两人发售的第一款游戏,连续三周冲上Steam热销榜


作者 | 顾远(北京)


近期,一部名为《纸房子》的视觉小说频繁出现在Steam国区热销榜。游戏于8月18日发售,连续三周位于热销榜前100,最高还冲上过Top20。


开发方为开心茶房,由修摩托和人皮熊两人组成,这是制作组发售的第一款作品。游戏定价26元,目前已获得4000+条评价,好评率96%。其中游玩时间超过3小时的玩家,超过了81%。


游戏为简约的黑白漫画风,剧情背景为中式校园,玩家会以主角赵颖的视角,回到2018年,经历一段疼痛青春故事。



“真实”和“细腻”,是很多玩家在评论中用到的关键词。很多评论都是数百、数千字的长评。强烈的代入感,让他们觉得“太痛了”,“引发PTSD了”,“开心茶房我不开心了”。


还有玩家入坑了制作组:“我不是游戏制作组的粉丝,之前也不知道有这个游戏,但打完《纸房子》后,本人决定这辈子誓死追随开心茶房”。


更值得一提的是,因为游戏很多场景的取景地在自贡,所以已经有当地玩家自发找到了这些场景,拍摄“圣地巡游”vlog,总结路线攻略等,连自贡文旅的官方账号都发布了打卡地对比的相关笔记。


01 真实的中式青春


进入游戏,时间回到2017年12月5日,周二,赵颖(我)和好朋友王艺菡翘课出来,在冷清的电玩城里打电动,闲聊中谈论着请假回湖南的同学、办了卡又倒闭的电玩城、新闻里百惠大楼的火灾。


这是一座五线小城,老龄化严重,年轻人的生活平静又无聊,但“找个地方喝茶打牌倒是轻轻松松”。


手机铃声响起,我并不想接。王艺菡担心我被爸爸打、邀请我去她家睡,但我不想去,因为“总有一天要回家的”。



《纸房子》的名字出现,开场动画,走马灯式快速闪过场景和对话。最后,打火机燃起火苗,在全黑的背景中跳动,故事正式开始。


游戏节奏非常快,前两三分钟的对话就介绍了主角的家庭氛围、人物性格,所处大环境。加上黑白的画风和很有电影感的BGM,奠定了游戏整体压抑、迷茫、文艺的氛围。


音乐主要由NervePassenger神经旅人、tim kulig、ray三位音乐人创作,让玩家非常惊喜:“完美的歌”,“一听到片尾曲就好想哭,演绎得很好很能调动情绪”。


剧情上,《纸房子》风格写实,文风日常,像是和朋友日常聊天时会说的话。情节细腻,通过一个个细节,组成“中式青春”成长的普遍模样。



比如暴躁的父亲、糟糕的家庭关系;友情和爱情的懵懂;和好友相聚“秘密基地”;关心自己的老师;校园霸凌、抽烟、脏话;死去的小狗……


即使经历和主角相差很大,玩家的沉浸感和代入感也会很强,因为游戏中总有某些画面能和自己的记忆碎片重合。


就像一位玩家评论,“我和赵颖差别太大,但我仍能理解她的每一次痛苦,也许中国人的创伤就是这么不可避免地共通,并不会惨到惨绝人寰,但即使你已经长大忘记痛苦本身,青春期的阵痛还是会融进每一个活着的夜晚里”。


《纸房子》的每个人物都很鲜活,是记忆中身边的人会有的样子。



不管主角赵颖,还是王艺菡、陆婷、徐敏敏等游戏中的角色,都能让人“看到不同的自己”,还有玩家表示玩出了PTSD,“因为现实中完全见过类似的人”。


游戏有3条角色支线和1条隐藏线,12个分支结局,20多万字文本,但玩起来完全不枯燥,很快就会沉浸进故事里。虽然是黑白漫画风,但视觉上也很丰富,共有40张手绘场景、50张CG,立绘差分多达近千张。


02 创作过程痛并快乐


在官方发布的开发日志和QA中,大致介绍了《纸房子》开发的时间线。


这款游戏的创作可以追溯到2016年,当时像素RPG流行,给了修摩托“不知从哪来了我行我上的感觉”,开始从最简单的校园世界观入手,创作人设和故事。虽然做到一半就因为难度太大放弃了,但是热情还在。


