我們活過的證明——《神之天平》

文/二筒

我對14年沒什麼概念,更無法想象會有人用這麼長時間製作一款“一廂情願”的遊戲。

一個人,在經歷過曇花一現的黃金時代後陷入低谷,卻又不肯就此罷休——《神之天平》是一款詮釋信仰的遊戲,他的雙手合一是在進修,抬頭望天那是思想的耕耘,隨後就這麼滿腔熱忱地度過了十四年,用時間留下了屬於自己的痕跡。

但請注意,他奉承的並非上帝,而是過去的自己。

——天平的模樣

任何人進遊戲主頁的第一眼,大抵會覺得這製作人是窮瘋了——什麼東拼西湊的美術,什麼奇醜無比的建模,這都有人買單,市場可能倒退了整整二十年吧。

“捫心自問,憑什麼這樣的遊戲能獲得空前的讚譽?我的同伴又爲何會在推薦這款遊戲時如此激昂?”

簡直是不可思議,在我入手它時也曾不斷說服自己:一定有過人之處,才能掩蓋外表的寒酸。

然而,正式入手後帶給我極大震撼的,正是遊戲美術的協調性,即便拋開劇情玩法的助攻,也依然能令我目眩神迷。

《神之天平》的美術是活力四射的,有着十四年時間醞釀出的雲層、山峯與海景;冬天是大腳怪與企鵝、夏日是哥布林和史萊姆;古堡有千年古屍與吸血教徒、海灘邊有海螺與螃蟹。

它們不像是被遺忘的過時產物,反而更像是時空裂變後自然耦合在一起的生態。

製作人KEIZO會將其稱作爲一種情懷,玩家初見卻只會認定是單薄無助——一部可憐的“獨立遊戲”而已。

而我則會鄭重其事地告訴你,身爲一個注重畫面表現的玩家,我少見的對這免費素材庫堆疊的美術來了興致——獨立遊戲的確有一套屬於自己的語言,如若僅僅只是解讀爲“復古或是窮酸”,其實配不上社區的狂熱追捧。

《神之天平》的美術飽含誠懇,廉價但不敷衍,猶如一片違背季節的烏雲穿過天空;唯有一場不合時宜的暴雨沁人心脾。

它是一種被時間泡化後的足跡,懷着某種對未知世界的無限憧憬,正如一些孤苦伶仃的鬼魂被狂熱的白日夢想家挖掘,而後竟在他的世界裏暢所欲言,與衆多玩家一起,成爲了冒險協會的成員。

是的,是冒險抹平了我內心的偏見,這種生命力的慷慨表露、精神上的遠大追求,讓邊邊角角貼上廉價標籤的素材煥然一新。

《神之天平》的境遇似乎成爲了一種必要,使你確信充滿冒險的世界理應如此。

——天平的兩端

秤盤上一端爲動作,一端爲數值。

在仔細斟酌後製作人得到一個答案——後者必定重於前者。

言簡意賅一點,《神之天平》的動作設計缺乏考量,與建模之間的交互關係依賴暴力的特效貼圖。受擊動畫的簡易以及模組幀數的突兀,導致遊戲的初期戰鬥體驗一言難盡。

但這是一款獨立遊戲,有着十四年的高齡,甚至遠超一些3A。

它當然知道自己在硬實力方面不具備優勢,在腦洞層面卻有着不被束縛的強大魄力。

嚴格意義上來說《神之天平》不算是一個純粹的RPG遊戲,你可以將其理解爲帶有解密與一定動作邏輯的橫軸闖關遊戲。

十四年的時間足以毫無保留,使遊戲的裝備數量有着極度可怖的增長,再從中去適配大量隱藏的boss,並進行世界觀的一個拓展,無論是設定的高談闊論還是裝備本身的眼花繚亂,在玩家步入遊戲的開始,就已經進入到漫長的“鼓勵”環節永不停息。

你爆出的財產、打下的基業,總會以細思極恐的密度塞滿你的揹包,放眼望去裝備的詞條別具一格、飾品的屬性也是大開眼界,屆時你早就無力去關注自身的感受,更無暇去顧及自己的“品味”,你的眼前只有成噸的“金色傳說”,就連武器的貼圖特效都變得眉清目秀。

爲了讓討伐怪物的理由更充分,誇張的裝備數量是一方面,怪物的爆率同樣攝人心魂。

《神之天平》的材料系統簡易但多樣,怪物消失後總會留下五顏六色的斑點,根據顏色來嚴格分配的成長體系,甚至還採用迷宮的方式推進。

一個格子缺少當前材料可以用成倍的另一種材料來彌補,抑或是優先開採其他路線——拿到鑰匙解鎖新的途徑,等材料充足後再去折返。東南西北走了個遍,技能莫名拿了一堆,不打開技能界面都不知道自己獲得了這麼多成長。

