遊戲行業進入拉鋸戰,未來3年沒人能躲開這個能力

市場越來越卷,但並非沒有解法。

文/以撒

如果你經常觀察遊戲新品以及暢銷榜的狀況,可能會發現一個現象——近幾年的行業裏,強勢新品已經稀缺太久,甚至越來越少了。

除了《三角洲行動》可能是最大的特例

和前幾年大作扎堆立項、宣發,或者新品上線即一夜爆火的熱鬧情況相比,如今的市場似乎頗顯單調,榜單前列除了少量黑馬之外,絕大部分時間都是些老面孔在角逐。

最近葡萄君和幾位業內人士聊了聊,他們也頗有同感。

比如雷霆遊戲的VP/CTO 生輝就表示,隨着人口紅利的消失、用戶審美能力的快速上升,他們越來越發現:投入5億做10個5000萬的項目,不如聚焦做一個5億的大項目總利潤上限高。

因此,不少中腰部廠商都在加大投入、打磨精品,它們立項的大作暫時還未到首發井噴期;而流量型的小遊戲一般是邊測邊買量,數據達標就大規模放量,也不太會給人首發爆款的感覺。綜合起來,就造成了供給側新品緊縮的觀感。

但新品稀缺的情況,卻並沒有讓市場競爭的態勢放緩。巨量引擎遊戲運營負責人告訴我,現在的玩家相當挑剔,平均會同時遊玩2-3款遊戲,這意味着玩家的選擇越來越多,忠誠度越來越難維繫。

這些現象,都在顯示遊戲行業已經步入了成熟階段。在這個階段,行業的競爭已經發生了根本性的變化。

思恩客高級副總裁鄒佳奇對此有一個總結:留給整個行業的課題,是遊戲公司從一家「內容製作公司」,向一家「內容製作+用戶服務公司」的轉型。誰能率先克服這些挑戰,誰就能在未來的長線競爭中獲得決定性優勢。

這些討論,都來自於由巨量引擎主辦的直播對談欄目《遊戲版更有話說》。針對這個話題,葡萄君還和幾位嘉賓做了更加深入的探討。

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市場越來越卷,

但並非沒有解法

這種趨勢,對不同廠商的狀態有什麼影響?

在廠商的視角中,首先最明顯的一點,就是大家立項普遍更加慎重了——尤其是中小廠商。樂享元遊的COO陳仁忠就表示,他們公司的新品《仙遇》和《花間繪君顏》在首發之前,老闆的預期都不是做多大、賺多少,而是「能接受虧損多少」。

《花間繪君顏》

其次,當前市場形勢也讓所有新遊、老遊都有了更大的競爭壓力。

對新游來說,廠商們不僅要和同期產品卷品質和內容質量,還要一上來就和積累了數年內容、用戶、口碑的「巨人」競爭,甚至還有飛速發展、方便快捷的小遊戲吸收了部分用戶,綜合下來,只有在某些方面做到極致的新品,纔有可能跑贏馬太效應;

對老游來說,這種壓力也差不了多少。市面上的頭部產品,都必須通過提供更高質量、更具「性價比」的內容更新,不斷提高玩家的審美和期望值,才能形成自己和新品之間的競爭優勢。

雖然聽起來很難,但這種困境並非沒有解法。對大部分廠商來說,「版本更新」就自然而然地成爲了一種高效的長線運營策略。

這種高效,在兩個層面都得到過充分的驗證。

在用戶層面,巨量引擎發現遊戲產品版本更新期間,迴流用戶中有高達72%的人,都是被新內容吸引回來的。這說明版更創造了一種「可預期的新鮮感」,能有效激活沉睡用戶,同時滿足現有玩家對優質內容的持續需求。

而在廠商層面,相比新遊研發的高成本、高風險,老遊通過版更促活拉新,往往能盤活用戶,實現二次增長。生輝提到,當他們的產品圍繞新的體驗/玩法/聯動時,版本月的流水通常會是常規月份的2-3倍。

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廠商們是怎麼做好版更大推的?

