《星之海》65小时全成就纪念&评价

主角团镇楼

一、前言

俺叫扎莱,是太阳男孩,旁边那个月光女孩叫瓦莱蕾,俺们是出生就身负拯救世界重任的宿命之子,但是万万没想到,冒险到一半才发现,这部戏的主角竟然不是俺们俩,而是那个背着铁锅的胖厨子!

虚假的主角

真-主角

二、总评

45小时本体通关,65小时DLC通关且全成就,总评9分。

俺的游戏数据

这是俺通关的第四款JRPG,前三款分别为《神之天平》、《P5R》、《祈:女神之路》。

传统到极致的王道剧情JRPG,战斗方面却在传统回合制上有所创新,加入即时QTE元素,此外还有顶级质量的美术音乐,高质量的解密,中高质量的地图设计,加上不输本体的dlc,游戏整体完成度非常高。

据说干掉了《潜水员戴夫》,拿到了TGA 2023年度最佳独立游戏,《戴夫》也是我通关的一款非常喜爱的游戏,但综合下来比较的话,俺个人觉得《星之海》干掉《戴夫》是合理的,两款都是优缺点明显的游戏,但《星之海》的优点更加突出。

《星之海》个人主观评分

三、游戏性(9分/10分)

①解谜(9.5分)

解谜质量非常高,放在解谜游戏里可能并非顶级,但是放在RPG里就是妥妥的第一梯队。而且是全程都比较硬核,属于肯定解开,但是要花点心思的那种程度。

俺全部解谜完全没看攻略,有些地方确实会卡关,但是多试试总能过去。

②战斗(8分)

回合制加入QTE算是一个创新点,破锁和弱点保留了回合制的策略性,QTE增加了操作性。

有玩家说技能少,我觉得这游戏技能还真不能像《P5R》那样搞太多,因为每个技能都要精准QTE,对玩家操作要求和对技能熟悉程度很高,虽说俺都通关了,但一些技能还是没掌握QTE时机,没法做到100%精准成功。

例如,moba类游戏每个英雄普遍就4个技能也没人觉得技能少,就是因为对技能熟练度要求很高,《星之海》也是同理。

但是俺只给8分的原因还是强度和数值的问题,虽然创新了但是平衡性做得不是很好,导致玩起来很累,这点放到后文缺点里详细阐述。

假结局BOSS 硬刮半小时

③地图设计(8.5分)

良好水平之上的庭箱式地图设计,是优于《P5R》的。这种地图设计就还算比较舒服,不会迷路并且也能感到开路的正反馈。

相比之下,《明末》的地图设计就有点过了,其炫技式的过度地图设计虽然纸面质量高,但玩起来反而会加重玩家负担。

篝火和存档点设计很不错,位置恰到好处,整个流程都很丝滑,基本没有出现需要篝火但找不到的情况,不嫌麻烦的话也可以做到满血蓝打每一组小怪。

没给传送功能,靠巨人投掷和飞行能力,飞行后期才能解锁,还是有点晚,如果提前会舒服一些。

豌豆射手巨人

④轮盘&钓鱼&家园(9分)

【轮盘游戏】很好玩,可能刚上手有点陌生,熟悉之后很爽,法师强无敌。

【钓鱼】也还不错,难度不高,不会觉得无聊,算是俺玩过那么多RPG中比较好玩的钓鱼了,可以很轻松全收集,就是鱼价格卖的太便宜了。

【欢笑镇】本质是个简单的家园系统,能修几个建筑,有种家的感觉,校长在这躺平当镇长有点难绷。

开摆的校长

四、剧情(8分/10分)

少男少女的成长冒险故事,击败恶魔拯救世界,有龙有巨人,有平行世界也有穿越,非常非常非常非常传统的王道剧情。

主角也非常强悍,中期获得操控时间的能力,后期获得化身成光的飞行能力,还是很浪漫的,是俺喜欢的类型。

加尔从没有魔法的普通人化身**角,在俺看来也是不错的桥段。反派虽强,但感觉逼格差了点。

主要加分点还是在加尔上,扣分点在其他角色塑造上,在后文缺点处讨论。

乘龙飞行的最后时光

五、美术&音乐(9分/10分)

