日本獨遊開發者入駐中文社區,結果被中國玩家的熱情嚇傻了

前段時間,神仙輩出的獨立遊戲圈子裏,又殺出來了一匹黑馬:《Öoo》。

一人成軍的開發履歷,99%好評的驚人戰績。一款完美的銀河城遊戲該有的內容,都被濃縮進了《Öoo》兩小時出頭的遊戲流程裏。

知識鎖、軟性引導、各類花裏胡哨的小技巧,配合作者天馬行空的想象力,與遊戲精簡的玩法機制巧妙結合,堪稱一部新時代的關卡設計教科書。

而在遊戲的Steam商店頁面裏,中文評測幾乎佔到了一半。各位中國玩家毫不吝惜讚美之詞,在口碑效應的推動下,這部作品很快便在國內小範圍走紅,脫離了淪爲冷門小衆遊戲的命運。

《Öoo》的作者生高橋,在遊戲發售後不久,便察覺到了中國市場的潛力。8月22日,完全不懂中文的他專門註冊了微博賬號,在機翻的幫助下,他寫下了自己來到中文社區的理由:

嗯……咱就是說生高橋老師可以換個翻譯軟件試試,不用表達地這麼直白的。

起初,生高橋發佈的第一條微博收穫了不錯的反響。儘管當時的評論、轉發都只有100條左右,但對於人生地不熟的他來說,已經是相當可觀的數據。

然而沒過多久,事態就開始失控了。

短短數小時內,生高橋的第一條微博數據暴漲,從最初的100多條評論、轉發,一路飆升至1300多條。生高橋的心情也從原本的驚喜,逐漸轉變爲了驚嚇。

當天晚上,這輩子都沒見過這麼多評論的生高橋,心裏想的估計全是:

“不對啊,咋回事兒啊,我的遊戲在中國有這麼火嗎?”

藉着這次機會,我們聯繫上了這位被中國玩家的熱情嚇得夠嗆的日本遊戲開發者。

從兼職教師時期的默默無聞,到憑藉自己的作品贏得一些關注與肯定,再到如今被不少玩家稱作天才製作人。生高橋這一路走來,也曾有過數不清的迷茫、無助與失意。

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與大多數同齡人一樣,生高橋的學生時代,也是在遊戲中度過的。

在不必爲生計發愁的那段時間,生高橋報考了專門教授遊戲設計的技工學校。他從小就喜歡遊戲,他最喜歡的作品是《寶可夢》系列,對他來說,遊戲不僅是打發時間的消遣,更是與朋友日常閒聊的重要話題。

但到了臨近畢業的時候,生高橋不得不面臨現實性的兩難抉擇:

是尋求穩妥,去遊戲公司找個班上;還是冒着風險,自己開發獨立遊戲?

幾番猶豫過後,生高橋還是選擇了後者。大學時期的他表現優異,靠着自己設計的Demo拿過不少獎項——正是這股莫名的自信,和即將步入社會、踏上冒險之旅的興奮感,抵消了他心中的不安。

事實證明,生高橋當年的選擇是對的。

不過在當時那個時間節點,一窮二白的他必須趕緊解決喫飯的問題。迫於生計,生高橋回到了母校,當起了老師,給沒比他小几歲的學生,傳授自己開發遊戲的技巧。

事後回憶起這段經歷,生高橋仍然免不了心有餘悸——倒不是說教學難度有多大,而是學生的反饋太可怕了。要是自己做出來的遊戲,被學生們評價爲“不好玩”,那纔是最受打擊的。

兼職教師的生高橋,主要負責一年級學生的課程。內容包括2D圖形的設計、色彩和動畫的基礎教學、C語言與C++編程入門,以及擔任顧問,爲學生提供遊戲製作的建議。

由於每週只上三天班,生高橋得以騰出大量空閒時間,專注開發自己的第一款遊戲《ElecHead》。

在學校指導學生製作遊戲的經驗,其實也影響了生高橋自己開發遊戲的思路。

長期大量的換位思考,讓生高橋習慣於脫離遊戲開發者的固有思維,以客觀中立的第三方視角,重新審視自己的遊戲做得到底怎麼樣。

落實到具體的案例上來看,《ElecHead》和《Öoo》都散發着一股學院派的精緻感。

以《Öoo》爲例,遊戲全程沒有文字說明,玩家只能執行放置炸彈和引爆炸彈這兩個動作。

在玩家的可執行操作被極度壓縮的同時,生高橋動用他神奇的小腦瓜,延展出了炸彈衝刺、炸彈跳躍,甚至是左腳踩右腳原地昇天等多類操作手法,極大地拓寬了遊戲的操作維度。

而在具體的遊戲流程中,生高橋首先會擺出一個大謎題,然後利用幾個簡單的小謎題,通過循序漸進的方式教導玩家,其實你隨時具備解開謎題的能力,只是你還沒有摸清解題的具體思路。

這樣的玩法,過去統稱爲“銀河城”。到了最近這兩年,玩家們造了個新詞,叫做“腦銀”(MetroidBrainia),專門用來形容這種以“知識鎖”爲賣點的遊戲。

知識鎖的原理,大概就是讓玩家產生“我真聰明”的錯覺,同時又要讓玩家清楚地明白,自己其實一直都被矇在鼓裏。

要達成這類看似矛盾的效果,對開發者的能力要求極高。既不能讓玩家一上手就輕易掌握遊戲的核心機制,也不能讓他們遲遲無法領悟要義,然後被困在原地直撓頭。

大概也正是有過教書育人的那段經歷,生高橋才能做出像《Öoo》這樣,體驗絲般順滑、引導自然流暢的作品。

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在《ElecHead》發佈之後,生高橋的能力得到了部分業內人士的賞識。打造了《尼爾》系列的明星製作人橫尾太郎,以及IGN滿分獨立遊戲《蔚藍》的開發者Maddy Thorson,都對這部作品讚不絕口。

