對話丨字節新遊今天亮相,製作人:70人賭“搜打撤”,我們不妥協

文 / 遊戲那點事 willow

“都說萬物皆可搜打撤,但如果真有人把國內沒有的新玩意做成搜打撤,我想大家還是會忍不住瞧上一眼的。”

前段時間,字節旗下的一款黑暗奇幻題材動作搜打撤《霧影獵人》在國內首曝。雖然首曝當天的情景早已逐漸淡去,但朋友間的一句調侃卻讓我至今都印象深刻——

沒想到國內幾家大廠悶頭在卷的動作搜打撤,竟然會被字節搶了先手。

算了算時間,我發現2025也該到字節遊戲重新發力的回合了——自從去年字節跳動完成遊戲業務重組,張雲帆接掌字節遊戲也已經一年有多。

如今,恢復元氣的字節遊戲不僅蠢蠢欲動地推出幾款新品,就連今天在國內開啓首測(Steam三測)的《霧影獵人》,也渾身透着一股搶佔動作搜打撤空白的野心勁。

(前不久《霧隱獵人》還在PAX West上小火了一把)

也是趁着遊戲開啓三測的節點,遊戲那點事飛往北京跟《霧影獵人》製作人HAO聊了聊。在聊過之後,我發現《霧影獵人》並沒有想象中那種“搶跑品類”的浮躁氣質......它們固然是認識到自己在細分品類有所領先,但團隊在心態上卻要比我預想的要更加平穩。

尤其是在經歷跟HAO的對話之後,我發現《霧影獵人》在產品定力上,與目前負責字節遊戲的張雲帆有着極其相似的堅持(出自張雲帆播客節目《知行小酒館》)。

“對待熱門產品是否要跟進,不能以熱不熱門爲核心。需要冷靜地問自己是否有能力?是否有時間?這是否是一個長期熱門的市場?作爲決策者,不能在患得患失、情緒不那麼穩定的時候做決定。”


01

陰差陽錯,搶跑風口


遊戲那點事:最初《霧影獵人》是怎麼立項的?

HAO:我們自己的立項核心方法論主要有兩條,一個是“我們喜歡什麼”,另一個是“我們能做什麼”。

其實在《霧影獵人》之前,團隊是做了挺長時間的ARPG遊戲,不僅PvE、PvP做過,並且在技術和經驗方面也積累了不少。

所以在23年立項時,因爲我們剛好能做動作遊戲,且很喜歡玩搜打撤,於是團隊就決定撲了進去。

後來也因爲團隊本身的喜好會偏向黑暗奇幻題材,包括早年我自己也追着看了很多相關的遊戲和影視內容,所以在《霧影獵人》立項之初,我們就早早確立了遊戲“動作ARPG”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”這三大核心支柱。

當然,三支柱的確立也不完全是因爲個人喜好,我們很早就評估過這三要素之間是存在一些機會的。

對外來看,當時市場上還沒有這樣的產品,我們認爲玩家應該會有類似的需求;對內來看,因爲我們自己比較喜歡,也感覺能hold住,所以纔有了後來的《霧影獵人》。

遊戲那點事:當時搜打撤風口還沒成型,這樣看當初是賭對了?

HAO:立項那年搜打撤確實還沒有到風口的程度。還記得最開始比較火的搜打撤是《逃離塔科夫》,但《逃離塔科夫》還遠遠談不上如今《三角洲行動》在國內的影響力。

所以不怕說實話,我們一開始就沒想過我們在做一個風口產品,甚至當時團隊還覺得我們在做一個垂類產品(笑),這自然就沒有賭沒賭對的說法。

遊戲那點事:那會不會有種被風口砸中的驚喜感?

HAO:其實也談不上驚喜......有好有壞吧。好處就是玩家越來越關注搜打撤了,這種變化給我們節省了很多教育成本,我覺得這是個好事。

一開始我們也擔心玩家會不會覺得搜打撤太難了,或者認爲搜打撤一死東西就全掉的設計不太友好。但現在我們發現,其實很多玩家開始逐漸能接受這種硬核的玩法,這肯定是個好事。

那壞處就相當一目瞭然了,那就是現在搜打撤競品太多了,大家都在做。並且隨着整個賽道水漲船高,我們必須得做得更拔尖,才能吸引用戶。

遊戲那點事:既然市面上搜打撤這麼多,《霧影獵人》的核心競爭力是什麼?

