文/二筒
我对14年没什么概念,更无法想象会有人用这么长时间制作一款“一厢情愿”的游戏。
一个人,在经历过昙花一现的黄金时代后陷入低谷,却又不肯就此罢休——《神之天平》是一款诠释信仰的游戏,他的双手合一是在进修,抬头望天那是思想的耕耘,随后就这么满腔热忱地度过了十四年,用时间留下了属于自己的痕迹。
但请注意,他奉承的并非上帝,而是过去的自己。
——天平的模样
任何人进游戏主页的第一眼,大抵会觉得这制作人是穷疯了——什么东拼西凑的美术,什么奇丑无比的建模,这都有人买单,市场可能倒退了整整二十年吧。
“扪心自问,凭什么这样的游戏能获得空前的赞誉?我的同伴又为何会在推荐这款游戏时如此激昂?”
简直是不可思议,在我入手它时也曾不断说服自己:一定有过人之处,才能掩盖外表的寒酸。
然而,正式入手后带给我极大震撼的,正是游戏美术的协调性,即便抛开剧情玩法的助攻,也依然能令我目眩神迷。
《神之天平》的美术是活力四射的,有着十四年时间酝酿出的云层、山峰与海景;冬天是大脚怪与企鹅、夏日是哥布林和史莱姆;古堡有千年古尸与吸血教徒、海滩边有海螺与螃蟹。
它们不像是被遗忘的过时产物,反而更像是时空裂变后自然耦合在一起的生态。
制作人KEIZO会将其称作为一种情怀,玩家初见却只会认定是单薄无助——一部可怜的“独立游戏”而已。
而我则会郑重其事地告诉你,身为一个注重画面表现的玩家,我少见的对这免费素材库堆叠的美术来了兴致——独立游戏的确有一套属于自己的语言,如若仅仅只是解读为“复古或是穷酸”,其实配不上社区的狂热追捧。
《神之天平》的美术饱含诚恳,廉价但不敷衍,犹如一片违背季节的乌云穿过天空;唯有一场不合时宜的暴雨沁人心脾。
它是一种被时间泡化后的足迹,怀着某种对未知世界的无限憧憬,正如一些孤苦伶仃的鬼魂被狂热的白日梦想家挖掘,而后竟在他的世界里畅所欲言,与众多玩家一起,成为了冒险协会的成员。
是的,是冒险抹平了我内心的偏见,这种生命力的慷慨表露、精神上的远大追求,让边边角角贴上廉价标签的素材焕然一新。
《神之天平》的境遇似乎成为了一种必要,使你确信充满冒险的世界理应如此。
——天平的两端
秤盘上一端为动作,一端为数值。
在仔细斟酌后制作人得到一个答案——后者必定重于前者。
言简意赅一点,《神之天平》的动作设计缺乏考量,与建模之间的交互关系依赖暴力的特效贴图。受击动画的简易以及模组帧数的突兀,导致游戏的初期战斗体验一言难尽。
但这是一款独立游戏,有着十四年的高龄,甚至远超一些3A。
它当然知道自己在硬实力方面不具备优势,在脑洞层面却有着不被束缚的强大魄力。
严格意义上来说《神之天平》不算是一个纯粹的RPG游戏,你可以将其理解为带有解密与一定动作逻辑的横轴闯关游戏。
十四年的时间足以毫无保留,使游戏的装备数量有着极度可怖的增长,再从中去适配大量隐藏的boss,并进行世界观的一个拓展,无论是设定的高谈阔论还是装备本身的眼花缭乱,在玩家步入游戏的开始,就已经进入到漫长的“鼓励”环节永不停息。
你爆出的财产、打下的基业,总会以细思极恐的密度塞满你的背包,放眼望去装备的词条别具一格、饰品的属性也是大开眼界,届时你早就无力去关注自身的感受,更无暇去顾及自己的“品味”,你的眼前只有成吨的“金色传说”,就连武器的贴图特效都变得眉清目秀。
为了让讨伐怪物的理由更充分,夸张的装备数量是一方面,怪物的爆率同样摄人心魂。
《神之天平》的材料系统简易但多样,怪物消失后总会留下五颜六色的斑点,根据颜色来严格分配的成长体系,甚至还采用迷宫的方式推进。
一个格子缺少当前材料可以用成倍的另一种材料来弥补,抑或是优先开采其他路线——拿到钥匙解锁新的途径,等材料充足后再去折返。东南西北走了个遍,技能莫名拿了一堆,不打开技能界面都不知道自己获得了这么多成长。
总之,这一张诺大的成长地图有着极度细化的分层与反馈,足以提供强大的驱动力与高度自主化的成长空间供玩家消费。
并且,主角的动作风格其实也带有一定的博弈空间——大可以利用释放技能时的无敌帧与资源循环来做到无伤
前提是手柄寿命要够长,搓一套下来我的STEAM DECK已经潸然泪下了。
十四年的时间沉淀了十四年的功夫与经验,有着宏图壮志的雄心把体量打磨到无懈可击,说是扬长避短都有点低估制作人的能力了,这完全是靠理智的热爱一步一步的实现自己的灵感,没有急功近利也没有一蹶不振,《神之天平》就是这么被踏踏实实的做出来了。
无论体验如何,它的确足够好玩,不试着去考验或是捉弄你,这是一款游戏最值得称赞的卖点。
——论天平的使用
在事先知道《神之天平》是由一人制作后我感到不解,究竟是什么样的人才能做出如此“丧心病狂”的解密?