隨着口碑的逐漸發酵,《ElecHead》賣出了還算不錯的成績。生高橋獲得了全職投入遊戲開發的資金,他辭去了工作,整天待在家裏搗鼓自己的新遊戲,偶爾還會出門鍛鍊健身,過着不少同行羨慕不已的生活。

但遊戲開發從來都不是一帆風順的。爲了達到自己設定的高標準,生高橋在開發《Öoo》時面對的挑戰成倍增加。

最大的難題當屬關卡設計。生高橋經常會對自己前一天完成的內容感到不滿意,然後一次又一次地推倒重做。有時候整整一天都在煩惱,最後的成果卻只是“把一個方塊移動了一格”。

一眼望不到頭的開發週期,也讓維持動力難上加難。在談到這段經歷時,生高橋特意用上了“洗腦”這個詞,他說自己會用“只要努力做完關卡今天就能喫拉麪”的方式洗腦自己,足以見得他對拉麪愛得深沉。

生高橋告訴我們,《Öoo》最初的設定,並非像現在這樣只能使用兩顆炸彈,他原本準備了三顆炸彈,遊戲會爲此設計多個不同結局,標題也叫做《Öooo》。

只可惜做到一半,他逐漸意識到,自己駕馭不住如此龐大的遊戲體量,只得臨時刪減遊戲內容,被迫放棄半年的開發進度。

儘管在製作《ElecHead》時也有過類似的經歷,但《Öoo》的美術、音樂資產都是朋友協力製作的產物,白白浪費掉這麼多的開發資源,還是難免產生負罪感。

Wplace上的《Öoo》

在《Öoo》的開發過程中,生高橋碰到過的最離奇的情況,大概是自己拍腦門臨時起的遊戲標題,給自己惹來了不少麻煩。由於使用了特殊字符“Ö”,導致在特定環境下無法正常編譯,甚至還會被殺毒軟件誤判爲病毒……

全職遊戲開發的道路曲折且漫長。一直以來,生高橋始終相信,只要遊戲做得超級好玩,就肯定能大賣。

但當項目進度陷入僵局,他也不免產生懷疑,自己的這套理論真的沒有過時嗎?自己的堅持真的能換來回報嗎?

答案當然是:能。

8月13日,《Öoo》發售6天后,遊戲銷量就已經達到了生高橋當初設定的最低預期。

靠着第一批玩家的自發宣傳,越來越多的玩家注意到了這款幾乎無差評的銀河城遊戲。口碑效應推動了銷量的增長,而銷量的不斷攀升又反過來吸引了更多玩家的興趣。

不久之後,這股風潮刮到了中國。

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生高橋向我們透露,他的上一部作品《ElecHead》的中國市場銷量佔比,差不多是6%;而這一次的《Öoo》,直接提升到了30%。

在描述國區銷量佔比時,生高橋表現得相當詫異。他原本以爲中國玩家應該會更喜歡着重描繪劇情或是角色的作品,沒想到這樣純粹的解謎遊戲,也能被大家接受。

生高橋在這裏的用詞,是“被接受”(受け入れられる)。但放眼如今的中國遊戲市場,其實沒有什麼遊戲處於“被動接受”的狀態。這裏有太多口味截然不同的玩家,只要作品足夠出色,就會有龐大且穩定的受衆羣體願意主動買單。

至於自己的遊戲爲什麼會在中國賣得這麼好,生高橋是完全沒有頭緒。他猜有可能是《黑神話:悟空》的發售,帶動了Steam中國用戶的大幅增長。

不過他也切身感受到了中國市場的今非昔比,於是專門跑來中國開通了微博賬號。

然後就有了文章開頭的那一幕。

起初,生高橋看着自己評論區裏,滿屏的複製粘貼文本,感受到了一股數字生命發散而來的寒意:一羣陌生人不停復讀相同的文本,實在是有些令人不寒而慄。

後來經過一些網友的指點,生高橋這才明白,原來自己發佈的第一條微博,充斥着微博塞過來的成百上千個機器人——要不怎麼說中國的機器人行業正在迅速發展呢。

在微博的官方推流結束之後,生高橋的微博數據也逐漸恢復了平靜。目前他收到的回覆,更多的是來自普通玩家的互動。

只不過,在與中國玩家的交流過程中,生高橋最近好像又學到了一些奇怪的梗……

在中國遊戲市場穩步發展的大背景下,像生高橋和《Öoo》這樣的例子,在過去我們見過不少,在未來肯定還會有更多。

有一個穩定且龐大的市場兜底,讓好作品不至於被徹底埋沒、無人問津。對於廣大玩家和遊戲開發者來說,這無疑是最好的結局。

生高橋答應我們,等到手頭的工作暫時告一段落,他會選擇玩一玩《黑神話:悟空》,親自感受一下,代表中國遊戲最高工業水準的這部作品,究竟有何魅力。

不過他可沒說自己什麼時候纔會真正閒下來。目前他已經在思考自己的下一部作品該做什麼了,也許還是像《Öoo》這樣的解謎遊戲,也許是個很另類的怪遊戲——越怪越好的那種。

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