HAO:在於“動作ARPG”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”三位一體的獨特遊戲體驗。當這三個支柱真正做到位,我認爲《霧影獵人》有別於市面上其他搜打撤的獨特性是肯定能保證的。

在這個獨特性下,哪怕市面上有很多其他非常厲害的搜打撤產品,我仍能確保我們的遊戲能夠觸達一些核心用戶,他們會感受到一些只能在我們遊戲中感受到的遊戲體驗。

遊戲那點事:遊戲的“第三人稱”戰鬥也是獨特性的一環?

HAO:對,其實《霧影獵人》不是簡單換了個視角這麼簡單,它背後是有一套邏輯自洽的設計的。

過去遊戲行業做設計有一個非常直白的邏輯,那就是某個A設計和某個B設計拼成一個新遊戲......

我並不是說這是個錯誤的設計思路,只是你必須想清楚,A和B分別有什麼特點?它們結合之後可能會出現怎樣的體驗和問題?當問題出現後,你怎麼去協調處理好這些問題?

當你真正做好這些,最終才能讓“A+B”變成一個完整的遊戲,而不是拼湊感很強的換皮產品。所以市面上有一些產品做得好,就是因爲它做得很完整,不同的玩法部分也能產生很強的化學反應。

《霧影獵人》的第三人稱也是類似的道理。其實我們第三人稱的設計邏輯跟市面上絕大多數遊戲都不一樣,這裏面有幾個原因。

第一個是我們希望做好“動作搜打撤的戰鬥體驗”。因爲我們是一個基於搜打撤環境,能夠實現多人組隊PVP的動作遊戲,所以我們既要保證《霧影獵人》的戰鬥能打爽,同時不同小隊之間的PVP也有着非常豐富的策略空間。

在這樣的前提下,第一人稱最大的問題是它的視野太狹窄了,你無法在一個多人混戰的場景中觀察到足夠多的信息,這跟交戰距離較遠的FPS遊戲不太一樣。

如果講究近距離戰鬥的《霧影獵人》採用第一人稱視角,玩家就很難做出一些複雜的戰術策略。

比如玩家使用了遊戲中某個高速突進技能,第一人稱就很容易讓玩家丟失目標;同時在該視角下,玩家也很難看清隊友在做一些什麼,這樣一來團隊之間就很難完成配合。基於這些原因,我們選擇了視野更加開闊的第三人稱。

同時也是爲了保證遊戲PVP的博弈,《霧影獵人》沒有做傳統動作遊戲常見的自動鎖定功能。

因爲在講究PVP的動作遊戲之中,如果兩名玩家互相鎖着,所有的攻擊只需要動一動左鍵,那這個戰鬥玩法的博弈性就非常弱。

於是我們把“瞄準命中”的設計加入到遊戲中,並且讓角色上半身的動作響應鼠標的瞄準,讓玩家可以通過鼠標改變每一刀劈砍時的軌跡,去實現近戰也可以打爆頭的遊戲體驗。

遊戲那點事:這會不會又變相提高遊戲的“教育成本”?

HAO:這一點肯定是有擔心的,但所有的創新都有代價,你玩法做得越新,玩家自然會花更多時間上手,這裏面的平衡就需要我們去思考、驗證、調研和迭代。

在這些偏研發的內容之外,我們也在遊戲內做了一些引導讓玩家更快去理解。隨着玩家在遊戲中不斷使用瞄準機制,在每次技能使用和近戰爆頭時獲得成就感,我相信玩家最終會理解這項設計其實是能創造出特殊樂趣的

遊戲那點事:我發現還有一個跟傳統搜打撤不一樣的地方,《霧影獵人》的撤離點似乎是動態的?

