文 / 游戏那点事 西泽步
期待TGS现场的试玩表现。
今天(9月23日),《无限大》再次引发了全游戏行业的关注。就在刚刚,官方发布了一段长达7分钟的玩法预告视频,迅速登上热搜榜首。
回顾历程,《无限大》的项目发展轨迹相当神秘——2023年8月首次亮相时,它就凭借独特的视觉风格和开放世界都市概念引起了广泛讨论;而次月公布的制作情报视频,则进一步展示了PCG(程序化生成内容)与自由载具驾驶等技术细节,让外界对其技术与野心有了初步认识。
但风头正盛时,《无限大》却忽然销声匿迹了近一年之久。直到网易2024年Q3的财报电话会议上,雷火事业群负责人胡志鹏表示游戏将进行技术性测试,才为苦等多时的玩家们带来了新的盼头;而年底发布的技术测试预告片,在B站也获得了800多万的播放量,甚至超过了当初的首曝视频。
(迄今为止,《无限大》公开过的视频也不过五条)
但就像头一次的“突然消失”那样,在今年初的技术性测试顺利结束后,《无限大》便又再度陷入沉寂,直到今天。
这期间,外界的质疑声不断出现——“项目是否已被搁置”、“是否会无疾而终”等猜测此起彼伏,《无限大》也逐渐成为部分从业者眼中的“二次元概念股”。
但老实说,在看过今天的玩法预告之后,我还是不太敢相信《无限大》已经做到了这种程度:
栩栩如生的城市生态、复杂的人际关系与多职业玩法、“成龙式”的自由战斗、以及媲美电影的视觉表现与角色面部细节......玩法预告中所展现的各方各面,似乎都以相当高的完成度,大胆地戳中了品类的无人区与玩家们的心巴。
那么,如此海量的玩法和互动细节,网易是真能全盘实现吗?《无限大》的城市生态又能否承载并消化这一切,让它们变成融会贯通的自由体验呢?
在我看来,《无限大》的这层开发逻辑,本质上更接近UGC产品的开发思维。不急着敲定核心玩法的“设计图”,而是持续完善各种互动用的“积木”,让玩家有机会搭建出开发者都未曾预想的可能性。
基于这层自下而上的设计理念,这部玩法预告给我的观感也大不一样了。与其说是在向玩家报告目前的开发进度,其实更像是通过一幕幕镜头勾起玩家的遐想:在《无限大》的世界里,我还能做些什么?
01
第一印象
符合直觉,超越想象
结合我的游戏经历来说,在开放世界的游戏体验中,有时候“多”不一定意味着“好”。
原因很简单,因为地图越大,有意义的内容也就越容易被分散。那么,如何在保持高互动性的同时避免游戏体验的空洞,其实就是《无限大》这类开放世界游戏需要持续攻克的核心设计难题。
市面上常见的解决方案也有不少:比如说添加更多的任务和收集品、定期开放限时活动与新地区等,这些都能确保玩家的游戏时长随版本更新而稳步增长。在今天之前,我以为《无限大》也会采用类似的手段。
但结合玩法预告来看,作为一款以“都市”为主要舞台的开放世界游戏,《无限大》似乎已经开始从“都市”二字出发,追寻一条更贴合自身创作理念的道路。
对《无限大》来说,城市不只是故事发生的舞台与容器,更是故事本身——一个能够自我运转、有着无限可能的有机生态系统。这种设计理念,首先体现在这座城市“熟悉而陌生”的第一印象中。
一方面,城市呈现出亲切的写实质感。高速公路上疾驰的跑车、连接两岸的跨海大桥、林立的高楼大厦,都构建了标准的现代都市框架。
黄昏时分樱花树下的公路,到灯笼点缀的热闹夜市,再到灯红酒绿的夜店舞池,城市的各处呈现出丰富多变的风貌。在视觉上令人沉浸的同时,也在传递着一个明确信息:这是一座有生命、会呼吸、值得探索的城市。
另一方面,城市中的人、物、事又都充满着魔幻色彩。穿着翼装在高楼间穿梭的极限运动爱好者、海边打沙滩棒球的长尾巴兽人、以不科学的姿态悬浮撞向高楼的地铁、甚至还有比天高的机器人入侵市区......