總之,這一張諾大的成長地圖有着極度細化的分層與反饋,足以提供強大的驅動力與高度自主化的成長空間供玩家消費。

並且,主角的動作風格其實也帶有一定的博弈空間——大可以利用釋放技能時的無敵幀與資源循環來做到無傷

前提是手柄壽命要夠長,搓一套下來我的STEAM DECK已經潸然淚下了。

十四年的時間沉澱了十四年的功夫與經驗,有着宏圖壯志的雄心把體量打磨到無懈可擊,說是揚長避短都有點低估製作人的能力了,這完全是靠理智的熱愛一步一步的實現自己的靈感,沒有急功近利也沒有一蹶不振,《神之天平》就是這麼被踏踏實實的做出來了。

無論體驗如何,它的確足夠好玩,不試着去考驗或是捉弄你,這是一款遊戲最值得稱讚的賣點。

——論天平的使用

在事先知道《神之天平》是由一人制作後我感到不解,究竟是什麼樣的人才能做出如此“喪心病狂”的解密?

這並非貶義,因爲疑竇後很快是敬佩,是愁眉不展時偶然得到答案的欣喜若狂;是被製作人戲弄後瞠目結舌的驚奇面孔,均來自一個對解密有着充分厭惡的玩家。

也並非是妄自菲薄,我的腦容量確實不太能支持得起創作者的長遠開發,但即便在我如此提心吊膽的前提下, 《神之天平》的解密卻還是能讓我會心一笑。

——需要明確的是,遊戲本身的謎題並不算難,甚至是正常人都能聯想到的範圍,但它的確足夠顛覆和大膽,需要一些不符合常理的“勇氣”驗證,同時你還必須要拋棄掉現實世界的雜質,全身心地投入到“荒誕”當中,這才能與製作人心領神會。

是啊,一個河神飄上來爲我上演一出貪婪與誠實的寓言故事,我還以爲是文案在發癲,結果沒過一會通關條件就提出了一個金骷髏頭的要求,我找了一圈除了商店賣的普通骷髏頭是一點頭緒都沒有,就這樣到處晃悠試圖尋出個所以然。

相信您也猜到了,河神不光能變斧頭,你就是扔下去個人它也能給你漂成金的。

我就是在無可奈何之下抱着試一試的態度,才被遊戲這意料之外卻又情理之中的“惡搞”,弄得哭笑不得。

所謂謎題,常常與現有場景的物品有關,《神之天平》卻是通過劇情細節上的鋪墊,暗自竊喜的去塞入到角色對話、關卡物料以及貼圖遮擋中。

最主要他還不怕你解不開,在前中期你還能卡卡關,但在後續引入“奇特”的冒險思維後,一切在現實裏看起來荒謬的玩笑都變得合理了。

所以,請讓我再次隆重地爲你介紹這幕後製作的十四年,是不被世俗牽制的十四年。但凡社會的任何一個板塊發生作用,都不會任他在年月方面隨心所欲;他可能會在十年前就被迫放棄,可能會在心態改變後嘲笑當年設計出這個解密的自己。

但他做到了,做到了千禧年的純粹,有敢於落伍的覺悟,這就是《神之天平》。

——我們活過的證明

《神之天平》我並沒有打完,這篇評測也純粹出於我在遊玩過程中迫不及待想要將它推給全世界的衝動。

遺憾的是我的RPG經驗不多,沒法向你明確傳達這款遊戲的玩法,但在劇情設計方面,我可以說與製作人身有共鳴。

歸根到底,也就是一個命運的話題,反映到遊戲裏是用“神之天平”的力量逆轉過去,通過生命衡量加碼的方式,犧牲一部分人換取另一部分人的重生。

《神之天平》的出色也在於此,他的劇情框架非常常規甚至有些過時,但作者擅長在流程中插入不同等級的詭計,以及充分利用了時間的概念,使得遊戲關於“生死”執念的詮釋尤爲動人。

那是一種你明知事情發展卻無力阻止的絕望,是你在目睹他人的死亡後唯有自己記得的悲憫。

“我們活過的證明”——這令我想起了《致不滅的你》。

不死是一種詛咒,天平的能力亦是如此。

你是我活過的證明,是我在榆樹下撿到的一片枯葉,是我與天地之間的一道風向;是我開心的時候你難過,我難過的時候你惋惜;是我雙眸裏的眼白,是我嘴下的一撮鬍子;對了,我看電影時你看的是我,我玩遊戲時你看的還是我,那麼我就成爲了你,夢裏模糊的是你,多愁善感時想到的也還是你。

我一直很喜歡從小視角看大世界的故事,更何況《神之天平》是一款大小皆有的遊戲,有人用十四年向世界證明他還活着,我也用四個小時的撰稿,留下我們活過的證明。

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