從上面這些討論中,我們能看到,版更是當下破圈拉新、促活促收的關鍵。但這裏說的版更,並不是以往單純的運營動態,而是有了更加深刻的含義。

在對談中,鄒佳奇有個很好的觀點:如今,行業頭部的遊戲不是在賣產品,而是在提供一項「持續進化的內容服務」——大版本→小版本→限時活動→賽季制,這些新鮮目標和社交話題,構建起了一個強大的「生態系統」,也讓遊戲逐漸形成強大的IP。

這種定位的轉變,讓作爲內容核心的版更,發展成了一種規模化、定製化的整合營銷動作。

陳仁忠就在對談中,分享了樂享元遊的迭代歷程——一開始,他們純粹把版更當做一次廣告內容來看待,大部分工作在買量部門內就形成了閉環。

但隨着理解深入,他們認識到遊戲內容才應該是版更的主角。完整地講:市場營銷應該圍繞產品的新內容,挖掘合適的營銷資源,深度結合二者,並嘗試配合社區運營和線下活動,形成一次立體的整合營銷活動。

理解這種思路後,他們隨即在自家產品身上,應用了一些比較靈活的打法。

比如《仙遇》在首發大規模曝光後,用戶增長逐漸乏力,但此時離重大版更還有一段時間。於是他們策劃了一波「大週期中的小節奏」,與旭旭寶寶合作代言,同時重點在遊戲內深度定製,推出「助大馬猴渡劫」的特色玩法、定製粉絲稱號等。

經過一兩個月的準備,配合媒體的版更扶持,上線大推之後,《仙遇》在當時的排名上升了25%,新增環比上升了40%,取得了不錯的成績。

既然版更這麼有用,那麼不同產品在版更大推時,到底應該如何針對性地制定策略?圍繞這個問題,幾位嘉賓也有所探討:

一方面,如何制定策略,首先要取決於玩家本身的屬性。

生輝提到,像雷霆就既有追求新新鮮的新銳玩家,也有死守初戀遊戲的情懷玩家。例如《問道》情懷用戶較多,版更宣發就一定是重私域(社區和企業微信等)、輕公域(抖音、微信、快手和B站等買量手段);

基於《問道》的IP拓展,雷霆還開發了

小遊戲《道友來挖寶》,圖源網絡

反之,如果一款遊戲競品衆多,也並非所謂的初戀遊戲,那麼遊戲和玩家的連接會弱很多。這時,廠商則需要花大宣發、大預算,通過公域流量廣播召回用戶。

另一方面,版更也要結合產品的不同階段,規劃不同的目的和策略。

比如陳仁忠提到,對於在今年年初處於上升期的《仙遇》來說,通過版更帶來用戶增長、破圈效果是重點目標,要達到這樣的效果,遊戲內容的結合深度和營銷準備的充分與否,影響都很大,需要準備的週期會更長。

而對於《青雲訣之伏魔》這種已經長線運營兩三年的小遊戲,版更的目的則更多是通過提供新內容,給玩家傳達「我們還在努力」的信息,提高用戶的信心和留存。

《青雲訣之伏魔》

在這個過程中,廠商如果能與平臺、代理商合力,版更有時還能帶來更加超越預期的效果。

對此,鄒佳奇舉了個案例:今年6月,某產品首款皮膚上線,其核心目標定位爲通過皮膚拉回流、促營收。相應的宣發策略則分爲三個階段:

一階段是懸念造勢、內容供給。通過合作遊戲垂類和中腰部達人矩陣式預熱,在社羣內發佈版更信息,形成話題發酵,同時通過雲圖工具,精準定向曾關注過遊戲相關話題的用戶,實現第一波精準觸達;

二階段是全域覆蓋、強力轉化。通過平臺側多種場景,包括達人/官方直播、星廣聯投以及效果廣告引流,持續地精準定向投放;

三階段是長尾轉化。一方面通過效果廣告長效投放,實現長尾轉化拉動日活;另一方面則通過話題挑戰賽等UGC內容發酵,利用玩家的真實內容形成二次傳播,吸引更多長尾用戶。

在這樣的營銷規劃之下,如今的版更已經成爲了廠商立足長線運營,同時尋求機會破圈、突圍的一大利器。

03

未來幾年最關鍵的能力之一,

該重視了

既然平臺方的作用這麼大,那麼在版更大推這件事上,他們到底有什麼價值?

