《星之海》65小時全成就紀念&評價

主角團鎮樓

一、前言

俺叫扎萊,是太陽男孩,旁邊那個月光女孩叫瓦萊蕾,俺們是出生就身負拯救世界重任的宿命之子,但是萬萬沒想到,冒險到一半才發現,這部戲的主角竟然不是俺們倆,而是那個揹着鐵鍋的胖廚子!

虛假的主角

真-主角

二、總評

45小時本體通關,65小時DLC通關且全成就,總評9分。

俺的遊戲數據

這是俺通關的第四款JRPG,前三款分別爲《神之天平》、《P5R》、《祈:女神之路》。

傳統到極致的王道劇情JRPG,戰鬥方面卻在傳統回合制上有所創新,加入即時QTE元素,此外還有頂級質量的美術音樂,高質量的解密,中高質量的地圖設計,加上不輸本體的dlc,遊戲整體完成度非常高。

據說幹掉了《潛水員戴夫》,拿到了TGA 2023年度最佳獨立遊戲,《戴夫》也是我通關的一款非常喜愛的遊戲,但綜合下來比較的話,俺個人覺得《星之海》幹掉《戴夫》是合理的,兩款都是優缺點明顯的遊戲,但《星之海》的優點更加突出。

《星之海》個人主觀評分

三、遊戲性(9分/10分)

①解謎(9.5分)

解謎質量非常高,放在解謎遊戲裏可能並非頂級,但是放在RPG裏就是妥妥的第一梯隊。而且是全程都比較硬核,屬於肯定解開,但是要花點心思的那種程度。

俺全部解謎完全沒看攻略,有些地方確實會卡關,但是多試試總能過去。

②戰鬥(8分)

回合制加入QTE算是一個創新點,破鎖和弱點保留了回合制的策略性,QTE增加了操作性。

有玩家說技能少,我覺得這遊戲技能還真不能像《P5R》那樣搞太多,因爲每個技能都要精準QTE,對玩家操作要求和對技能熟悉程度很高,雖說俺都通關了,但一些技能還是沒掌握QTE時機,沒法做到100%精準成功。

例如,moba類遊戲每個英雄普遍就4個技能也沒人覺得技能少,就是因爲對技能熟練度要求很高,《星之海》也是同理。

但是俺只給8分的原因還是強度和數值的問題,雖然創新了但是平衡性做得不是很好,導致玩起來很累,這點放到後文缺點裏詳細闡述。

假結局BOSS 硬刮半小時

③地圖設計(8.5分)

良好水平之上的庭箱式地圖設計,是優於《P5R》的。這種地圖設計就還算比較舒服,不會迷路並且也能感到開路的正反饋。

相比之下,《明末》的地圖設計就有點過了,其炫技式的過度地圖設計雖然紙面質量高,但玩起來反而會加重玩家負擔。

篝火和存檔點設計很不錯,位置恰到好處,整個流程都很絲滑,基本沒有出現需要篝火但找不到的情況,不嫌麻煩的話也可以做到滿血藍打每一組小怪。

沒給傳送功能,靠巨人投擲和飛行能力,飛行後期才能解鎖,還是有點晚,如果提前會舒服一些。

豌豆射手巨人

④輪盤&釣魚&家園(9分)

【輪盤遊戲】很好玩,可能剛上手有點陌生,熟悉之後很爽,法師強無敵。

【釣魚】也還不錯,難度不高,不會覺得無聊,算是俺玩過那麼多RPG中比較好玩的釣魚了,可以很輕鬆全收集,就是魚價格賣的太便宜了。

【歡笑鎮】本質是個簡單的家園系統,能修幾個建築,有種家的感覺,校長在這躺平當鎮長有點難繃。

開擺的校長

四、劇情(8分/10分)

少男少女的成長冒險故事,擊敗惡魔拯救世界,有龍有巨人,有平行世界也有穿越,非常非常非常非常傳統的王道劇情。

主角也非常強悍,中期獲得操控時間的能力,後期獲得化身成光的飛行能力,還是很浪漫的,是俺喜歡的類型。

加爾從沒有魔法的普通人化身**角,在俺看來也是不錯的橋段。反派雖強,但感覺逼格差了點。

主要加分點還是在加爾上,扣分點在其他角色塑造上,在後文缺點處討論。

乘龍飛行的最後時光

五、美術&音樂(9分/10分)

