迅捷,隨叫隨到,即使面對複雜地形時,也比前作的大輪全地形車更爲靈活,而且將其收起時依舊會保持慣性dash一段,使用習慣後令人上癮,駕駛手感好到我願意在凱瑞斯的廢土上破開戰爭迷霧,漫無目的地馳騁。

但是讓我們先駕駛幻影車回到遊戲的任務中吧,接取支線只是第一步,本作中大部分的支線內容的確比“從A到B通馬桶”更豐富一些,由無線電頻道穿搭的任務簡訊也不會把你捆在NPC身邊,讓你可以馬上出發。但代價則是任務路徑變成“A到B回A再到C再回A再去D”的反覆折騰——沒辦法,這不是《無主之地》的過失,而是清單式開放世界的必然:如果這裏的任務更少,那麼每個任務所負擔的“帶玩家導覽地圖上未發現的區域”的職責就更重。

另一方面,本作的地圖演進,也不止限於廣度增長帶來的長途奔襲而已。爲了強化上一作就非常欠缺的開放地圖探索,本作在大部分地圖上散落的收集平處都佈置了垂直方向的探索內容,而在這麼做的同時,又把系列的全息地圖改爲了平面雷達,且標點的距離引導也只包含X和Z軸的距離;這導致在我遊戲初期嘗試做一個完成主義玩家,清空地圖可收集項目時,時常遇到難以尋物的抓狂境地,而後憤而放棄;這個設計思路大概和本代取消小地圖的設計一脈相承,Gearbox居然妄圖在一個渲染風格令人眼花繚亂的開放世界裏,規訓玩家通過視覺辨讀來判斷環境。所以作爲這一部分的結論:不,朋友,一個更稀疏的清單式收集開放世界並不意味着“更好”的開放世界裏罐頭,至少在《無主之地4》這裏不是。

 


槍械和BD

但是這都沒關係,不是嗎?上面說的任務流程和地圖清單項只是一個Looter Shooter最細枝末節的體驗。這類遊戲的反饋核心在於“擊殺敵人-獲得掉落-調整構築-擊殺敵人來驗證構築”的循環。所以只要你能給我源源不斷刷新的敵人,再給我一倉庫的好槍,我就不需要在乎以上那些了,畢竟槍火和構築纔是《無主之地》的靈魂所在。

而《無主之地4》在這個方面的表現着實出色,遊戲給出了系列最慷慨最具縱深的首發BD體驗,四個祕藏獵人不僅具有各自的三色技能,甚至這次每個技能都有三個分支方向,分別擁有各自的終極技能——而且你也不用爲了過於複雜的技能加點頭疼,看終極技能選擇方向即可,前期技能樹的增量加點內容只是添頭;而且以終極技能效果爲導向的加點,也呼應了本作更有限的基礎技能樹點數,你不會獲得一個萬金油角色,但至少這足夠你磨尖自己的刀了。

本作首發包含八家槍械廠牌,從熟悉的雅各布斯和馬裏旺,到新增的教團和代達羅斯——看來即使時間尊者管束下的凱瑞斯再怎麼閉塞,無無法擋住“把槍械賣完全宇宙”的軍工複合體們啊。不僅如此,遊戲的部件還額外涵蓋了亥伯龍等三個前作製造商,期待在遊戲的後續版本中能找到契機將它們的武器一併引入。

更重要的是本作帶來的“授權配件”系統,提供了前作不曾有也不敢想象的槍械配裝自由度和構築縱深——簡而言之,你現在可以通過配件詞條來讓一個廠牌的武器擁有另一個製造商的效果:讓馬裏旺的多元素噴子擁有雅各布斯的跳彈效果,瞬間給一屋子的敵人掛狀態清屏?check。想讓開顱者的大威力充能槍械配上謎藏之子的無限彈匣效果?check。這個系統直接拔高了本作槍械構築的上限,甚至你還可以通過獻祭武器來轉移授權部件詞條,這也爲玩家刷取“非目標構築內”的裝備提供了動力。



流程和終局

我向來不相信《無主之地》的劇情,倒不是因爲三代劇情真的有那麼糟,而只是因爲無主之地向來都不擅長整體環節的劇情控制,並不十分重要的劇情更像是作爲RPG的必要填充,總是和核心的刷寶玩法脫節分離;我寧願相信帥傑克的成功只是一次偶發的意外,小緹娜和小吵鬧的出圈也是對心理問題具象化這一公式的復讀。

可能正因爲我預期如此不高,本作的劇情幾乎有些令我意外的精彩表現。尤其是在開篇明示故事脫離了潘多拉舞臺的背景下,我本以爲這會是一次甩脫黑歷史爲目的的軟重啓,但是隨着小吵鬧和贊恩等前作角色的非彩蛋性質的實際參演,這一切又變得既光怪離奇又有吸引力了;而中後期,Gearbox的某些處理也明顯表達出他們想要撫平先前巨大爭議處置的意願,總體算是差強人意,最大的短板反倒在於這個劇情關係薄弱,人格魅力和轉化弧光也雙雙欠缺的主角團四人了。

而我之前在地圖部分所提到的區域Bods解放模式,雖然無論怎麼聽都像是一個完全對照《孤島驚魂》系列的解決方案,但實際的主線流程中罐感確實不強。這可能也是因爲遊戲的主線流程中的各種花活總能給調劑一下漫長旅途。

"短暫"的30H主線之後,你將面對的則是革新頗多的終局玩法,可以說只有滿級後Endgame纔是刷寶遊戲的真正開始,因爲此時你終於在縱向的深入上完成探頂,因而可以開始橫向區分流派的構築體驗了。本作提供了一個“終極祕藏獵人”的額外模式,擁有被加強的敵人,全新的等級系統,以及理所當然的——逐級更好的掉落;但是這次這些更好的掉落機會不會導致你之前的珍惜頂級戰利品變得一文不值,而是橫向提供更多專屬掉落來橫向優化你的構築組合,這也強化了玩家的終盤信心——至於這是否對遊戲的終局可玩時間進行了犧牲,那就需要我重返凱洛斯進行驗證了。

 

結論

《無主之地4》是一次力度適中的矯枉,爲了摒棄三代中那些遭人詬病的問題,系列進行一次更軟的重啓,換了舞臺,但留了些舊人,一切改變都讓你熟悉到感覺“本應如此”;至於系列最核心最基底的槍械BD和刷寶部分,授權配件爲構築提供了前所未有的自由度,BD縱深和終局模式的革新也減小了裝備換代的挫敗感,用持續的強烈正反饋填充了玩法循環。

我只知道《無主之地》的確在正軌上,但是2K依舊需要重審自己在清單式開放世界上的設計能力,以及儘快優化區域地圖,引導和雷達等問題,來讓本作的體驗一直維持在在槍火齊射的波峯之上。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com