这并非贬义,因为疑窦后很快是敬佩,是愁眉不展时偶然得到答案的欣喜若狂;是被制作人戏弄后瞠目结舌的惊奇面孔,均来自一个对解密有着充分厌恶的玩家。
也并非是妄自菲薄,我的脑容量确实不太能支持得起创作者的长远开发,但即便在我如此提心吊胆的前提下, 《神之天平》的解密却还是能让我会心一笑。
——需要明确的是,游戏本身的谜题并不算难,甚至是正常人都能联想到的范围,但它的确足够颠覆和大胆,需要一些不符合常理的“勇气”验证,同时你还必须要抛弃掉现实世界的杂质,全身心地投入到“荒诞”当中,这才能与制作人心领神会。
是啊,一个河神飘上来为我上演一出贪婪与诚实的寓言故事,我还以为是文案在发癫,结果没过一会通关条件就提出了一个金骷髅头的要求,我找了一圈除了商店卖的普通骷髅头是一点头绪都没有,就这样到处晃悠试图寻出个所以然。
相信您也猜到了,河神不光能变斧头,你就是扔下去个人它也能给你漂成金的。
我就是在无可奈何之下抱着试一试的态度,才被游戏这意料之外却又情理之中的“恶搞”,弄得哭笑不得。
所谓谜题,常常与现有场景的物品有关,《神之天平》却是通过剧情细节上的铺垫,暗自窃喜的去塞入到角色对话、关卡物料以及贴图遮挡中。
最主要他还不怕你解不开,在前中期你还能卡卡关,但在后续引入“奇特”的冒险思维后,一切在现实里看起来荒谬的玩笑都变得合理了。
所以,请让我再次隆重地为你介绍这幕后制作的十四年,是不被世俗牵制的十四年。但凡社会的任何一个板块发生作用,都不会任他在年月方面随心所欲;他可能会在十年前就被迫放弃,可能会在心态改变后嘲笑当年设计出这个解密的自己。
但他做到了,做到了千禧年的纯粹,有敢于落伍的觉悟,这就是《神之天平》。
——我们活过的证明
《神之天平》我并没有打完,这篇评测也纯粹出于我在游玩过程中迫不及待想要将它推给全世界的冲动。
遗憾的是我的RPG经验不多,没法向你明确传达这款游戏的玩法,但在剧情设计方面,我可以说与制作人身有共鸣。
归根到底,也就是一个命运的话题,反映到游戏里是用“神之天平”的力量逆转过去,通过生命衡量加码的方式,牺牲一部分人换取另一部分人的重生。
《神之天平》的出色也在于此,他的剧情框架非常常规甚至有些过时,但作者擅长在流程中插入不同等级的诡计,以及充分利用了时间的概念,使得游戏关于“生死”执念的诠释尤为动人。
那是一种你明知事情发展却无力阻止的绝望,是你在目睹他人的死亡后唯有自己记得的悲悯。
“我们活过的证明”——这令我想起了《致不灭的你》。
不死是一种诅咒,天平的能力亦是如此。
你是我活过的证明,是我在榆树下捡到的一片枯叶,是我与天地之间的一道风向;是我开心的时候你难过,我难过的时候你惋惜;是我双眸里的眼白,是我嘴下的一撮胡子;对了,我看电影时你看的是我,我玩游戏时你看的还是我,那么我就成为了你,梦里模糊的是你,多愁善感时想到的也还是你。
我一直很喜欢从小视角看大世界的故事,更何况《神之天平》是一款大小皆有的游戏,有人用十四年向世界证明他还活着,我也用四个小时的撰稿,留下我们活过的证明。
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