網易你來真的?《無限大》今天給全行業畫了個“大餅”

文 / 遊戲那點事 西澤步

期待TGS現場的試玩表現。

今天(9月23日),《無限大》再次引發了全遊戲行業的關注。就在剛剛,官方發佈了一段長達7分鐘的玩法預告視頻,迅速登上熱搜榜首。

回顧歷程,《無限大》的項目發展軌跡相當神祕——2023年8月首次亮相時,它就憑藉獨特的視覺風格和開放世界都市概念引起了廣泛討論;而次月公佈的製作情報視頻,則進一步展示了PCG(程序化生成內容)與自由載具駕駛等技術細節,讓外界對其技術與野心有了初步認識。

但風頭正盛時,《無限大》卻忽然銷聲匿跡了近一年之久。直到網易2024年Q3的財報電話會議上,雷火事業羣負責人胡志鵬表示遊戲將進行技術性測試,才爲苦等多時的玩家們帶來了新的盼頭;而年底發佈的技術測試預告片,在B站也獲得了800多萬的播放量,甚至超過了當初的首曝視頻。

(迄今爲止,《無限大》公開過的視頻也不過五條)

但就像頭一次的“突然消失”那樣,在今年初的技術性測試順利結束後,《無限大》便又再度陷入沉寂,直到今天。

這期間,外界的質疑聲不斷出現——“項目是否已被擱置”、“是否會無疾而終”等猜測此起彼伏,《無限大》也逐漸成爲部分從業者眼中的“二次元概念股”。

但老實說,在看過今天的玩法預告之後,我還是不太敢相信《無限大》已經做到了這種程度:

栩栩如生的城市生態、複雜的人際關係與多職業玩法、“成龍式”的自由戰鬥、以及媲美電影的視覺表現與角色面部細節......玩法預告中所展現的各方各面,似乎都以相當高的完成度,大膽地戳中了品類的無人區與玩家們的心巴。

那麼,如此海量的玩法和互動細節,網易是真能全盤實現嗎?《無限大》的城市生態又能否承載並消化這一切,讓它們變成融會貫通的自由體驗呢?

在我看來,《無限大》的這層開發邏輯,本質上更接近UGC產品的開發思維。不急着敲定核心玩法的“設計圖”,而是持續完善各種互動用的“積木”,讓玩家有機會搭建出開發者都未曾預想的可能性。

基於這層自下而上的設計理念,這部玩法預告給我的觀感也大不一樣了。與其說是在向玩家報告目前的開發進度,其實更像是通過一幕幕鏡頭勾起玩家的遐想:在《無限大》的世界裏,我還能做些什麼?


01

 第一印象 

 符合直覺,超越想象 

結合我的遊戲經歷來說,在開放世界的遊戲體驗中,有時候“多”不一定意味着“好”。

原因很簡單,因爲地圖越大,有意義的內容也就越容易被分散。那麼,如何在保持高互動性的同時避免遊戲體驗的空洞,其實就是《無限大》這類開放世界遊戲需要持續攻克的核心設計難題。

市面上常見的解決方案也有不少:比如說添加更多的任務和收集品、定期開放限時活動與新地區等,這些都能確保玩家的遊戲時長隨版本更新而穩步增長。在今天之前,我以爲《無限大》也會採用類似的手段。

但結合玩法預告來看,作爲一款以“都市”爲主要舞臺的開放世界遊戲,《無限大》似乎已經開始從“都市”二字出發,追尋一條更貼合自身創作理念的道路。

對《無限大》來說,城市不只是故事發生的舞臺與容器,更是故事本身——一個能夠自我運轉、有着無限可能的有機生態系統。這種設計理念,首先體現在這座城市“熟悉而陌生”的第一印象中。

一方面,城市呈現出親切的寫實質感。高速公路上疾馳的跑車、連接兩岸的跨海大橋、林立的高樓大廈,都構建了標準的現代都市框架。

黃昏時分櫻花樹下的公路,到燈籠點綴的熱鬧夜市,再到燈紅酒綠的夜店舞池,城市的各處呈現出豐富多變的風貌。在視覺上令人沉浸的同時,也在傳遞着一個明確信息:這是一座有生命、會呼吸、值得探索的城市。

另一方面,城市中的人、物、事又都充滿着魔幻色彩。穿着翼裝在高樓間穿梭的極限運動愛好者、海邊打沙灘棒球的長尾巴獸人、以不科學的姿態懸浮撞向高樓的地鐵、甚至還有比天高的機器人入侵市區......