2024年6月,她重新产生做一款原创游戏的想法。7月想出大纲,灵感来源是自己学生时期的见闻,故事情节有真实、有虚构,但主要以个人喜好为主。“要创作全世界最狗血的东西”,于是《纸房子》“出生了”。


8月,人设和剧情完成,好友人皮熊加入,打算“一起干个大的”。12月,修摩托完成了文本和选项分支,这份约17万字的剧本,“全是青春疼痛和女同性恋,还有莫名其妙的爱恨情仇,很多逻辑也不通顺”。修摩托自嘲为“真文盲”,但也已经尽力了。



之后进度很快。2025年3月,《纸房子》上架Steam,开放添加愿望单,宣布游戏会在二季度正式上线;6月,demo上线,参加了当月的新品节;8月18日,《纸房子》正式发售。


两个人,在短时间内完成这么大工作量,并不容易。


首先是时间和精力,她们一开始根本没想过做游戏会这么累。“真上手了才发现比生产队的驴还累”。本来想赶三月视觉小说节,但二月商店页面还没画,CG草稿都没打,“没有时间了”成为制作组的“名言”。



剧本也经过多次修改。修摩托在QA中介绍,包含游戏程序内的文本,一共修改了7-9次,很多结局推翻重写过。


在官方发布的条漫中,两人的卡通形象经常顶着熬红的双眼和黑眼圈。她们曾赶工上线连做五小时设计,直到凌晨4点多;也曾连发微博表示“崩溃”,“好崩溃”。


上线过程也困难重重。由于是第一次上线Steam,流程和审核都需要学习摸索,光是上交的税务表就打回来三次,商店图的文件也不知道为什么不符合规格出错,所以甚至无法提前公布上线愿望单的具体时间。


在Demo上线后,更遇到了“游戏文件丢失无法启动”的严重bug。当天两人紧急修了五小时bug,解决了按钮移位、立绘丢失、人物错位等多项问题。


资金方面,她们“宁愿虐待自己也不肯花钱雇人”,平时靠接稿赚钱养活自己。



虽然条件艰苦,她们还是想办法买了音乐版权,找朋友画了动画,实现了游戏“有个开场op”的美梦。


对她们来说,创作是开心的。《纸房子》算不上完美,但已经尽力。“能够做出一个完整的、有头有尾的作品,真的好幸福”。


03 口碑传播、圣地巡礼


制作组也没想到,《纸房子》能连续冲上热销榜,获得4000+条评价,和96%的好评率。


修摩托曾在7月发布的条漫中回忆,从立项开始的那天,就一直在担心剧作水平无法达标;人皮熊在早期出现的卡通形象中,也有很多是忙碌学习编程的身影。



她们并不会营销自己,Demo上线通知大家快去玩之后,就“已经完全词穷”。


但可能正是过硬的游戏质量和有活人感的制作组,让玩家自发对游戏进行了传播。


特别是在小红书,开心茶房在小红书一共只发过20多条笔记,已经获得3.1万粉丝,10.6万赞和收藏。游戏同名话题下讨论量达到27.8万,玩家们讨论剧情、结局、感想、甚至角色MBTI,还有人连写6篇“关于纸房子徐敏敏剧情的分析和猜想”。



视频、自贡方言配音、同人文等玩家二创也很多。在路人频繁刷到相关内容,发笔记询问游戏时,玩家们还会贴心提醒,要准备好纸巾。


《纸房子》还从线上来到了线下。


由于场景做得非常细节,当地人很容易看到自己熟悉的地方。游戏发售当月,就有玩家发出了详细的取景地对比图,包括学校校门、菜市场、餐馆、宠物市场等。还有玩家评论,甚至能猜出主角家老房子在哪个小区哪几栋,因为太熟悉了。



随着越来越多当地玩家实地考察、打卡、发布攻略,外地玩家也开始相约自贡“圣地巡礼”、讨论出cos。


自贡文旅也加入进来,在小红书官方账号发布了方言配音版的取景地打卡视频,把《纸房子》带进了现实。也许之后真的会像玩家评论的,“以后自贡就是青春疼痛痛城”。

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