兩人發售的第一款遊戲,連續三週衝上Steam熱銷榜


作者 | 顧遠(北京)


近期,一部名爲《紙房子》的視覺小說頻繁出現在Steam國區熱銷榜。遊戲於8月18日發售,連續三週位於熱銷榜前100,最高還衝上過Top20。


開發方爲開心茶房,由修摩托和人皮熊兩人組成,這是製作組發售的第一款作品。遊戲定價26元,目前已獲得4000+條評價,好評率96%。其中游玩時間超過3小時的玩家,超過了81%。


遊戲爲簡約的黑白漫畫風,劇情背景爲中式校園,玩家會以主角趙穎的視角,回到2018年,經歷一段疼痛青春故事。



“真實”和“細膩”,是很多玩家在評論中用到的關鍵詞。很多評論都是數百、數千字的長評。強烈的代入感,讓他們覺得“太痛了”,“引發PTSD了”,“開心茶房我不開心了”。


還有玩家入坑了製作組:“我不是遊戲製作組的粉絲,之前也不知道有這個遊戲,但打完《紙房子》後,本人決定這輩子誓死追隨開心茶房”。


更值得一提的是,因爲遊戲很多場景的取景地在自貢,所以已經有當地玩家自發找到了這些場景,拍攝“聖地巡遊”vlog,總結路線攻略等,連自貢文旅的官方賬號都發布了打卡地對比的相關筆記。


01 真實的中式青春


進入遊戲,時間回到2017年12月5日,週二,趙穎(我)和好朋友王藝菡翹課出來,在冷清的電玩城裏打電動,閒聊中談論着請假回湖南的同學、辦了卡又倒閉的電玩城、新聞裏百惠大樓的火災。


這是一座五線小城,老齡化嚴重,年輕人的生活平靜又無聊,但“找個地方喝茶打牌倒是輕輕鬆鬆”。


手機鈴聲響起,我並不想接。王藝菡擔心我被爸爸打、邀請我去她家睡,但我不想去,因爲“總有一天要回家的”。



《紙房子》的名字出現,開場動畫,走馬燈式快速閃過場景和對話。最後,打火機燃起火苗,在全黑的背景中跳動,故事正式開始。


遊戲節奏非常快,前兩三分鐘的對話就介紹了主角的家庭氛圍、人物性格,所處大環境。加上黑白的畫風和很有電影感的BGM,奠定了遊戲整體壓抑、迷茫、文藝的氛圍。


音樂主要由NervePassenger神經旅人、tim kulig、ray三位音樂人創作,讓玩家非常驚喜:“完美的歌”,“一聽到片尾曲就好想哭,演繹得很好很能調動情緒”。


劇情上,《紙房子》風格寫實,文風日常,像是和朋友日常聊天時會說的話。情節細膩,通過一個個細節,組成“中式青春”成長的普遍模樣。



比如暴躁的父親、糟糕的家庭關係;友情和愛情的懵懂;和好友相聚“祕密基地”;關心自己的老師;校園霸凌、抽菸、髒話;死去的小狗……


即使經歷和主角相差很大,玩家的沉浸感和代入感也會很強,因爲遊戲中總有某些畫面能和自己的記憶碎片重合。


就像一位玩家評論,“我和趙穎差別太大,但我仍能理解她的每一次痛苦,也許中國人的創傷就是這麼不可避免地共通,並不會慘到慘絕人寰,但即使你已經長大忘記痛苦本身,青春期的陣痛還是會融進每一個活着的夜晚裏”。


《紙房子》的每個人物都很鮮活,是記憶中身邊的人會有的樣子。



不管主角趙穎,還是王藝菡、陸婷、徐敏敏等遊戲中的角色,都能讓人“看到不同的自己”,還有玩家表示玩出了PTSD,“因爲現實中完全見過類似的人”。


遊戲有3條角色支線和1條隱藏線,12個分支結局,20多萬字文本,但玩起來完全不枯燥,很快就會沉浸進故事裏。雖然是黑白漫畫風,但視覺上也很豐富,共有40張手繪場景、50張CG,立繪差分多達近千張。


02 創作過程痛並快樂


在官方發佈的開發日誌和QA中,大致介紹了《紙房子》開發的時間線。


這款遊戲的創作可以追溯到2016年,當時像素RPG流行,給了修摩托“不知從哪來了我行我上的感覺”,開始從最簡單的校園世界觀入手,創作人設和故事。雖然做到一半就因爲難度太大放棄了,但是熱情還在。