巨量引擎提出了一個挺重要的觀點:未來3-5年,版更大推能力一定會成爲廠商最關鍵的核心壁壘之一。

對廠商來說,這指向的趨勢不言自明——誰能越早和平臺一起培養、形成能力,誰就能越快地築起壁壘。這不僅是對提升短期營收有意義,更是在給明年的新品爆發期鋪路。

具體來說,平臺首先有它無法被忽視的核心價值——「廣播」。抖音的DAU已經突破6億,這爲遊戲內容的傳播提供了巨大的流量池。生輝也提到,無論是公測還是版更,巨量引擎都有巨大的信息分發價值。像《杖劍傳說》這類非情懷遊戲,上線時想要吸引第一波流量,就很依賴這種分發能力。

其次,通過用好新工具,做到更科學化、品效合一地破圈,也是廠商最需要的能力之一。

生輝提到,在與巨量引擎長期合作中,雷霆遊戲喫到了相當多的紅利。比如《一念逍遙》通過發行人計劃破圈,達到了DAU新高峯;《問劍長生》通過星廣聯投做新用戶獲量,首發量級也達到了較高標準;《杖劍傳說》則在版更和常態化增長中,利用新工具短引直喫到了紅利。

當然,工具的進化並不能解決一切問題,這也對廠商側的發行人員提出了更高的要求。生輝對此有個很好的總結——想要做好版更大推,最重要的能力之一是「持續創新的能力」。

以前做首發,發行的工作可能只是把核心賣點掃一遍,做一兩波創意就足夠了。但如今做版更,工作的本質是「給玩家一個回來的理由」,這就需要持續挖掘創意點、深度理解遊戲內容和網絡熱點。

他舉了個很好的例子:不少廠商,包括他們自己,平時都會通過AI工具來監測公域熱點。前幾天他就發現,有團隊捕捉到「上海防禦塔」的梗做進了遊戲;還有人結合血月天象的熱點,用天劫降世、血月當空的素材吸引玩家。

圖源網絡

換個視角來看,巨量引擎作爲最熟悉這些工具和能力的平臺,又是如何幫廠商解決痛點的?圍繞這一點,巨量引擎也做了詳盡的解釋。

在產品層面,巨量引擎主打用技術工具破解 「跑量+效果」 兩大難題。

針對新素材冷啓動慢、起量不穩定的痛點,巨量引擎升級了版更專屬素材起量工具,其算法會結合歷史數據,提前識別高潛力素材,從而更好地分配流量池。在全面應用後,這一能力使版更期新素材的跑量效率提升了30%,而成本漲幅控制在 了5%以內。相對於高效獲取的流量來說,這是一個被壓得極低的成本。

針對廠商強搶大R、核心老用戶等高價值人羣的訴求,巨量引擎則開發了人羣擾動功能——當廠商鎖定特定高價值人羣包時,算法會通過動態出價策略提升這類人羣的競得率。這讓廠商既能在競爭中精準狙擊到高價值用戶,又不會浪費預算。

在方案層面,巨量引擎則是從 「方法論輸出」 到 「定製化陪跑」,覆蓋了廠商全場景的需求。如果新手廠商不會投,他們會提供基礎的方法論指導,告訴大家怎麼用工具、搭策略。

針對想要突破、提效的成熟廠商 ,他們則產出了多種進階玩法和產品組合方法論,比如明星+星廣聯投放大熱度、多端版更提高轉化和付費、小版更高頻打法等。

總的來說,在當前 「版更即增長」 的行業共識下,平臺的核心價值可以用一句話概括:不是賣流量的商人,而是要成爲廠商在版更全週期的戰略合作伙伴。

行業發展到今天,這一變化值得重視。因爲形勢非常明瞭——玩家注意力是如今最稀缺的資源,版更作爲吸引注意力的核心手段,則直接決定了遊戲的生命週期。

而這種能力的建設,本質上是一場貫穿研發、運營、營銷與生態合作的系統性升級。巨量引擎這類平臺的核心能力,就在於通過工具能力和陪跑式服務,幫助廠商克服兩個關鍵的不對稱難題:

其一是「內容生產與用戶需求之間的信息不對稱」,例如通過熱點捕捉、用戶行爲分析,反向指導內容策劃,降低研發的不確定性;二是「中小廠商與頭部廠商資源投入的不對稱」,例如通過聯投工具、人羣擾動等功能,讓中小團隊也能精準觸達高價值用戶,最大化提升效率。

行業的波動總是螺旋上升的——儘管早年粗放增長、遍地紅利的情況已經消失,但每過一個階段,新的機遇和挑戰也會同時出現。而在當下,用戶變化恰好就帶來了這些新的課題,同時也意味着,背後隱藏着新時代的紅利。

能否意識到這一點,與平臺深度結合並做出改變,或許會在遊戲行業下一階段的競爭中至關重要。

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