《胡言山的魔理沙》試玩報告:一個人的饅饅來跑團

“很遺憾,這裏沒有霰彈槍飛踢……大概”

“東方Project”和跑團,尤其是以調查爲主、戰鬥爲輔的“克蘇魯的呼喚”系跑團的關係,可謂源遠流長。

從十數年前開始,日本網民在彈幕站“NicoNico”上發佈的跑團Replay,就開始將各類“東方Project”的人物引入劇情中,“東方二創”中豐富而成熟深入人心的人物形象,輔以“油庫里語音”(一種形似豆沙包的東方二創)的魔性朗讀,一時間竟名作輩出。如今,憑藉《文豪野犬》原作者在日本作者圈內爆火的“朝霧卡夫卡”,其“出道作”——也是我個人認爲的巔峯作品,正是一部披了“東方Project”外衣的跑團Replay:《饅饅來妖夢與看明白就很恐怖的克蘇魯神話》。

直到今天,“霰彈槍飛踢”“雙槍魔理沙”等經典跑團梗,仍在COC跑團和東方二創界佔據着重要地位。

原作後來進行了漫畫化改編,但因漫畫的表現形式不適配而成績不佳,迅速腰斬了

而由Alliance Arts開發,雲豹娛樂發行,即將於9月19日發售的《胡言山的魔理沙》,就是“東方+跑團”這條路線在電子遊戲領域的新嘗試——當然,這次並不是“克蘇魯的呼喚”題材。

《胡言山的魔理沙》的故事,發生在東方衆喜聞樂見的紅魔館。遊戲中的一切,都是斯卡蕾特姐妹與女僕長咲夜、圖書館長帕秋莉共同參與的一場“跑團”,而玩家扮演的並不是紅魔館衆人,也不是故事的“主角”靈夢,而是跑團中的“Player”——也就是俗稱的“PL”,象徵着參與跑團的四人在溝通過後,對靈夢接下來行動的一致結論,玩家需要在四人給出的不同建議中進行抉擇,引導靈夢尋找故事中失蹤的魔理沙。

值得一提的是,本作試玩版本實現了全程配音

紅魔館的每個角色,都會根據自身的性格給出不同的建議——芙蘭朵露象徵着活力與破壞傾向,蕾米莉亞偏好溝通交涉,咲夜傾向於保守與尋找退路,而帕秋莉則靠理性與知識破局,玩家選擇的每個選項都會增加靈夢的“傾向性”。限於試玩版本的體量,這種“傾向”的影響尚不算明顯,但在正式版中大概率會承擔一定的敘事和扮演任務。

既然是跑團,自然就離不開擲骰和檢定,《胡言山的魔理沙》也不例外。本作中大部分存在“失敗可能性”的動作,都需要使用兩個六面骰進行擲骰——不過,本作中的擲骰不同於“COC規則”或“DND規則”單純的“越小越好”與“越大越好”,而是能根據擲骰結果的不同,達成不同的結果。

通常來說,更高的擲骰結果代表着打出更狂暴的攻擊、輸出更勁霸的力量,一切都順勢而爲,卻也意味着行動缺乏理性、不加思考,可能導致潛在的副作用——比如遊戲中某個解謎機關,需要你對會蜷縮成一團的敵人“書蝨”留手,待其蜷縮成一團後,再將其當作足球一腳踹飛到交互機關上,此時若是擲骰點數過高,就容易將其當場擊斃而無法衍生出後續操作;也有部分檢定,需求靈夢冷靜理性地進行處理,例如在破除封印時如果用力過猛,就可能觸發反噬傷害自身。

因此,較低的擲骰結果也不是完全的壞事,反而可能令玩家獲得冷靜觀察戰場的機會,或觸發戰鬥中的“特殊選項”——不少能夠改變戰場局勢的選項,都只會出現在檢定失敗,靈夢一時敗退而重新審視戰場之時。

同時,遊戲中甚至存在不少要求玩家將骰子點數控制在特定區間,或骰出特定奇數、偶數的檢定,這讓檢定擲骰不再是一味追求“疊高數值”的單調系統,爲傳統的跑團系統注入了變數。

不過,更多的變數也意味着更高的隨機性。同時,上面這種“高低結果皆可用”的設計,也導致了同類遊戲慣用的“修正值”系統無法適配,難以用傳統方法實現“可控隨機”——如果隨機不可控,就可能造成玩家難以掌控行動結果,從而產生嚴重的挫敗感。