HAO:你所說的動態撤離點的確是《霧影獵人》的撤離方式之一。遊戲會在地圖上隨機生成一個名爲“林精”的怪物,當玩家擊敗“林精”時,它會爆出單個或複數個的“歸還之魂”。當玩家拾取到這一道具時,他可以隨時隨地召喚出單人撤離點,從而完成撤離。

這項設計最開始是我們內部開會腦暴出來的,因爲《霧影獵人》整體的遊戲體驗是一個比較緊張,黑暗的氛圍,在這種氛圍下,如果玩家突然聽到遠方有一個鈴鐺的響聲(“林精”外表是一隻鈴鐺怪),那這種在黑暗中得見光明的救贖感是很讓人興奮的,因爲它意味着玩家終於有地方可以撤離了,這會成爲我們遊戲的一大玩法記憶點。

那除了感性的設計目的外,“林精”的設計也跟動作搜打撤的核心玩法息息相關。因爲《霧影獵人》是一個近戰動作遊戲,如果我們做固定撤離點,過近的交戰距離會讓大量玩家擠在同一個房間僵持、混戰,這種體驗在我們看來會比較無聊。

我們在遊戲中其實會盡量避免多對混戰的情況發生,之前的版本我們也在儘量想辦法讓大部分的交戰是單純的兩隊。因此我們認爲動態撤離點的設計多少能夠緩解“大混戰”的問題。

同時我們的動態撤離點還兼顧了《霧影獵人》本身的搜打撤玩法。首先,當團隊在相對早期的階段擊敗“林精”獲得了單個“歸還之魂”,那這名玩家是選擇現在撤還是待會撤?

其次,動態撤離點還順應了玩家玩搜打撤的一個核心需求,那就是“我能不能再多貪一點?”,那玩家就可以攜帶“歸還之魂”繼續探圖,直到撤離或者被其他隊伍發現——“這傢伙身上有歸還之魂!”(攜帶歸還之魂的玩家腰間掛飾會高亮顯示),從而引發新一輪的戰鬥。


02

找對角度 

 搜打撤也可以是藍海


遊戲那點事:在你看來,爲什麼現在整個行業都在扎堆做搜打撤?你怎麼看待這種“熱象”?

HAO:功利一點的角度,目前大家其實都在尋找下一代的長青玩法,其中由於PVP玩法更容易做長線,包括市面上那些長青了十幾年的遊戲,絕大部分都是PVP遊戲,所以大家自然會更關注相關的內容。

每當有新的PVP玩法出現時,當行業判斷它具備長青潛力,這個玩法就會成爲時下最新的風口。其實不單只是搜打撤,前段時間帕魯熱潮的時候,同樣也有很多廠商去賭帕魯玩法能夠實現長青。

用一句話總結,目前搜打撤在業內之所以會這麼熱,我認爲很大程度上是大家判斷搜打撤是有可能成就長青遊戲的賽道,所以大家都會拼命往上壓。

遊戲那點事:要想從搜打撤的茫茫人海中勝出,你認爲最重要的事情是什麼?

HAO:從務實一點的角度出發,我認爲最重要的是“認清你自己”。

首先你得搞明白,你喜歡什麼?你擅長什麼,你們團隊能夠做什麼?不能做什麼?我也見過非常多的團隊,他們的立項思路是“我覺得這個市場有空白,我不去搶我就虧了”,所以他們不會去做評估,而是選擇先做再說。

但這種模式很難產生一個好的結果,我們看過非常多的失敗案例,有不少團隊就是因爲沒想清楚導致了失敗。

另一方面是因爲這些團隊普遍是想搶速度,但搶速度的話就意味着你在很多設計上得做妥協,你無法完成一些從0到1的創新,而更多是套用一些現成的設計。

所以回到你最初的問題,我們在這個擁擠賽道上要如何脫穎而出?我覺得最關鍵的就是做好自己,當你瞭解自己能做什麼,擅長做什麼的時候,你就更有機會將遊戲的內容做到比較極致的程度,那遊戲自然會獲得一撥人的喜歡。

另外一點同樣重要的是,在做好自己的同時,你也得讓別人一眼就能看出你的“獨特性”。所以我們在做《霧影獵人》的過程中,團隊會盡量讓遊戲不管是看起來,還是玩起來都要有特點,至少跟很多其他遊戲都不一樣,這樣才能保證我們遊戲具備玩法體驗的獨特性。

遊戲那點事:要想做到“跟市面上大多數遊戲不一樣”,這事似乎還挺難?