這也回扣了首曝PV中塔菲的那句話:大家的幻想會變成現實,這就是“規則”。

在這樣一個常識可以被改寫的世界裏,玩家自然能夠釋放天性,嘗試那些在現實中不敢或不能做的事情。

在寫實與魔幻的融合下,《無限大》的城市既能滿足玩家對城市生活的真實嚮往,又能容納對超越現實束縛的奇思妙想。玩法預告中各種深度且自由的玩家交互設計,也都可以歸納到這套“直覺”與“想象”的引導邏輯中去:

“直覺”延伸了《無限大》城市常規互動的自由度:椅子可以坐、房間可以進、車可以開自己的或者搶別人的,隨手抄起一件物品都能用作戰鬥。

玩法預告中的隊長從高樓外破窗而入,扒在窗戶外偷聽對話,在通風管道中潛行觀察守衛等情景,都是這種符合直覺,卻極少在其他遊戲中完整實現的交互體驗。

“想象”則推動玩家探索更多超越常規的可能性:運輸河豚氣球的貨車失控後,氣球能帶着整輛車飄起、在垃圾站戰鬥時可以將敵人塞入垃圾箱......總有一種創意或者額外設計可以對上玩家的電波。

此外,《無限大》還擅於加工現實中本就存在的元素,並將其放大到合理的誇張程度:引體向上是常見鍛鍊方式,但在路燈上做就是迷惑行爲;在公園的用繩子吊着下巴晃動身子的大爺很魔性,到吊車下襬蕩就變成了都市奇觀......

在我看來,讓城市變得鮮活並不是一件容易的事,但至少如今的《無限大》走在正確的設計方向上,還有着很多想要表達的內容。結合此前項目組公開的PCG技術以及不驕不躁的研發節奏,很多在外界看來頗具難度的技術門檻,或許已經被網易找到了攻克的方法。

02

 換個角度 

 “你”想活出怎樣的人生?

如果說,豐富的場景互動和視覺反饋讓《無限大》的城市“活”了起來,那麼《無限大》的自機角色體驗的獨特設計,則是讓玩家感受到自己“活”在這座城市裏的祕訣。

如何理解呢?

先舉一個很特別的例子,《無限大》的角色切換方式,不是黑屏瞬移或者直接原地換人,而是經過一段平滑的推鏡,找到那個角色所在的位置,然後把Ta目前所做的事的控制權交給玩家。

在我看來,這個看似簡單的過場設計,也在暗示每位角色的不可替代性:他們有各自的職業,對城市規則持有自己的態度,也能以自己的方式影響這座城市。

而從新的玩法預告以及官網更新的內容來看,目前確定的玩家可操控角色大致有四位,Ta們各有各的日常和玩法:身手敏捷的特遣隊“隊長”、執法嚴明的龍尾女警“裏希”、技術精湛的神祕黑客,以及我們熟悉的兔耳少女“塔菲”。

(預約快突破1000萬了)

這四位角色,或許也對應着四種截然不同的職業玩法。透過觀察他們的生活,我們也能看到這座城市的不同側面。

比如隊長就像一條“萬能鑰匙”,他似乎能接觸城市的各個層面。無論是高樓間使用飛索穿梭,還是街頭格鬥,甚至是隱祕的調查任務,我們都能看到他的身影。他似乎沒有太多限制,或許是體驗城市全貌的理想視角。

再看裏希,她或許代表着執法者的視角。她的玩法看起來更加規則化,玩法預告中展示了她查驗身份、進行酒精測試、開罰單、拘捕嫌犯等一系列執法日常。這些操作都有專門的UI界面,可能是裏希或者警察職業專有的玩法,有待官方後續進一步揭露。

不過,通過玩法預告中的一個片段,我也感受到了裏希並不是一板一眼的認真派,她也有着熱血性情的一面:

不過,通過玩法預告中的一個片段,我也感受到了裏希並不是一板一眼的認真派,她也有着熱血性情的一面:在直升機上用狙擊槍支援隊長,駕駛警車進行高速追兇等等,這些都讓裏希的職業體驗與人設身份變得更加立體。

黑客角色賽默的玩法也挺有個性,走的是技術流路線。操控機械蜘蛛鑽入通風管道、黑入電子屏幕、遠程控制家電設備——這些能力讓玩家能從“數字層面”體驗城市。想象一下,當“你”能掌控一整座現代都市的電子設施,會隨之而來產生多少有趣的可能性?如果這些互動都能實現,或許會爲更多解謎和潛入類玩法提供新思路。