針對這個問題,《胡言山的魔理沙》給出了兩方面的解題思路。

其一,是遊戲極爲慷慨地提供了大量類似《博德之門3》中“激勵骰”的“CP點”,這些點數既可以作爲東方彈幕作中的“炸彈”消耗,從而強行跳過某些檢定,也可以在任何檢定中提供重骰次數。在流程中,玩家能輕鬆積攢數十次的重骰機會,從而大大沖淡了單次檢定失敗的挫敗感(當然,也沖淡了成功的興奮感)。

其二,則是遊戲採取了“馬力歐派對”式的特殊骰子系統。在每次升級時,玩家都會獲得特殊骰子作爲獎勵,紅魔館四人都會爲玩家提供包括攻擊力、重骰次數、生命上限等在內的數值成長獎勵,以及骰面不同的特殊骰子——芙蘭朵露可能會提供點數爲2/3/4/5/6/7,骰目上限更高的“暴怒骰子”,其他人則可能會提供點數全部爲1的“不滿足感”,或點數全部爲2/4/6的偶數骰子“釋然”。

由於每次擲骰都需要選擇兩個骰子搭配使用,如何根據每次檢定的點數需求,靈活選擇骰子,就成了本作策略性的主要來源。同時,由於特殊骰子根據性能強度區分,擁有各自的耐久度,以及玩家能同時持有骰子數量的有限性,《胡言山的魔理沙》也兼顧了一定的資源管理玩法。

可以說,本作確實在“傳統跑團”外,搭建起了一套較爲新鮮的單人跑團框架,如果能將“東方Project”的特色與跑團進行深度結合,本作未來應當能在“東方二創遊戲”的序列中,佔據一個獨特的地位——前提是,它真的能進行深度融合的話。

本作目前最大的“違和感”,恰恰出自它的“東方Project背景”。簡而言之,目前的第一章流程中,本作與“東方原作”的聯繫,基本只存在於人物的名字與基本性格中——紅魔館四人衆作爲場外人物,基本不存在任何的劇情塑造,除了會在流程中提供建議和吐槽外,她們的地位基本上等同於完全的局外人,難以給人留下印象。

而主舞臺中的“靈夢”,則是更乾脆地在出場時,就被宣告了“接下來的世界與幻想鄉完全不同”,並被剝奪了招牌的“在空中飛行程度的能力”——因此,原作中的彈幕戰鬥也在故事中幾乎絕跡,你自然也無法在流程中看到“幻想封印”“Master Spark”之類的符卡大招。

不僅如此,由於該作主舞臺的故事發生在“神奇的書”內部——因此,不論是靈夢冒險的舞臺,還是所遭遇的敵友角色,都與幻想鄉完全無關。在試玩版本放出的第一章地圖中,靈夢全程都在迴廊型的圖書館中繞來繞去,所遭遇的敵人也盡是“書蝨”“相撲兔子”之類與原作毫無關聯的敵人——我可從沒聽說過永遠亭裏的兔子會相撲,這難道也是異變的一環嗎?

而寫在標題中的“魔理沙”,在目前試玩版本中的表現,更是純粹的“謎語人”——第一章中出現的“魔理沙的虛影”與“本體”之間的聯繫似有若無,全篇下來幾乎沒有提供任何有價值的信息,只提供了“尋找星星”之類意義不明的謎語線索,實在難以作爲本作推進劇情的核心驅動力。

對習慣了“東方Project”原作,希望在本作中尋找親切感,挖掘角色魅力的玩家們而言,本作目前的劇情表現恐怕很難讓人滿意——但話又說回來,即使脫開了“東方Project”的外衣,本作目前釋出的劇情也算不上多吸引人就是。

與此同時,本作目前還存在較爲嚴重的引導缺失問題,當負責推進劇情的關鍵NPC改變位置時,遊戲幾乎不會給出任何提示,玩家只能在螺旋形的地圖中反覆碰壁,直到靠地毯式搜索找到劇情觸發點才能繼續推進。在桌面跑團中遇到類似情況,玩家尚且能詢問DM自己是否有遺漏的信息,但到了由電腦代替DM職能的電子遊戲中,玩家就只能自認倒黴,跳出遊戲上網尋找攻略了。

總體來說,作爲一部“單人跑團模擬器”,目前的《胡言山的魔理沙》無疑是交出了一份不錯的答卷,但作爲一部“東方Project二創”,它顯然還有很大的進步空間——好消息是,在遊戲的序章中,遊戲埋下了“幻想鄉中靈夢與魔理沙同時消失”的暗線伏筆。如果能在正式版中將伏筆收回,增強人物塑造,並改善目前存在的引導缺失等問題,這款能讓玩家夢迴“饅饅來TRPG”的遊戲,還是相當值得東方衆和跑團玩家們期待的。

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