Epic 的 CEO Tim Sweeney 最近談到了虛幻引擎5的優化問題,他表示這是因爲開發者先爲高端硬件開發,把優化和低配測試留到最後。
數毛社對此進行了分析,John 認爲 Tim 的說法基本正確。很多頂級開發者確實會先考慮低配目標平臺,即使他們想要展示高端特效,但如果真想維持幀率穩定,就必須從一開始就考慮性能下限。這也是爲什麼一些小型工作室能在 Switch 上做出 60fps 的遊戲——因爲他們一開始就以低配爲目標。UE 的問題在於,它給開發者“完全自由”的錯覺,但如果團隊缺乏經驗或沒有嚴格控制,最後可能會釀成大麻煩。所以很多責任還是在開發流程本身。
不過 Alex 補充道:Tim 的話雖然沒錯,但也忽略了一些事實。UE5 本身 確實存在覈心問題,影響所有配置,而不僅僅是低端設備。例如:
場景切換卡頓(Traversal Stutter):UE5.0 ~ UE5.5 期間,跨場景邊界時引擎會直接加載完整的 Actor,造成嚴重幀時間抖動。直到 5.6 版本才逐步通過多線程化和“輕量級 Actor”方案緩解。
Shader 編譯問題:在 5.3/5.4 之前,引擎自帶的 Shader 編譯管理並不完整,導致開發者必須自己做大量定製。直到大量開發者和玩家抱怨後,Epic 才組建專門團隊改進。
植被與光影性能:早期版本中,如果用 Nanite 做大規模植被,加上 VSM 陰影,性能開銷極大。直到近期版本才優化出更高效的 Nanite 植被方案。
因此,有些情況並不能簡單歸咎於開發者“沒優化”,而是引擎默認功能本身在當時就不夠成熟。比如《合金裝備Δ》在 RTX 4060 上關掉陰影和全局光照,畫面簡陋到像 PS2 遊戲,但依然跑不到 60fps,這顯然不是開發者“沒考慮低配”的問題,而是引擎本身在幾何渲染上效率不足。
John 和 Alex 也指出,UE5 一開始提供的很多“次世代功能”在當時其實還未成熟。早期採用 UE5 的開發者不得不面對版本限制,而後續引擎升級雖然改善了性能,但對正在開發中的大作來說,遷移或重構成本非常高。
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