爲“星之海”這碟醋做出的《星之海》,留下太多未了遺憾

無論我在之前、現在或者未來對於《星之海》有多少不滿,大概都會隨着載着主角團的航船駛入字面意義的“星之海”的那一刻煙消雲散。

這是絕美的光景,璀璨的夜空化爲星光熠熠的大海,在星光中乘風破浪,積蓄光能,世界之壁在我面前化爲齏粉,破壁前行,前往星河的彼端,幽祕的所在......

在影視、小說或遊戲中對於“多重世界”不乏描繪,但在視覺上達成這樣可謂奇觀的演出並不多見

不過這一幕出現時,我的遊戲時長是30小時,距離通關大約還有15小時,而《星之海》最大的問題,大概就在於內容厚度難以支撐起如此漫長的旅程、以及敘事方面的內容跳躍。

敘事的問題在於:你彷彿少看了億集

《星之海》在最新的免費更新中把原本插敘回憶的初始故事換成了正敘——可以想象初版的故事更加讓人一頭霧水,比如:

至日之子是什麼?

他們爲什麼從襁褓狀態從天而降?

他們獨特的力量來源是什麼?

這樣的力量對於消滅潛伏者和世界吞噬者爲什麼重要?

......

以上無數問題的答案,你既不會在故事的一開始得到明晰的答案,也難以在後續的故事推進中得以答疑解惑。

《星之海》無疑有着非常宏大也極富野心的世界觀設定,但它彷彿就默認了所有玩家都完整的觀看過故事設定集一樣,對於一些故事中角色習以爲常的設定,並沒有一個更友好的引入來幫玩家進入故事情境。

在故事情節謎語人的同時,遊戲中的角色刻畫和行爲動機也較爲刻意:

比如前代至日勇士爲什麼反水——只是經常被催就破防這種事也太秀逗了;

老院長對於屬下異心毫無方便且被算計後直接下線開擺——NBA湖人隊老張比分落後直接回更衣室讓裏弗斯帶隊去翻盤是吧;

甚至還有理應十分感人的加爾橋段——你說你腦子呢?直接打了小雜毛都知道躲好,看到大BOSS艾弗瑞爾就無腦上了是吧......

行爲動機過於刻意讓人缺乏代入感,而世界觀說的不清不楚則是在敘事上非常缺乏引導性——當我們對故事的內在邏輯時並不需要強引導,但《星之海》給出了一個可以自由探索地圖的同時,並不能讓我可以自然而然的get到故事的邏輯,我所知道的只是“現在要去做什麼”,而不是“爲什麼要去做”。

讓這一點變本加厲的是遊戲並沒有任務日誌——這並不是那種極簡到幾乎沒有UI的遊戲,那麼完全沒有給日誌&百科之類的內容留出一個頁面也確實讓人疑惑,如果不是大地圖會給一個星星標識主線任務位置,我大概會長期迷路(且本身沒有任何場景的小地圖)。

演出效果很好的探索,缺乏內容系統和自由度

當然,我本身並不討厭在《星之海》中跑路,這款遊戲“可視化大地圖+可進入小地圖”的搭配,甚至可以入選我最喜歡的地圖模式之一(除了大部分圖基本都是一個主城+一個釣魚點+幾個過路節點,有點公式化)

《星之海》把相當多的遊戲設計放在了地圖和場景的探索樂趣——可以看到大地圖有其“立體性”:我們到達礦山時,延綿到天穹的山崖周邊,盤桓的是一條沉睡的巨龍:我對於奇幻世界的想象莫過於此!而這樣有“立體感”的世界地圖也是其他遊戲中比較罕有的體驗。

在大場景中我們可以進入各個地圖區域,有神廟風格的地牢,也有一些就是純粹的釣魚地點。地牢中形成“探索感”的部分自在於:你可以自由的在臺階之間跳躍,或許完成上下攀爬;

前期拿到推動能力、中期拿到勾爪之後(除了勾木樁也可以鉤各類網),可以搭配“推箱子”完成一些簡單的謎題組合——遊戲中基本只要地上有“軌道”,都表明是存在推箱子設計的,如果流程卡住,可以看一下是否有推箱子的可能性。

此外結合一些類似於轉動光源的解謎,和推動礦石的“推箱子”(需要在礦場章節之後獲得),進一步豐富了這樣的探索體驗。當然,遊戲中的互動機制遠遠沒有《塞爾達傳送》那樣給定一套基礎規則之後,可以根據腦洞產生無限變化來得巧妙,更多的是類似於索尼的線性電影敘事遊戲中的關卡設計:在一片看起來是自由場景中給你劃好預定的行動路線(比如《新戰神》或者《神祕海域》),這大概也是讓《星之海》的探索體驗沒有辦法再進一步的掣肘。

遊戲把很多寶箱放在了目力可及但又無法觸及的位置,雖然從並不是太難但是也能讓你感受到設計匠心的位置抵達,其中大多有性能超越當前階段商店的藏品,也會讓你覺得(找路)不虛此行。

當然問題在於——《星之海》幾乎每一個系統都相對淺度,會比較缺乏遊戲層面的可玩性:

比如收集物絕大部分是錢、食物和食材,還有少量對戰鬥力並沒有幫助的樂譜&筆記,唯一有意義的大概是可以換特殊飾品的海螺。

錢可以購買裝備,流程中錢在不刷的前提下非常缺,但裝備僅僅是簡單的數值上位替換,裝備系統就是武器、防禦+2飾品+1神器位,比《FF16》還要簡陋;