HAO:這個“不一樣”其實也要看程度,畢竟你不能爲了特立獨行纔去做“不一樣”。我打一個比方,比如說《黑神話:悟空》,在它之前國內其實也有一堆的西遊遊戲,但《黑神話:悟空》沒有說大家都做孫悟空,我偏不做孫悟空,它沒有這麼做,他只是把他喜歡的,擅長的,做到了極致......我們也希望我們能夠做出我們自己。

遊戲那點事:那你怎麼看待“創新”這件事?尤其是在一個行業大熱門品類中創新。

HAO:創新也分很多層面,最表層的可能是題材上的創新,例如業內比較直白的打法是用成熟玩法換IP。

但是在搜打撤賽道上,我們想要做的創新是融合一開始我說那三個支柱,去創造出市面上沒有的體驗。

至於它的難度......你就這麼想吧,《霧影獵人》畢竟是一個PvPvE的玩法,這種複雜的玩法系統如果稍微改一點,它帶給玩家的體驗變化就千差萬別。

所以在這個過程中,每一個規則,每一個細節,我們都需要反覆地去測試、去迭代,才能保證它不會失控。

所以在研發過程中,我們內部有非常完整,甚至有些繁瑣的內部體驗測試流程。每當我們提出一個新的腦洞之後,那我們第一步就是在儘可能不做任何美術資產的前提下,先把這個設計放進遊戲裏先玩一玩,等到團隊普遍認爲這項設計是OK了,我們纔會去推進製作。

那爲了做好這件事情,我們其實也做了很多準備。比如說我們專門弄了個類似網吧的體驗室,經常會抽時間約大家一塊下去就跟網吧開黑一樣去玩遊戲。

爲此團隊還設立了非常複雜的體驗測試表格,讓內部每個人都要邊玩邊做用研,然後去打分、討論、最後再去分析和迭代。

總的來說,要想在搜打撤遊戲上做出創新是真的挺難的,我們現在也不能保證我們所有創新和設計都是正確的,所以我們才需要把遊戲提供給更多的用戶驗證,並且保證我們收到任何反饋我們都能快速識別並且去迭代,只有做好這些,才能確保我們走在一個通往正確的道路上。

遊戲那點事:高門檻,會是目前動作搜打撤賽道空白的一大原因嗎?

HAO:我認爲是。因爲現在搜打撤雖然很熱門,但絕大部分的競品還是射擊遊戲。畢竟現階段多人PVP玩法在射擊品類的發展已經相當成熟,市面上早已湧現出各種各樣的PVP博弈模型,這些都是可以給FPS搜打撤遊戲做參考和借鑑的。

但反之,動作搜打撤遊戲就非常非常少,所以當你要做類似的遊戲時,你勢必要面臨一些底層的,從0到1的創新。

那這個難度顯然是比做射擊搜打撤要更難的,這也是爲什麼現在這個賽道產品還沒有那麼多的原因。


03

認清自己 

 做自己想做的遊戲


遊戲那點事:既然是做這麼難的一件事,那研發團隊目前大概有多少人?

HAO:我們現在研發大概有70人左右,最開始我們可能只有十幾號人在搭原型,等到後來我們驗證了一些結論之後,我們才逐漸覺得可以再加一些人去拉拉產能,這纔有瞭如今的規模。

遊戲那點事:自Steam二測結束後,這段時間你們主要在忙些什麼?

HAO:現階段主要是在忙新版本。一方面是儘量打磨好新內容,因爲《霧影獵人》畢竟是一款PC&主機遊戲,同時我們也在用虛幻5去做,所以我們還是希望儘可能地把遊戲品質做高一些。

但這樣一來,高品質也變相拉長了所有內容的生產週期,我們做一個怪物、做一個地圖、做一個職業,都需要非常長的時間,所以我們必須提早很多時間就開始新內容的製作。

舉個例子,雖然我們9月份即將開啓國服的首輪測試,但現在我們其實已經在籌備我們公測以及週年慶的內容了。

另一個忙的點是,我們在二測結束後收到了非常多玩家反饋,是針對我們遊戲的底層戰鬥系統的。其實這塊的內容從遊戲Demo期就沒有怎麼大改過......