这也回扣了首曝PV中塔菲的那句话:大家的幻想会变成现实,这就是“规则”。
在这样一个常识可以被改写的世界里,玩家自然能够释放天性,尝试那些在现实中不敢或不能做的事情。
在写实与魔幻的融合下,《无限大》的城市既能满足玩家对城市生活的真实向往,又能容纳对超越现实束缚的奇思妙想。玩法预告中各种深度且自由的玩家交互设计,也都可以归纳到这套“直觉”与“想象”的引导逻辑中去:
“直觉”延伸了《无限大》城市常规互动的自由度:椅子可以坐、房间可以进、车可以开自己的或者抢别人的,随手抄起一件物品都能用作战斗。
玩法预告中的队长从高楼外破窗而入,扒在窗户外偷听对话,在通风管道中潜行观察守卫等情景,都是这种符合直觉,却极少在其他游戏中完整实现的交互体验。
“想象”则推动玩家探索更多超越常规的可能性:运输河豚气球的货车失控后,气球能带着整辆车飘起、在垃圾站战斗时可以将敌人塞入垃圾箱......总有一种创意或者额外设计可以对上玩家的电波。
此外,《无限大》还擅于加工现实中本就存在的元素,并将其放大到合理的夸张程度:引体向上是常见锻炼方式,但在路灯上做就是迷惑行为;在公园的用绳子吊着下巴晃动身子的大爷很魔性,到吊车下摆荡就变成了都市奇观......
在我看来,让城市变得鲜活并不是一件容易的事,但至少如今的《无限大》走在正确的设计方向上,还有着很多想要表达的内容。结合此前项目组公开的PCG技术以及不骄不躁的研发节奏,很多在外界看来颇具难度的技术门槛,或许已经被网易找到了攻克的方法。
02
换个角度
“你”想活出怎样的人生?
如果说,丰富的场景互动和视觉反馈让《无限大》的城市“活”了起来,那么《无限大》的自机角色体验的独特设计,则是让玩家感受到自己“活”在这座城市里的秘诀。
如何理解呢?
先举一个很特别的例子,《无限大》的角色切换方式,不是黑屏瞬移或者直接原地换人,而是经过一段平滑的推镜,找到那个角色所在的位置,然后把Ta目前所做的事的控制权交给玩家。
在我看来,这个看似简单的过场设计,也在暗示每位角色的不可替代性:他们有各自的职业,对城市规则持有自己的态度,也能以自己的方式影响这座城市。
而从新的玩法预告以及官网更新的内容来看,目前确定的玩家可操控角色大致有四位,Ta们各有各的日常和玩法:身手敏捷的特遣队“队长”、执法严明的龙尾女警“里希”、技术精湛的神秘黑客,以及我们熟悉的兔耳少女“塔菲”。
(预约快突破1000万了)
这四位角色,或许也对应着四种截然不同的职业玩法。透过观察他们的生活,我们也能看到这座城市的不同侧面。
比如队长就像一条“万能钥匙”,他似乎能接触城市的各个层面。无论是高楼间使用飞索穿梭,还是街头格斗,甚至是隐秘的调查任务,我们都能看到他的身影。他似乎没有太多限制,或许是体验城市全貌的理想视角。
再看里希,她或许代表着执法者的视角。她的玩法看起来更加规则化,玩法预告中展示了她查验身份、进行酒精测试、开罚单、拘捕嫌犯等一系列执法日常。这些操作都有专门的UI界面,可能是里希或者警察职业专有的玩法,有待官方后续进一步揭露。
不过,通过玩法预告中的一个片段,我也感受到了里希并不是一板一眼的认真派,她也有着热血性情的一面:
不过,通过玩法预告中的一个片段,我也感受到了里希并不是一板一眼的认真派,她也有着热血性情的一面:在直升机上用狙击枪支援队长,驾驶警车进行高速追凶等等,这些都让里希的职业体验与人设身份变得更加立体。
黑客角色赛默的玩法也挺有个性,走的是技术流路线。操控机械蜘蛛钻入通风管道、黑入电子屏幕、远程控制家电设备——这些能力让玩家能从“数字层面”体验城市。想象一下,当“你”能掌控一整座现代都市的电子设施,会随之而来产生多少有趣的可能性?如果这些互动都能实现,或许会为更多解谜和潜入类玩法提供新思路。