至於“塔菲”,雖然官方介紹她是調查員搭檔,但從駕駛技術來看,她可能還兼職送外賣。有意思的是,塔菲在玩法預告中的戲份大多是日常生活的賣萌片段:坐在副駕好奇地張望、在餐廳被面條嗆到、誤喝醬油時兔耳朵豎起的反應,甚至還有戴着奇怪頭套被衆人追趕的滑稽場面。通過塔菲的視角,玩法預告也補充了開放世界中常被忽略的一面——普通人的日常點滴。

值得注意的是,除了這四位戲份較多的角色,還有一些此前官方公佈過的自機角色也在玩法預告中有所出鏡。比如,與隊長有過任務對話,在別墅陽臺上休閒放鬆的是獸人女警“萊卡婭”;

逛服裝店以及演示換裝功能的角色是“梅卡妮卡”;

在街頭作畫被塔菲撞見的是塗鴉藝術家“班茜”;

牽着塔菲逃跑的是網絡主播“瀰瀰古”;

被裏希駕車救援的是女高中生兼混厄對策局的兼職聯絡員“林檎”;

還有一位參加“扇耳光大賽”的白毛獸人少女,畫面中有蓄力條UI,暗示遊戲中可能出現的各種小遊戲內容。

細看今天的玩法預告後可以發現,

在解答人與世界的關係這一方面,《無限大》確實是想得比大多數產品都要更深一些,它也因此更能讓玩家從不同的角度,去感受這座城市的人與物的鮮活。

(官網發佈的各種“朋友圈”)

因爲在我看來,一座真正鮮活的城市,從來都不是爲主角而生,而是由無數不同身份的人共同組成的。而玩家在《無限大》裏切換角色,也不單單是換了外表與技能,更像是得到了一個新身份,擁有了換個角度看世界的可能。


03

 一次次“兌現承諾” 

 就是想讓玩家 釋放天性,忠於自己 

回想起2023年9月,《無限大》發佈的那條製作情報公開視頻,開發團隊曾釋出了一系列在當時還沒有定數的內容:多樣化的移動方式、室內場景無縫接入大地圖、以及幾乎可以與場景中所有物件進行互動的環境系統。

而在後來接受外媒exputer的郵件採訪時,開發團隊還提到每年至少更新一座城市,甚至暗示可能不會採用傳統的抽卡付費模式,而是建立一種“新的商業化設計”。

事實上,在最新的玩法預告裏,《無限大》已經兌現了此前的大部分承諾。比如高度可破壞的環境因素、全程實時光影系統、能自然響應玩家行爲的NPC、動態加載的室內場景、上天入地無所不能的機動性等等,如今都擁有了對應的實機展示。

但情況真是會如此樂觀嗎?在我看來,玩法預告確實解答了一些疑問,但新的疑問也隨之產生。比如隨手拿起武器戰鬥的自由度是如何在技術上實現的?不同角色拿起同樣的武器,在動作上的表現會有差異嗎?當遊戲需要處理大量物理交互和NPC行爲時,是否會導致性能問題?

又比如商業模式方面,傳統開放世界手遊大多依賴角色抽卡和養成系統變現,而《無限大》的設計理念看起來可能與這種模式存在一定衝突。

結合遊戲官網信息猜測,每個角色或許都是擁有獨特職業體驗的載體,每個職業或許又都會有自己的成長路線和玩法核心。因此,《無限大》可能確實不走角色抽卡的老路,也許是季票、DLC、外觀付費,但這是否能被市場與玩家接受?

此外,玩法的長期留存也是一個值得思考的問題。玩法預告中展示了大量角色和玩法,但卻很少涉及遊戲的核心循環。開頭提到的“由互動衍生玩法”的設計思路聽起來確實很有吸引力,但玩家在體驗過各種交互後,在這座城市長期留存的動力又是什麼呢?

實現了一個階段的承諾後,《無限大》又帶給了我們更多未知。我此前常和朋友說,別人都趕着上架搶佔先機,只有《無限大》還在“畫餅充飢”。不過現在看來,好飯不怕晚,《無限大》項目組似乎也不太在意外界的喧囂與催促,而是按照自己的節奏和標準穩步推進。

在我看來,《無限大》的核心理念沒有變過,就是想讓玩家釋放天性,忠於自己。在當下產品同質化的大環境中,不隨波逐流,堅持創新,追求更宏大、更自由、更貼近遊戲本質的夢想,或許也正是“無限大”這個名字更深層的含義。

眼下,TGS試玩日還有兩天就將到來,屆時我還將親身驗證《無限大》是否如宣傳所示的那般精彩。

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