①美術

差不多是像素遊戲最好的美術水平了吧。

地圖的場景美術就很強了,還加了晝夜時間系統,中期主角獲得操控時間之力,直接控制場景時間,太特麼帥了,穿越星之海那一段也很浪漫。

唯一的遺憾是中間的動畫cg有點短,質量也只能說一般,可能是經費不足吧,dlc裏的動畫cg質量就高一些了。

穿越星之海

②音樂

音樂加上dlc一共50多首吧,質量普遍也都非常高,各地酒館裏海盜樂隊可以直接演奏,也很不錯。沒給到9.5還是因爲BOSS戰的音樂沒有達到頂級水平,少了點驚豔感。

海盜樂團

六、缺點

①部分角色塑造單薄

加爾作爲**角,是唯一一個塑造比較全面的角色。

其他角色的塑造實在是有點匱乏。特別是至日雙子,好歹是明面上的主角,人物的性格和成長是需要更加立體全面的,dlc有補充但依然不太夠。

還有那個阿卡麗刺客和玻璃魔人布歐,也是比較單薄,還需要更豐富纔好。

②BOSS血量不顯示

這是真的想罵街了,幾十個小時看不到BOSS的血量,這特麼的是從哪學來的垃圾機制?

第一次見這種機制是在《八方1》裏,你們讓我看到BOSS有多少血很難嗎?這個機制有任何的正反饋和意義嗎?純粹爲了讓玩家難受嗎?

唉,完全理解不了,心累。

③劇情僅靠一次性對話

劇情本身並不複雜,但是所有劇情只能通過遊戲流程中的一次性對話瞭解,萬一玩得時候注意力不集中,一段對話沒認真看,就會失去很多信息,並且沒有任何彌補的方法。

任務清單也好,影神圖也行,加個輔助瞭解和記錄劇情的系統吧。我覺得都2025年了,這是現在RPG遊戲最基本的吧,方便玩家就是造福玩家呀,遊戲本身是個放鬆娛樂的過程,不能要求玩家必須每分每秒一直保持極高專注度吧,又不是在上班。

④遊戲整體強度的設計

這是一個很嚴重的問題。

很多人說這遊戲無聊,但我仔細回想,玩得過程中不是無聊,而是【疲憊】。

競技遊戲高段位的排位賽我可以打三四個小時,《明末》這種比較硬核的魂遊我玩兩三個小時也不覺得累,但是《星之海》我玩一個多小時就會非常疲憊,每次最多2個小時就要休息了,究其主要原因即是遊戲的整體強度太高了。

《星之海》的遊戲元素非常多且硬核,高強度的解謎、戰鬥中海量的QTE、回合制破鎖和弱點、地毯式搜寶箱、記路線、記劇情。這些元素單獨拿出來都還好,但是湊到一起就比較恐怖了,對玩家的精力和專注要求非常高。

後期一個boss要保持高精度QTE的情況下刮痧半小時以上,期間看不到血量,俺還帶着巧局首飾,必須100%防禦,被打到一下就死,直接提升到魂遊難度,整個過程還要不停計算技能的釋放來破鎖和打弱點,是非常心累的。

打完boss還要繼續高強度解謎、找路、搜寶箱,整體遊戲過程一直在高壓進行,沒有半分鬆懈。

俺並不反感即時制QTE,因爲傳統回合制基本已經開發到頭了,需要優秀的創新,但是它本質屬於加碼,保留了回合制的策略性基礎上增加了操作性,這時候就不能太硬核,否則對玩家精力的要求太高了。

個人見解,俺覺得這遊戲要做一些減負,會讓大家玩起來不那麼疲憊,比如:

①增加QTE加成收益,適當放寬QTE精準區間,加入小怪戰鬥的減負機制,如《P5R》的瞬殺或《逸劍》的自動戰鬥,讓整體戰鬥不那麼累。

②遊戲整體節奏進行調整,高強度的解謎後要加入無解謎的輕鬆路段;

③後期增加收集寶箱的定位輔助機制,讓收集不那麼累。

七、總結

優缺點比較明顯的遊戲,俺個人是喜愛的,所以俺願意給9分。

但我也能理解部分玩家反感裏面的QTE、解謎、角色設計等問題,因爲整個遊戲雖然在劇情方面傳統,但在遊戲性上是離經叛道的,和傳統JRPG還是有較大差異,可能沒法讓部分資深的JRPG愛好者滿意。

總的來說,很滿意,不至於神作,但絕對是一款好遊戲。

作爲至日之子的時光很快樂,是一段值得回味的冒險之旅。

我喜歡你們

沉睡者

沒有薄暮號的艱苦歲月

至日勇士大集合

叛變二人組

雖然像素,但是很精美的畫風

末日了這老哥還賣貨呢?

議會,這三對大腳丫

很純粹的友情

蓋亞能量炮!!

被揍了兩次的老巫婆

黑化就是強

加爾之墓

全員集結,乾飯!

**角的挑戰!

長老一定要會講故事!

黑化雙子

這又是什麼鬼

看起來還有續作呀

最強二人組

結局的彈幕射擊太爽了

打破第四面牆

作者對於遊戲的思考

END

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