为“星之海”这碟醋做出的《星之海》,留下太多未了遗憾

无论我在之前、现在或者未来对于《星之海》有多少不满,大概都会随着载着主角团的航船驶入字面意义的“星之海”的那一刻烟消云散。

这是绝美的光景,璀璨的夜空化为星光熠熠的大海,在星光中乘风破浪,积蓄光能,世界之壁在我面前化为齑粉,破壁前行,前往星河的彼端,幽秘的所在......

在影视、小说或游戏中对于“多重世界”不乏描绘,但在视觉上达成这样可谓奇观的演出并不多见

不过这一幕出现时,我的游戏时长是30小时,距离通关大约还有15小时,而《星之海》最大的问题,大概就在于内容厚度难以支撑起如此漫长的旅程、以及叙事方面的内容跳跃。

叙事的问题在于:你仿佛少看了亿集

《星之海》在最新的免费更新中把原本插叙回忆的初始故事换成了正叙——可以想象初版的故事更加让人一头雾水,比如:

至日之子是什么?

他们为什么从襁褓状态从天而降?

他们独特的力量来源是什么?

这样的力量对于消灭潜伏者和世界吞噬者为什么重要?

......

以上无数问题的答案,你既不会在故事的一开始得到明晰的答案,也难以在后续的故事推进中得以答疑解惑。

《星之海》无疑有着非常宏大也极富野心的世界观设定,但它仿佛就默认了所有玩家都完整的观看过故事设定集一样,对于一些故事中角色习以为常的设定,并没有一个更友好的引入来帮玩家进入故事情境。

在故事情节谜语人的同时,游戏中的角色刻画和行为动机也较为刻意:

比如前代至日勇士为什么反水——只是经常被催就破防这种事也太秀逗了;

老院长对于属下异心毫无方便且被算计后直接下线开摆——NBA湖人队老张比分落后直接回更衣室让里弗斯带队去翻盘是吧;

甚至还有理应十分感人的加尔桥段——你说你脑子呢?直接打了小杂毛都知道躲好,看到大BOSS艾弗瑞尔就无脑上了是吧......

行为动机过于刻意让人缺乏代入感,而世界观说的不清不楚则是在叙事上非常缺乏引导性——当我们对故事的内在逻辑时并不需要强引导,但《星之海》给出了一个可以自由探索地图的同时,并不能让我可以自然而然的get到故事的逻辑,我所知道的只是“现在要去做什么”,而不是“为什么要去做”。

让这一点变本加厉的是游戏并没有任务日志——这并不是那种极简到几乎没有UI的游戏,那么完全没有给日志&百科之类的内容留出一个页面也确实让人疑惑,如果不是大地图会给一个星星标识主线任务位置,我大概会长期迷路(且本身没有任何场景的小地图)。

演出效果很好的探索,缺乏内容系统和自由度

当然,我本身并不讨厌在《星之海》中跑路,这款游戏“可视化大地图+可进入小地图”的搭配,甚至可以入选我最喜欢的地图模式之一(除了大部分图基本都是一个主城+一个钓鱼点+几个过路节点,有点公式化)

《星之海》把相当多的游戏设计放在了地图和场景的探索乐趣——可以看到大地图有其“立体性”:我们到达矿山时,延绵到天穹的山崖周边,盘桓的是一条沉睡的巨龙:我对于奇幻世界的想象莫过于此!而这样有“立体感”的世界地图也是其他游戏中比较罕有的体验。

在大场景中我们可以进入各个地图区域,有神庙风格的地牢,也有一些就是纯粹的钓鱼地点。地牢中形成“探索感”的部分自在于:你可以自由的在台阶之间跳跃,或许完成上下攀爬;

前期拿到推动能力、中期拿到勾爪之后(除了勾木桩也可以钩各类网),可以搭配“推箱子”完成一些简单的谜题组合——游戏中基本只要地上有“轨道”,都表明是存在推箱子设计的,如果流程卡住,可以看一下是否有推箱子的可能性。

此外结合一些类似于转动光源的解谜,和推动矿石的“推箱子”(需要在矿场章节之后获得),进一步丰富了这样的探索体验。当然,游戏中的互动机制远远没有《塞尔达传送》那样给定一套基础规则之后,可以根据脑洞产生无限变化来得巧妙,更多的是类似于索尼的线性电影叙事游戏中的关卡设计:在一片看起来是自由场景中给你划好预定的行动路线(比如《新战神》或者《神秘海域》),这大概也是让《星之海》的探索体验没有办法再进一步的掣肘。

游戏把很多宝箱放在了目力可及但又无法触及的位置,虽然从并不是太难但是也能让你感受到设计匠心的位置抵达,其中大多有性能超越当前阶段商店的藏品,也会让你觉得(找路)不虚此行。

当然问题在于——《星之海》几乎每一个系统都相对浅度,会比较缺乏游戏层面的可玩性:

比如收集物绝大部分是钱、食物和食材,还有少量对战斗力并没有帮助的乐谱&笔记,唯一有意义的大概是可以换特殊饰品的海螺。

钱可以购买装备,流程中钱在不刷的前提下非常缺,但装备仅仅是简单的数值上位替换,装备系统就是武器、防御+2饰品+1神器位,比《FF16》还要简陋;