2024年6月,她重新產生做一款原創遊戲的想法。7月想出大綱,靈感來源是自己學生時期的見聞,故事情節有真實、有虛構,但主要以個人喜好爲主。“要創作全世界最狗血的東西”,於是《紙房子》“出生了”。


8月,人設和劇情完成,好友人皮熊加入,打算“一起幹個大的”。12月,修摩托完成了文本和選項分支,這份約17萬字的劇本,“全是青春疼痛和女同性戀,還有莫名其妙的愛恨情仇,很多邏輯也不通順”。修摩托自嘲爲“真文盲”,但也已經盡力了。



之後進度很快。2025年3月,《紙房子》上架Steam,開放添加願望單,宣佈遊戲會在二季度正式上線;6月,demo上線,參加了當月的新品節;8月18日,《紙房子》正式發售。


兩個人,在短時間內完成這麼大工作量,並不容易。


首先是時間和精力,她們一開始根本沒想過做遊戲會這麼累。“真上手了才發現比生產隊的驢還累”。本來想趕三月視覺小說節,但二月商店頁面還沒畫,CG草稿都沒打,“沒有時間了”成爲製作組的“名言”。



劇本也經過多次修改。修摩托在QA中介紹,包含遊戲程序內的文本,一共修改了7-9次,很多結局推翻重寫過。


在官方發佈的條漫中,兩人的卡通形象經常頂着熬紅的雙眼和黑眼圈。她們曾趕工上線連做五小時設計,直到凌晨4點多;也曾連發微博表示“崩潰”,“好崩潰”。


上線過程也困難重重。由於是第一次上線Steam,流程和審覈都需要學習摸索,光是上交的稅務表就打回來三次,商店圖的文件也不知道爲什麼不符合規格出錯,所以甚至無法提前公佈上線願望單的具體時間。


在Demo上線後,更遇到了“遊戲文件丟失無法啓動”的嚴重bug。當天兩人緊急修了五小時bug,解決了按鈕移位、立繪丟失、人物錯位等多項問題。


資金方面,她們“寧願虐待自己也不肯花錢僱人”,平時靠接稿賺錢養活自己。



雖然條件艱苦,她們還是想辦法買了音樂版權,找朋友畫了動畫,實現了遊戲“有個開場op”的美夢。


對她們來說,創作是開心的。《紙房子》算不上完美,但已經盡力。“能夠做出一個完整的、有頭有尾的作品,真的好幸福”。


03 口碑傳播、聖地巡禮


製作組也沒想到,《紙房子》能連續衝上熱銷榜,獲得4000+條評價,和96%的好評率。


修摩托曾在7月發佈的條漫中回憶,從立項開始的那天,就一直在擔心劇作水平無法達標;人皮熊在早期出現的卡通形象中,也有很多是忙碌學習編程的身影。



她們並不會營銷自己,Demo上線通知大家快去玩之後,就“已經完全詞窮”。


但可能正是過硬的遊戲質量和有活人感的製作組,讓玩家自發對遊戲進行了傳播。


特別是在小紅書,開心茶房在小紅書一共只發過20多條筆記,已經獲得3.1萬粉絲,10.6萬贊和收藏。遊戲同名話題下討論量達到27.8萬,玩家們討論劇情、結局、感想、甚至角色MBTI,還有人連寫6篇“關於紙房子徐敏敏劇情的分析和猜想”。



視頻、自貢方言配音、同人文等玩家二創也很多。在路人頻繁刷到相關內容,發筆記詢問遊戲時,玩家們還會貼心提醒,要準備好紙巾。


《紙房子》還從線上來到了線下。


由於場景做得非常細節,當地人很容易看到自己熟悉的地方。遊戲發售當月,就有玩家發出了詳細的取景地對比圖,包括學校校門、菜市場、餐館、寵物市場等。還有玩家評論,甚至能猜出主角家老房子在哪個小區哪幾棟,因爲太熟悉了。



隨着越來越多當地玩家實地考察、打卡、發佈攻略,外地玩家也開始相約自貢“聖地巡禮”、討論出cos。


自貢文旅也加入進來,在小紅書官方賬號發佈了方言配音版的取景地打卡視頻,把《紙房子》帶進了現實。也許之後真的會像玩家評論的,“以後自貢就是青春疼痛痛城”。

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