我們的底層戰鬥系統有一個核心的博弈點,就是資源控制。我們沒有像傳統的格鬥遊戲一樣去做連招猜拳式的PVP博弈,我們認爲這個方向對很多玩家而言門檻可能比較高。

因此我們選擇了一種圍繞精力體系展開的資源博弈,但上個版本因爲測試玩家人數遠超我們想象,其中有一些可能沒有那麼硬核的玩家提到,目前《霧影獵人》中比較苛刻的精力系統玩起來比較難受,因爲耗空體力之後的虛弱期很容易讓玩家被一些怪物莫名其妙的打死。

老實說這個反饋還挺超出我們預期的,可能是因爲我們自己玩得太熟了,大家都不會意識到這個問題會是遊戲潛藏的玩法痛點。

但二測大批泛用戶玩家的湧入,也讓我們認識目前精力博弈的負面懲罰和它的苛刻度有些過高了,所以針對這件事情我們也做了很多調整。

最終我們平衡了這塊的博弈樂趣以及懲罰,讓玩法整體變得更加普適化。後續我們也找了一些新手玩家過來玩,然後也得到了一些正向的反饋。

遊戲那點事:隨着整條賽道被捲成紅海,團隊會有壓力嗎?你們又是怎麼調節,或者說堅持下來的?

HAO:壓力當然是有,其實不光是我們,現在國內但凡是做遊戲的,大家其實都是挺有壓力的。

一方面是玩家對遊戲品質的要求越來越高,另一方面我們也知道我們跟國際上最成熟的3A級團隊有着很多差距,而爲了追趕這些差距,我們就要付出更多的努力,這是我們壓力的兩大來源之一。

再有的話,可能也是因爲搜打撤賽道突然變成了一個紅海賽道,並且這個賽道也出現了非常成功的頭部產品。

這其實會變相帶動玩家認知的提高,這樣一來你肯定要在很多地方做得比以前要好,開過眼界的玩家纔會回過頭來玩。

這種大環境上的競爭固然會給我們帶來一些壓力,但我自己,包括我們團隊的一個感受是,我們不認爲這個壓力是沒有道理的,我們之所以會認可並且接受這個壓力,是因爲我們自己也喜歡做有挑戰的事情,我們願意爲了我們想要達到的目標付出自己的精力和熱情,所以對我們來說,這份壓力反而讓我們實現了某種正向循環。

當團隊建立起這種以目標爲導向的驅動模式,那一定程度上大家都會比較高興地承受這種壓力,因爲大家會覺得這個壓力是有價值的。

遊戲那點事:期間團隊都碰到過哪些難題或者阻力?最後又是怎樣克服的?

HAO:那可太多了(笑),首先從美術角度來說,《霧影獵人》做的是一個西方奇幻題材,然後還帶有一些北歐氣質,要想實現我們預想中的效果其實是挺有難度的。尤其是研發團隊都是中國人,對那些內容的認識遠沒有老外熟悉。

那《霧影獵人》作爲一款全球化遊戲,我們當然不希望老外玩起來會有一種“不對味”的怪異感,所以我們在做世界觀設定,美術設定的時候,我們必須保證創作背後有着非常詳實的資料去支撐,再確保我們每個細節背後的邏輯都是正確的,這是我們面臨的一個比較重大的難題。

但由於我們沒有預算支持團隊去北歐採風,所以我們只能儘可能在網上去搜集資料,並且每週都會請一些專家學者來給我們做講座。

這個過程大概持續了兩個月,學者會帶我們瞭解一些歐洲歷史,以及北歐比較有特色的風土人情、文化政治的內容,這纔在一定程度上拔高了遊戲的北歐氣質。

另一個可以聊的就是技術上的難題,這個在外人眼裏可能有些無法想象,因爲就連我們自己都沒料到《霧影獵人》在技術維度會如此棘手。

最早做項目的時候,我們認爲搜打撤遊戲的技術框架並不難,因爲它不像是喫雞遊戲要求100個人在同一張地圖上打,同時我們的玩法也不支持海陸空的多維度作戰,所以一開始我們預想《霧影獵人》實現起來不會太過困難。

