本篇文章给还没入坑这代重置版,但玩过老版本的玩家,详细讲讲战斗系统方面有哪些不同。
如果你和我一样,闪之轨迹那中间的几部没怎么玩,直接玩到《空之轨迹1st》这个重置版了。那么它的战斗改动还是很大的!而且都是比较好的改动。
其实,《空之轨迹FC》我玩的最初始版本时,这款游戏的战斗系统就给了我很大的震撼。但如果原汁原味搬到重置版里,就算是我只玩过续作《零之轨迹》与《碧之轨迹》也会觉得它这套系统有些陈旧了。
1,战技的进化
![]()
比较陈旧的点在于《空之轨迹FC》里的战技,大多是攻击力×倍率,然后攻击范围不同。部分战技有解除驱动的效果。然后,部分战技附带一些“即死”、“延迟行动”的特效。
彼此的差异不是很大,导致区分度没有那么大……这些设计虽然在当时那个年代已经足够酷炫了,但放到现在就差点意思了。而且旧版本的S技,除非两个S技的功能性不一样,否则一般都是老的S技直接可以取代新的S技的。
以上这些时代因素导致的限制,在《空之轨迹1st》方面都有了全面的改进。
![]()
在《空之轨迹1st》中,人物的每一个战技都增加了许多“纬度”,比如原版本旋风轮,是一个基于艾丝蒂尔为中心的圆弧,进行的低于普通攻击的AOE伤害。
![]()
但在现版本中,它只要在敌人的“侧面”发动旋风轮,就会附带降低敌人攻击力的特效。
![]()
或许单独来看,这一点改动,还不是很够看。但实际上,这要结合另外两个系统来看:
其一,是本作针对所有指令的战斗更新,无论是释放魔法(老版本只能站桩),释放战技(老版本远程战技无法控制自身位置,部分无线距离远的战技,类似绝影也只能原地放),还是平A,都可以在战斗前自动调整走位。这个强化是史诗性的。
![]()
其二,是勇猛攻击系统。本代引入的勇猛攻击系统,无论是给对手眩晕条积累满,还是产生暴击,还是攻击已经眩晕的敌人,都可以触发“追击”(增加1连锁条)、“连锁”(消耗3连锁条)、“爆裂攻击”(消耗5连锁条)等效果。
经常打游戏的朋友,肯定从这句话中读出了一个关键点,那就是“暴击”也能触发勇猛攻击。而AOE技能,扫到的敌人越多,有敌人被暴击的期望就越高。这就使本作的AOE技能,被赋予了更多的意义。
![]()
除此之外,每个角色还加入了战斗特性。不同的人物有不同的战斗可触发能力,这进一步增强了人物的个性。
2,行动条的变化
在老版本的《空零碧》中,行动时序往往绑定着战斗奖励,比如在此行动条行动时会暴击,恢复生命值、魔法值等等Buff。玩家一般通过魔法咏唱、延迟敌人行动,释放S技能抢先行动,通过这些调整位置的手段来夺取特定位置的时序奖励。
![]()
但在新版本中,战斗奖励是与每个即将行动的角色相绑定的。所以,游戏中加入了“夺取”对方AT奖励的玩法。想要触发夺取的效果,可以击杀敌方、累计眩晕条眩晕敌方,进行勇猛攻击。或者使用那些标有“夺取AT奖励”的战技。
![]()
除了个别普通战技之外,大多数S技也拥有抢夺AT奖励的作用。善加利用这套功能,可以使一个角色行动时,获得多重AT奖励。
![]()
对了,说一下S技的改动。在老版本游戏中,S技往往通过自身强大的威力,通过秒杀敌人的方式来影响战局。个人体感,在新版本中,S技的威力有所下降。
现在攻击型S技,更多承载的是夺取敌方AT奖励的战略型作用。
![]()
在此基础上,S技能还增加了更多的功能性。比如,原本艾丝蒂尔的烈波无双击和樱花无双击,都是针对单体角色的高额伤害。在新版本中,两者都变成了AOE效果。
![]()
![]()
烈波无双击是中圆,威力适中,附带封技效果,樱花无双击是小圆,威力更高,还附带高额的眩晕效果(眩晕打断敌方行动,并且可以触发勇猛攻击)。
![]()
可以看到两种S技各有优势,不再让后者是前者的完全替代版本,而且在释放S技抢夺时序时,玩家也可以手动选择更合适的S技进行释放,而非像老版本那样只能选择预先设定的能力。
说到这,顺带提一下游戏中人物战技对于人物的塑造。一来是小时候玩的时候不会想那么多,错过了许多设定方面的东西,二来,那时候的老版本设定也有点过于简略,没表达出一些东西。
![]()
我们现在知道了,艾丝蒂尔的父亲,掌握了八叶一刀流“螺旋”的型。这一点在艾丝蒂尔的战技中表现的十分明显,无论是“旋风轮”,还是“绞丝棍”,亦或者下一部艾丝蒂尔压箱底的大招“太极轮”,这些都有着“转圈,缠绕”的效果,Falcom在这一方面确实用心了。
而透过约修亚,就能看出更多的东西,他的第一个支援技能是守护,用来保护受到攻击的队友。这是他在“布莱特家”学到的东西。但他的战技中,无论是断骨剑、绝影、胧都透着一股冰冷的狠劲儿。这就与约修亚的过去脱不去关系了。
3,告别沉闷的回合制
虽然《空之轨迹1st》的主体玩法,仍然是“回合制”,但在游玩体验上,做了超大的革新。鉴于Falcom在ARPG领域的多年深耕,将ARPG的战斗模式与回合制无缝切换的玩法,在《空之轨迹1st》上开始开花结果。
即便通关过《暗喻幻想》也体验过《界之轨迹》,但我仍然认为《空之轨迹1st》是我目前游玩下来,将两者结合的最好的战斗系统。
![]()
曾几何时,在利贝尔的乡间小路游荡时,我就在想,如果开战之后的战斗地形,就是当前的战斗地形,而不是变成一个几乘几的格子,那游戏性该有多高?
而《空之轨迹1st》的战斗表现,几乎完美呈现,并超越了我童年时的幻想。在路遇强大的敌人时,你可以依靠这套闪赚腾挪的系统避开敌人的攻击,累计敌人的眩晕条,以优势作战位切换到回合制战斗。
而如果面对比你等级更低的敌人,这套ARPG玩法,甚至可以在不进入回合制战斗的前提下,将敌人直接连死。
这种丝滑的战斗感觉,只有自己上手才能体验。
![]()
如果说老版本《空之轨迹》的战斗系统是个有着不少创新,但现在看来已经落后于时代的产物。那么《空之轨迹1st》的战斗系统,则是汇聚了Falcom多年的制作经验与精华,浴火重生之后的伟大作品。
至于《空之轨迹》本身的剧情,我想换个问题,我们再吹。
关于战斗系统以及实用小技巧,就讲这些吧。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