①美术

差不多是像素游戏最好的美术水平了吧。

地图的场景美术就很强了,还加了昼夜时间系统,中期主角获得操控时间之力,直接控制场景时间,太特么帅了,穿越星之海那一段也很浪漫。

唯一的遗憾是中间的动画cg有点短,质量也只能说一般,可能是经费不足吧,dlc里的动画cg质量就高一些了。

穿越星之海

②音乐

音乐加上dlc一共50多首吧,质量普遍也都非常高,各地酒馆里海盗乐队可以直接演奏,也很不错。没给到9.5还是因为BOSS战的音乐没有达到顶级水平,少了点惊艳感。

海盗乐团

六、缺点

①部分角色塑造单薄

加尔作为**角,是唯一一个塑造比较全面的角色。

其他角色的塑造实在是有点匮乏。特别是至日双子,好歹是明面上的主角,人物的性格和成长是需要更加立体全面的,dlc有补充但依然不太够。

还有那个阿卡丽刺客和玻璃魔人布欧,也是比较单薄,还需要更丰富才好。

②BOSS血量不显示

这是真的想骂街了,几十个小时看不到BOSS的血量,这特么的是从哪学来的垃圾机制?

第一次见这种机制是在《八方1》里,你们让我看到BOSS有多少血很难吗?这个机制有任何的正反馈和意义吗?纯粹为了让玩家难受吗?

唉,完全理解不了,心累。

③剧情仅靠一次性对话

剧情本身并不复杂,但是所有剧情只能通过游戏流程中的一次性对话了解,万一玩得时候注意力不集中,一段对话没认真看,就会失去很多信息,并且没有任何弥补的方法。

任务清单也好,影神图也行,加个辅助了解和记录剧情的系统吧。我觉得都2025年了,这是现在RPG游戏最基本的吧,方便玩家就是造福玩家呀,游戏本身是个放松娱乐的过程,不能要求玩家必须每分每秒一直保持极高专注度吧,又不是在上班。

④游戏整体强度的设计

这是一个很严重的问题。

很多人说这游戏无聊,但我仔细回想,玩得过程中不是无聊,而是【疲惫】。

竞技游戏高段位的排位赛我可以打三四个小时,《明末》这种比较硬核的魂游我玩两三个小时也不觉得累,但是《星之海》我玩一个多小时就会非常疲惫,每次最多2个小时就要休息了,究其主要原因即是游戏的整体强度太高了。

《星之海》的游戏元素非常多且硬核,高强度的解谜、战斗中海量的QTE、回合制破锁和弱点、地毯式搜宝箱、记路线、记剧情。这些元素单独拿出来都还好,但是凑到一起就比较恐怖了,对玩家的精力和专注要求非常高。

后期一个boss要保持高精度QTE的情况下刮痧半小时以上,期间看不到血量,俺还带着巧局首饰,必须100%防御,被打到一下就死,直接提升到魂游难度,整个过程还要不停计算技能的释放来破锁和打弱点,是非常心累的。

打完boss还要继续高强度解谜、找路、搜宝箱,整体游戏过程一直在高压进行,没有半分松懈。

俺并不反感即时制QTE,因为传统回合制基本已经开发到头了,需要优秀的创新,但是它本质属于加码,保留了回合制的策略性基础上增加了操作性,这时候就不能太硬核,否则对玩家精力的要求太高了。

个人见解,俺觉得这游戏要做一些减负,会让大家玩起来不那么疲惫,比如:

①增加QTE加成收益,适当放宽QTE精准区间,加入小怪战斗的减负机制,如《P5R》的瞬杀或《逸剑》的自动战斗,让整体战斗不那么累。

②游戏整体节奏进行调整,高强度的解谜后要加入无解谜的轻松路段;

③后期增加收集宝箱的定位辅助机制,让收集不那么累。

七、总结

优缺点比较明显的游戏,俺个人是喜爱的,所以俺愿意给9分。

但我也能理解部分玩家反感里面的QTE、解谜、角色设计等问题,因为整个游戏虽然在剧情方面传统,但在游戏性上是离经叛道的,和传统JRPG还是有较大差异,可能没法让部分资深的JRPG爱好者满意。

总的来说,很满意,不至于神作,但绝对是一款好游戏。

作为至日之子的时光很快乐,是一段值得回味的冒险之旅。

我喜欢你们

沉睡者

没有薄暮号的艰苦岁月

至日勇士大集合

叛变二人组

虽然像素,但是很精美的画风

末日了这老哥还卖货呢?

议会,这三对大脚丫

很纯粹的友情

盖亚能量炮!!

被揍了两次的老巫婆

黑化就是强

加尔之墓

全员集结,干饭!

**角的挑战!

长老一定要会讲故事!

黑化双子

这又是什么鬼

看起来还有续作呀

最强二人组

结局的弹幕射击太爽了

打破第四面墙

作者对于游戏的思考

END

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