至于“塔菲”,虽然官方介绍她是调查员搭档,但从驾驶技术来看,她可能还兼职送外卖。有意思的是,塔菲在玩法预告中的戏份大多是日常生活的卖萌片段:坐在副驾好奇地张望、在餐厅被面条呛到、误喝酱油时兔耳朵竖起的反应,甚至还有戴着奇怪头套被众人追赶的滑稽场面。通过塔菲的视角,玩法预告也补充了开放世界中常被忽略的一面——普通人的日常点滴。
值得注意的是,除了这四位戏份较多的角色,还有一些此前官方公布过的自机角色也在玩法预告中有所出镜。比如,与队长有过任务对话,在别墅阳台上休闲放松的是兽人女警“莱卡娅”;
逛服装店以及演示换装功能的角色是“梅卡妮卡”;
在街头作画被塔菲撞见的是涂鸦艺术家“班茜”;
牵着塔菲逃跑的是网络主播“弥弥古”;
被里希驾车救援的是女高中生兼混厄对策局的兼职联络员“林檎”;
还有一位参加“扇耳光大赛”的白毛兽人少女,画面中有蓄力条UI,暗示游戏中可能出现的各种小游戏内容。
细看今天的玩法预告后可以发现,
在解答人与世界的关系这一方面,《无限大》确实是想得比大多数产品都要更深一些,它也因此更能让玩家从不同的角度,去感受这座城市的人与物的鲜活。
(官网发布的各种“朋友圈”)
因为在我看来,一座真正鲜活的城市,从来都不是为主角而生,而是由无数不同身份的人共同组成的。而玩家在《无限大》里切换角色,也不单单是换了外表与技能,更像是得到了一个新身份,拥有了换个角度看世界的可能。
03
一次次“兑现承诺”
就是想让玩家 释放天性,忠于自己
回想起2023年9月,《无限大》发布的那条制作情报公开视频,开发团队曾释出了一系列在当时还没有定数的内容:多样化的移动方式、室内场景无缝接入大地图、以及几乎可以与场景中所有物件进行互动的环境系统。
而在后来接受外媒exputer的邮件采访时,开发团队还提到每年至少更新一座城市,甚至暗示可能不会采用传统的抽卡付费模式,而是建立一种“新的商业化设计”。
事实上,在最新的玩法预告里,《无限大》已经兑现了此前的大部分承诺。比如高度可破坏的环境因素、全程实时光影系统、能自然响应玩家行为的NPC、动态加载的室内场景、上天入地无所不能的机动性等等,如今都拥有了对应的实机展示。
但情况真是会如此乐观吗?在我看来,玩法预告确实解答了一些疑问,但新的疑问也随之产生。比如随手拿起武器战斗的自由度是如何在技术上实现的?不同角色拿起同样的武器,在动作上的表现会有差异吗?当游戏需要处理大量物理交互和NPC行为时,是否会导致性能问题?
又比如商业模式方面,传统开放世界手游大多依赖角色抽卡和养成系统变现,而《无限大》的设计理念看起来可能与这种模式存在一定冲突。
结合游戏官网信息猜测,每个角色或许都是拥有独特职业体验的载体,每个职业或许又都会有自己的成长路线和玩法核心。因此,《无限大》可能确实不走角色抽卡的老路,也许是季票、DLC、外观付费,但这是否能被市场与玩家接受?
此外,玩法的长期留存也是一个值得思考的问题。玩法预告中展示了大量角色和玩法,但却很少涉及游戏的核心循环。开头提到的“由互动衍生玩法”的设计思路听起来确实很有吸引力,但玩家在体验过各种交互后,在这座城市长期留存的动力又是什么呢?
实现了一个阶段的承诺后,《无限大》又带给了我们更多未知。我此前常和朋友说,别人都赶着上架抢占先机,只有《无限大》还在“画饼充饥”。不过现在看来,好饭不怕晚,《无限大》项目组似乎也不太在意外界的喧嚣与催促,而是按照自己的节奏和标准稳步推进。
在我看来,《无限大》的核心理念没有变过,就是想让玩家释放天性,忠于自己。在当下产品同质化的大环境中,不随波逐流,坚持创新,追求更宏大、更自由、更贴近游戏本质的梦想,或许也正是“无限大”这个名字更深层的含义。
眼下,TGS试玩日还有两天就将到来,届时我还将亲身验证《无限大》是否如宣传所示的那般精彩。
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