数毛社表示虚幻引擎5本身就有很多问题,优化不能全怪开发者

Epic 的 CEO Tim Sweeney 最近谈到了虚幻引擎5的优化问题,他表示这是因为开发者先为高端硬件开发,把优化和低配测试留到最后。

数毛社对此进行了分析,John 认为 Tim 的说法基本正确。很多顶级开发者确实会先考虑低配目标平台,即使他们想要展示高端特效,但如果真想维持帧率稳定,就必须从一开始就考虑性能下限。这也是为什么一些小型工作室能在 Switch 上做出 60fps 的游戏——因为他们一开始就以低配为目标。UE 的问题在于,它给开发者“完全自由”的错觉,但如果团队缺乏经验或没有严格控制,最后可能会酿成大麻烦。所以很多责任还是在开发流程本身。

不过 Alex 补充道:Tim 的话虽然没错,但也忽略了一些事实。UE5 本身 确实存在核心问题,影响所有配置,而不仅仅是低端设备。例如:

场景切换卡顿(Traversal Stutter):UE5.0 ~ UE5.5 期间,跨场景边界时引擎会直接加载完整的 Actor,造成严重帧时间抖动。直到 5.6 版本才逐步通过多线程化和“轻量级 Actor”方案缓解。

Shader 编译问题:在 5.3/5.4 之前,引擎自带的 Shader 编译管理并不完整,导致开发者必须自己做大量定制。直到大量开发者和玩家抱怨后,Epic 才组建专门团队改进。

植被与光影性能:早期版本中,如果用 Nanite 做大规模植被,加上 VSM 阴影,性能开销极大。直到近期版本才优化出更高效的 Nanite 植被方案。

因此,有些情况并不能简单归咎于开发者“没优化”,而是引擎默认功能本身在当时就不够成熟。比如《合金装备Δ》在 RTX 4060 上关掉阴影和全局光照,画面简陋到像 PS2 游戏,但依然跑不到 60fps,这显然不是开发者“没考虑低配”的问题,而是引擎本身在几何渲染上效率不足。

John 和 Alex 也指出,UE5 一开始提供的很多“次世代功能”在当时其实还未成熟。早期采用 UE5 的开发者不得不面对版本限制,而后续引擎升级虽然改善了性能,但对正在开发中的大作来说,迁移或重构成本非常高。

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