聊聊相較於原版【空之軌跡1st】的戰鬥系統做了多少改變?

本篇文章給還沒入坑這代重置版,但玩過老版本的玩家,詳細講講戰鬥系統方面有哪些不同。

如果你和我一樣,閃之軌跡那中間的幾部沒怎麼玩,直接玩到《空之軌跡1st》這個重置版了。那麼它的戰鬥改動還是很大的!而且都是比較好的改動。

其實,《空之軌跡FC》我玩的最初始版本時,這款遊戲的戰鬥系統就給了我很大的震撼。但如果原汁原味搬到重置版裏,就算是我只玩過續作《零之軌跡》與《碧之軌跡》也會覺得它這套系統有些陳舊了。

1,戰技的進化

比較陳舊的點在於《空之軌跡FC》裏的戰技,大多是攻擊力×倍率,然後攻擊範圍不同。部分戰技有解除驅動的效果。然後,部分戰技附帶一些“即死”、“延遲行動”的特效。

彼此的差異不是很大,導致區分度沒有那麼大……這些設計雖然在當時那個年代已經足夠酷炫了,但放到現在就差點意思了。而且舊版本的S技,除非兩個S技的功能性不一樣,否則一般都是老的S技直接可以取代新的S技的。

以上這些時代因素導致的限制,在《空之軌跡1st》方面都有了全面的改進。

在《空之軌跡1st》中,人物的每一個戰技都增加了許多“緯度”,比如原版本旋風輪,是一個基於艾絲蒂爾爲中心的圓弧,進行的低於普通攻擊的AOE傷害。

但在現版本中,它只要在敵人的“側面”發動旋風輪,就會附帶降低敵人攻擊力的特效。

或許單獨來看,這一點改動,還不是很夠看。但實際上,這要結合另外兩個系統來看:

其一,是本作針對所有指令的戰鬥更新,無論是釋放魔法(老版本只能站樁),釋放戰技(老版本遠程戰技無法控制自身位置,部分無線距離遠的戰技,類似絕影也只能原地放),還是平A,都可以在戰鬥前自動調整走位。這個強化是史詩性的。

其二,是勇猛攻擊系統。本代引入的勇猛攻擊系統,無論是給對手眩暈條積累滿,還是產生暴擊,還是攻擊已經眩暈的敵人,都可以觸發“追擊”(增加1連鎖條)、“連鎖”(消耗3連鎖條)、“爆裂攻擊”(消耗5連鎖條)等效果。

經常打遊戲的朋友,肯定從這句話中讀出了一個關鍵點,那就是“暴擊”也能觸發勇猛攻擊。而AOE技能,掃到的敵人越多,有敵人被暴擊的期望就越高。這就使本作的AOE技能,被賦予了更多的意義。

除此之外,每個角色還加入了戰鬥特性。不同的人物有不同的戰鬥可觸發能力,這進一步增強了人物的個性。

2,行動條的變化

在老版本的《空零碧》中,行動時序往往綁定着戰鬥獎勵,比如在此行動條行動時會暴擊,恢復生命值、魔法值等等Buff。玩家一般通過魔法詠唱、延遲敵人行動,釋放S技能搶先行動,通過這些調整位置的手段來奪取特定位置的時序獎勵。

但在新版本中,戰鬥獎勵是與每個即將行動的角色相綁定的。所以,遊戲中加入了“奪取”對方AT獎勵的玩法。想要觸發奪取的效果,可以擊殺敵方、累計眩暈條眩暈敵方,進行勇猛攻擊。或者使用那些標有“奪取AT獎勵”的戰技。

除了個別普通戰技之外,大多數S技也擁有搶奪AT獎勵的作用。善加利用這套功能,可以使一個角色行動時,獲得多重AT獎勵。

對了,說一下S技的改動。在老版本遊戲中,S技往往通過自身強大的威力,通過秒殺敵人的方式來影響戰局。個人體感,在新版本中,S技的威力有所下降。

現在攻擊型S技,更多承載的是奪取敵方AT獎勵的戰略型作用。

在此基礎上,S技能還增加了更多的功能性。比如,原本艾絲蒂爾的烈波無雙擊和櫻花無雙擊,都是針對單體角色的高額傷害。在新版本中,兩者都變成了AOE效果。

烈波無雙擊是中圓,威力適中,附帶封技效果,櫻花無雙擊是小圓,威力更高,還附帶高額的眩暈效果(眩暈打斷敵方行動,並且可以觸發勇猛攻擊)。

可以看到兩種S技各有優勢,不再讓後者是前者的完全替代版本,而且在釋放S技搶奪時序時,玩家也可以手動選擇更合適的S技進行釋放,而非像老版本那樣只能選擇預先設定的能力。

說到這,順帶提一下游戲中人物戰技對於人物的塑造。一來是小時候玩的時候不會想那麼多,錯過了許多設定方面的東西,二來,那時候的老版本設定也有點過於簡略,沒表達出一些東西。

我們現在知道了,艾絲蒂爾的父親,掌握了八葉一刀流“螺旋”的型。這一點在艾絲蒂爾的戰技中表現的十分明顯,無論是“旋風輪”,還是“絞絲棍”,亦或者下一部艾絲蒂爾壓箱底的大招“太極輪”,這些都有着“轉圈,纏繞”的效果,Falcom在這一方面確實用心了。

而透過約修亞,就能看出更多的東西,他的第一個支援技能是守護,用來保護受到攻擊的隊友。這是他在“布萊特家”學到的東西。但他的戰技中,無論是斷骨劍、絕影、朧都透着一股冰冷的狠勁兒。這就與約修亞的過去脫不去關係了。

3,告別沉悶的回合制

雖然《空之軌跡1st》的主體玩法,仍然是“回合制”,但在遊玩體驗上,做了超大的革新。鑑於Falcom在ARPG領域的多年深耕,將ARPG的戰鬥模式與回合制無縫切換的玩法,在《空之軌跡1st》上開始開花結果。

即便通關過《暗喻幻想》也體驗過《界之軌跡》,但我仍然認爲《空之軌跡1st》是我目前遊玩下來,將兩者結合的最好的戰鬥系統。

曾幾何時,在利貝爾的鄉間小路遊蕩時,我就在想,如果開戰之後的戰鬥地形,就是當前的戰鬥地形,而不是變成一個幾乘幾的格子,那遊戲性該有多高?

而《空之軌跡1st》的戰鬥表現,幾乎完美呈現,並超越了我童年時的幻想。在路遇強大的敵人時,你可以依靠這套閃賺騰挪的系統避開敵人的攻擊,累計敵人的眩暈條,以優勢作戰位切換到回合制戰鬥。

而如果面對比你等級更低的敵人,這套ARPG玩法,甚至可以在不進入回合制戰鬥的前提下,將敵人直接連死。

這種絲滑的戰鬥感覺,只有自己上手才能體驗。

如果說老版本《空之軌跡》的戰鬥系統是個有着不少創新,但現在看來已經落後於時代的產物。那麼《空之軌跡1st》的戰鬥系統,則是匯聚了Falcom多年的製作經驗與精華,浴火重生之後的偉大作品。

至於《空之軌跡》本身的劇情,我想換個問題,我們再吹。

關於戰鬥系統以及實用小技巧,就講這些吧。


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