食物和食材,從美術上無可挑剔,我甚至存了很多做菜的動畫過程,問題同樣是淺度——比如可以第一次喫某種食物時微弱增加血量上限嗎?這個沒有;比如可以喫食物之後獲得一個零時BUFF嗎?這個也沒有。

食物單純的是作爲一個戰鬥中或者戰鬥外可食用的藥品存在,且只能增加血量藍量(也沒法增加合擊攻擊能量或者大招能量),那麼你設計如此多的食材種類,和與之搭配的釣魚系統,就多少有點浪費了。

所以總的來說,遊戲因爲系統太過於簡單,導致於有些浪費了原本不錯的地圖和探索設計。

戰鬥其實機制不錯,但深度實在欠奉

那麼探索之外,《星之海》的戰鬥內容如何呢?這方面內容大概可以一分爲二:那就是它有着十足的創新,但是絕對內容(體現在角色技能)偏少,且因爲缺乏進一步完成設計的空間。

戰鬥內容的特色,首先體現在“回合制中的動作感”——在擊中敵人的一瞬間你再次按下攻擊鍵可以雙擊、在被敵人擊中的一瞬間你按下攻擊鍵可以“parry”(格擋)減傷。

當然,如果僅僅是被集中時“格擋”,那麼從遠古的《北歐女神》到新近的《萊莎的鍊金工房》系列其實都是如此,不過《星之海》還進一步追加了精準操作帶來的收益。

比如瓦萊蕾的月刃在彈回來的一瞬間你再次按下攻擊可以讓彈射繼續(但是速度越來越快),只要只要你按的足夠快,那麼彈射次數是無限的,當然實際上你保持5~10次的彈射也並不困難,那麼精準操作帶來的額外收益,讓這招的傷害在很長時間內是大幅超過需要攢氣+瓦萊蕾&扎萊合力的大招“至日之擊”的。

儘管這樣的攻擊額外收益每個角色都有,但是像月旋鏢這樣依靠精準操作可以逆天的招式在《星之海》中並不算多(女船長的扎毒鏢數量是有上限的),不過它還有更多有利的特色機制:那就是“神祕鎖標”——敵人的所有技能達成一定條件之後可以擊破。

除了多次月刃之外遊戲中多段打擊的技能並不多,所以精準打擊的“雙擊”在擊破法術方面會展示額外的價值,這一套系統似乎是在最近上線的免費DLC《秋分黎明》新增的,不過即便是你能提前知道擊破需要的條件,在對應的回合也不一定能做到,在隱藏的前提下就更難了,爲遊戲體驗考慮,可以在神器中開啓顯示“神祕鎖標”。

除此以外,相對於一般回合制遊戲中普攻是純粹的雞肋,《星之海》有試圖給與普攻正向的意義——它也確實成功了:普攻會產生能量球,角色可以最多吸收3次能量球,完成對於下一次普攻、技能或者大招的強化,效果拔羣!

那麼在技能和大招間隙穿插的普攻,一方面積攢了藍量,另一方也帶來了充能的機會,頗有《勇氣默示錄》用“堅守”攢AP點然後一輪爆發的美。

遊戲在資源循環方面也形成了自己比較有特色的機制:普攻產生能量、能量可以使用技能,造成和收到傷害可以積攢大招能量,那麼我們需要靈活的使用大招、合擊、技能和普攻的搭配應對各種各樣的狀況,精準的操作也能帶來更多的正向收益。

遊戲中角色倒地之後是幾回合自動起來也比較有特色(可以用高級食物提前救),不過每

其實我個人的感覺是:這樣內容精簡的戰鬥系統,比部分普攻完全是擺設的回合制遊戲來說,從整體性層面來說是更好的設計。但是問題還是出在淺度:每個角色只有3個技能+1個大招,難免會讓人在大量的雜兵戰中失去新鮮感和耐心(還存在不少換皮怪)。

此外遊戲相對簡單的機制也桎梏了設計空間——5(6)個可用角色,不考慮合擊的搭配,能和其他角色形成配合聯動的就只有沙瑞恩(1技能可以拉怪方便AOE)。

此外遊戲的BOSS設計也算是平平,就是“召出一堆部件全打破了才能傷害本體”這個設定用的實在是有點太多了,唯一帶來較大威脅,讓人印象深刻的,唯有三鳥人之戰,因爲中間那個有個很難打斷的2回合5圖標鳥叫,效果是把所有人血量降到1,配合右邊那個的AOE,很容易一回合GG,唯有的破解辦法只有打擊鳥叫或者瓦萊蕾提前套月盾(可以防AOE秒殺防不了鳥叫)。

總的來說和遊戲系統太淺度拖累了探索設計一樣(大概6分),戰鬥元素的簡化也多少影響了其實還不錯的機制設計(大概7分)。

出品過《信使》和本作的Sabotage Studio如果能夠在後續的作品中延用本作機制的情況下豐富更多技能和對策“match-up”內容,我會覺得是更好的遊戲。

很好的美術和不錯的創意,但可惜沒有再進一步

去年《星之海》壓過了更有人文意義和玩法趣味的《潛水員戴夫》,和更具玩法創意與藝術特性的《繭》,連續第三年讓TGA的年度獨立遊戲選品陷入了巨大爭議之中(柯娜、賽博貓貓、星之海)。

在遊戲推出的那個月份我因爲車禍錯過了這款遊戲(以及2077DLC、星空和匹諾曹的謊言),那麼時隔一年後,完整的體驗了推出大範圍更新的《星之海》,留下的印象可能更多的還是可惜,對於出品過《信使》的Sabotage Studio,《星之海》是一款美術長板足夠長、戰鬥和探索也不乏新意、但在更多地方留下遺憾的作品,希望他們的下一作可以更好。

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