但事實是,落地《霧影獵人》的難度超乎我們的想象,因爲這本質上是創新帶來的代價。

舉個例子,雖然我們一局內的玩家只有十幾個人,但是我們地圖中總共活躍着五六百隻怪,然後這五六百隻怪必須要用服務器同步他們的AI、行爲,這意味着遊戲對服務器的壓力其實比很多喫雞遊戲還要更大。

並且,《霧影獵人》還是個PvP動作遊戲,那動作遊戲對性能的要求至少也是60幀以上,那遊戲在渲染上給我們帶來的壓力也非常大。

同時我們還跟射擊遊戲不一樣,射擊遊戲子彈的彈道很快,它能用到很多同步算法去做一些預處理,但我們遊戲射箭、火球術的彈道都很慢,並且它們的碰撞又要做到非常精確,才能實現我們預想的“爆頭”效果。

所以很多時候我跟團隊的技術同學會去探討,說“誒這個設計爲什麼我們遊戲無法實現呢,其他遊戲明明跑得通。”然後技術同學就抓狂了:“其他遊戲沒有五六百隻怪!他們的彈道也不像動作APRG那麼慢!”(笑)

所以做到最後我們自己也認了,畢竟團隊主動選擇了創新,那我們就必須去想辦法解決一些只有我們遊戲纔會出現的技術難題,這就是創新背後的代價。

遊戲那點事:從製作人的角度出發,親自把關一款高難度、高創新的項目,有沒有讓你產生一些新的感悟或認知?

HAO:這麼多年,我最大的感悟是“還是得做自己想做的遊戲”。

過去因爲種種原因,可能是因爲公司的要求,又或者是商業化的要求,我們總要做很多妥協。

但在搜打撤遊戲上,最關鍵的內容不是怎麼做好商業化,而是把遊戲核心樂趣做得足夠好玩。

在這個過程中,其實不止是玩家玩得開心,我們自己也非常享受創作遊戲樂趣的過程。當團隊認可並且享受這個過程時,你就有足夠的驅動力去做好這件事情。

所以我們現在如果遊戲出現了什麼問題,內部探討的時候不只有策劃在想,我們美術、程序、QA同學都會參與到討論之中,給出各種各樣的建議。

這種衆人拾柴火焰高的研發氛圍,也讓我確信我們大家是真的喜歡自己在做的事情,這樣也更有機會做出來一個比較好的遊戲。

遊戲那點事:還是要先打動自己,才能打動玩家?

HAO:對。然後還有一個相對更務實的感悟,就是我做遊戲這幾年以來,我越來越深刻地體會到了小學課本學到的一個寓言故事。這個寓言故事叫小馬過河。

我作爲一個馬,我從來沒有走過河,這個河很大、很寬、很危險。然後我們發現有松鼠沒過去,但有老牛過去了。

那這個河到底有多深?我們得先問問松鼠,然後再問問老牛,然後自己再下水親自趟一趟,最終你才更有把握去克服這條河。

在這個過程中你既不能因爲這個河太寬就輕言放棄,同時你也不能啥也不管,自己就下水硬趟。

對此我們也做了充分的調研,我們基本上和國內目前所有做搜打撤的同行都有過交流,不管是技術上的、玩法上的,甚至還有美術上的都有。

所以團隊遇見很多問題時,我們既會選擇自己趟,同時再會跟業界的朋友們多去諮詢、多去問、多去學習。

這樣一來,團隊才能始終保持這種比較謙遜的姿態,從而保證自己在這條河裏不被淹死。這也是我們目前還在路上,但一直沒有被河沖走的一個重要原因。

用大白話來講,我認爲做這種複雜的、有創新的項目時,保持這種小馬過河的心態尤其重要。這是我們目前最大的一個感悟。

遊戲那點事:這是不是也是另外一種角度的“認清自己”?

HAO:的確,你去問松鼠、問老牛,其實也是在判斷你自己到底是誰,以及能不能走好面前這一段路。這樣你才更有機會在市場上取得成功。

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