食物和食材,从美术上无可挑剔,我甚至存了很多做菜的动画过程,问题同样是浅度——比如可以第一次吃某种食物时微弱增加血量上限吗?这个没有;比如可以吃食物之后获得一个零时BUFF吗?这个也没有。

食物单纯的是作为一个战斗中或者战斗外可食用的药品存在,且只能增加血量蓝量(也没法增加合击攻击能量或者大招能量),那么你设计如此多的食材种类,和与之搭配的钓鱼系统,就多少有点浪费了。

所以总的来说,游戏因为系统太过于简单,导致于有些浪费了原本不错的地图和探索设计。

战斗其实机制不错,但深度实在欠奉

那么探索之外,《星之海》的战斗内容如何呢?这方面内容大概可以一分为二:那就是它有着十足的创新,但是绝对内容(体现在角色技能)偏少,且因为缺乏进一步完成设计的空间。

战斗内容的特色,首先体现在“回合制中的动作感”——在击中敌人的一瞬间你再次按下攻击键可以双击、在被敌人击中的一瞬间你按下攻击键可以“parry”(格挡)减伤。

当然,如果仅仅是被集中时“格挡”,那么从远古的《北欧女神》到新近的《莱莎的炼金工房》系列其实都是如此,不过《星之海》还进一步追加了精准操作带来的收益。

比如瓦莱蕾的月刃在弹回来的一瞬间你再次按下攻击可以让弹射继续(但是速度越来越快),只要只要你按的足够快,那么弹射次数是无限的,当然实际上你保持5~10次的弹射也并不困难,那么精准操作带来的额外收益,让这招的伤害在很长时间内是大幅超过需要攒气+瓦莱蕾&扎莱合力的大招“至日之击”的。

尽管这样的攻击额外收益每个角色都有,但是像月旋镖这样依靠精准操作可以逆天的招式在《星之海》中并不算多(女船长的扎毒镖数量是有上限的),不过它还有更多有利的特色机制:那就是“神秘锁标”——敌人的所有技能达成一定条件之后可以击破。

除了多次月刃之外游戏中多段打击的技能并不多,所以精准打击的“双击”在击破法术方面会展示额外的价值,这一套系统似乎是在最近上线的免费DLC《秋分黎明》新增的,不过即便是你能提前知道击破需要的条件,在对应的回合也不一定能做到,在隐藏的前提下就更难了,为游戏体验考虑,可以在神器中开启显示“神秘锁标”。

除此以外,相对于一般回合制游戏中普攻是纯粹的鸡肋,《星之海》有试图给与普攻正向的意义——它也确实成功了:普攻会产生能量球,角色可以最多吸收3次能量球,完成对于下一次普攻、技能或者大招的强化,效果拔群!

那么在技能和大招间隙穿插的普攻,一方面积攒了蓝量,另一方也带来了充能的机会,颇有《勇气默示录》用“坚守”攒AP点然后一轮爆发的美。

游戏在资源循环方面也形成了自己比较有特色的机制:普攻产生能量、能量可以使用技能,造成和收到伤害可以积攒大招能量,那么我们需要灵活的使用大招、合击、技能和普攻的搭配应对各种各样的状况,精准的操作也能带来更多的正向收益。

游戏中角色倒地之后是几回合自动起来也比较有特色(可以用高级食物提前救),不过每

其实我个人的感觉是:这样内容精简的战斗系统,比部分普攻完全是摆设的回合制游戏来说,从整体性层面来说是更好的设计。但是问题还是出在浅度:每个角色只有3个技能+1个大招,难免会让人在大量的杂兵战中失去新鲜感和耐心(还存在不少换皮怪)。

此外游戏相对简单的机制也桎梏了设计空间——5(6)个可用角色,不考虑合击的搭配,能和其他角色形成配合联动的就只有沙瑞恩(1技能可以拉怪方便AOE)。

此外游戏的BOSS设计也算是平平,就是“召出一堆部件全打破了才能伤害本体”这个设定用的实在是有点太多了,唯一带来较大威胁,让人印象深刻的,唯有三鸟人之战,因为中间那个有个很难打断的2回合5图标鸟叫,效果是把所有人血量降到1,配合右边那个的AOE,很容易一回合GG,唯有的破解办法只有打击鸟叫或者瓦莱蕾提前套月盾(可以防AOE秒杀防不了鸟叫)。

总的来说和游戏系统太浅度拖累了探索设计一样(大概6分),战斗元素的简化也多少影响了其实还不错的机制设计(大概7分)。

出品过《信使》和本作的Sabotage Studio如果能够在后续的作品中延用本作机制的情况下丰富更多技能和对策“match-up”内容,我会觉得是更好的游戏。

很好的美术和不错的创意,但可惜没有再进一步

去年《星之海》压过了更有人文意义和玩法趣味的《潜水员戴夫》,和更具玩法创意与艺术特性的《茧》,连续第三年让TGA的年度独立游戏选品陷入了巨大争议之中(柯娜、赛博猫猫、星之海)。

在游戏推出的那个月份我因为车祸错过了这款游戏(以及2077DLC、星空和匹诺曹的谎言),那么时隔一年后,完整的体验了推出大范围更新的《星之海》,留下的印象可能更多的还是可惜,对于出品过《信使》的Sabotage Studio,《星之海》是一款美术长板足够长、战斗和探索也不乏新意、但在更多地方留下遗憾的作品,希望他们的下一作可以更好。

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