儘管在許多遊戲玩家眼裏,他們的童年是任天堂或者是最終幻想、異度神劍亦或者是火焰紋章。但對於從初中開始買到PC正版遊戲只有國產“三劍”與“伊蘇”、“軌跡”這類產品的我,Falcom在我的心中依然是唯一的純正的JRPG。
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我後來瞭解到,如果嬰兒第一口喝得奶是某個廠家的奶粉,那麼之後喝奶時就不認其它家的奶了。或許作爲電子奶頭樂的產品也是這樣,雖然在遊戲娛樂上沒有奶粉那麼強的排他性,但在童年接觸到的優秀遊戲,總是會蒙上一層極爲厚重的濾鏡,認爲它纔是那個獨一無二的傢伙——儘管事實上,它被一衆其它玩家的粉絲稱爲“小廠”,也依然改變不了這一點。
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其實,我並非是Falcom的鐵粉,遊玩的遊戲也僅限於《軌跡》系列的“空零碧”系列,空軌3rd、零碧軌跡都買了200多,300多帶設定集的豪華版,記得還有個艾莉的抱枕皮套珍藏在大盒子裏。《閃之軌跡》剛出那陣,因爲是限定在主機上發售的,等有了PC模擬器後,下了個模擬器,但一看到當時比較爛俗的男主與女主撞在一起的劇情,頓時就興致全無了……我也不知道爲啥。
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伊蘇系列則是玩過《伊蘇6》《伊蘇F》《伊蘇:起源》(都是盒裝正版)《伊蘇7》(需要打電話搞激活碼的版本,這段時間青黃不接,後來就開始下盜版了,因爲激活碼動不動失靈,除了更換硬件外,甚至還有類似《風色幻想6》激活時,會把《伊蘇7》激活碼頂失效這種抽象事件),所以《伊蘇8》玩的是盜版。
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其餘的作品,玩過《咕嚕小天使》(短信激活碼正版)、《迷城的國度Next》(插碟即可)、《雙星物語1》和《雙星物語2》,其中《雙星物語1》玩的時候家裏還沒有電腦,是去妹妹家玩到的這款遊戲,當時覺得《雙星物語》真的超級棒,因爲這是當時我見過的與各種物品有交互對話最多的遊戲。畫風可愛,音樂好聽,雙主角,兩位主角對同一個事物的評價所體現出的角色性格,是我覺得超級厲害的地方。
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等到《雙星物語》出2的時候,我花了49塊,買了個正版盒子包裝的盜版——當時好像在唸高中吧,現在回憶起來都覺得自己蠻傻的,不過當時也沒上過網。是安裝到電腦裏,發現翻譯部分還是日文才發現的。2代的探索感,打擊感更強,收集要素也更多!吸血鬼少女與飛行員少年的血液鏈接,使兩個人要死一起死也非常新潮。
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200X年是個很新奇的年代,那時候我玩遊戲,聽人聊得不是遊戲賣了多少份,也不用太考慮一款遊戲能做得多長——似乎Falcom出品、暴雪出品幾個字就足以作爲遊戲的品質保證。
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後來,大概是2018年前後,因爲高中同學(好朋友)跟我聊起《空洞騎士》的原因,初次知道了Steam這麼個軟件,我纔算是知道了“短信激活激活碼”的終極解決方案(此前的2015年左右,《俠客風雲傳前傳》實體版採用的還是激活碼激活反激活那套方案,買了之後遇到過無端反激活一樣的問題),但在加了這樣、那樣的遊戲羣后,在和其他遊戲老饕聊起Falcom時,總有一種玩Falcom遊戲低人一等的感覺,當時什麼《異度神劍》啊、 《八方旅人》啊,什麼SE之類的,都完全沒聽過,感覺自己就像山頂洞人。
那個時候,還是一個會覺得人家喝紅酒,喫牛排是很高級的時候。
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而在今天2025年,已經過去了7年之後,我已經實際通關了《八方旅人》、《破曉傳奇》、《生化危機4》、《浪漫沙加2》的今天(最終幻想7看了一下實況,實在提不起興趣……),我依然認爲Falcom曾經的作品對我來說是不可替代,且不遜色於任何一部其它作品的(當然我玩的不止這些,還有NS上的火焰紋章風花雪月,異度神劍1/2/3等就不一一列舉了)。
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然後,就讓我來聊聊Falcom遊戲中,我能感受到的獨特魅力吧。
Falcom的遊戲,在我看來分爲兩類優點,一類是當時那個年代十分領先的,第二類是直到今天,我認爲它對比其它遊戲仍有優勢的。
第一類優點
其實當年《空之軌跡》給我帶來最大震撼的,不是其它方面,而是畫面表現,在那個時候我主要遊玩的遊戲還是《仙劍奇俠傳》、《天之痕》、《新絕代雙驕2》的年代,《空之軌跡》的戰鬥畫面表現,互相連通的巨大地圖,都給了我極大的震撼……
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早年間,國產RPG幾乎都是以具體的城市場景與巨大的世界地圖的形式呈現世界的(同爲FS社的《雙星物語》也是這樣表現的)……這使得我根本沒見過這種全國那麼大領土,每一寸土地都是實景,都可以親至。這種震撼程度,不亞於許多玩家第一次遊玩《黑暗之魂1》接觸到上下全部連通的無縫地圖。
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而當時《空之軌跡》的戰鬥模式,更是讓我眼前一亮。實際上,當時接觸到的回合制戰鬥,不乏精良之作,比如《天地劫》三部曲,敵我攻擊動畫,放到今天來看,也都是設計極爲精良的。在接觸《空之軌跡》前,雖然我已經玩過《武林羣俠傳》的回合制戰棋戰鬥,但畢竟老武林它的一大部分重心在養成上,這就導致它的戰鬥往往是主角的“個人秀”,每個敵人只有一套攻擊招式,特點寥寥。
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《空之軌跡》就不同,不僅不同的怪物有着不同的屬性抗性,攻擊模式也是完全貼合着自己的“生物特性”去製作的。更不要說當時超帥的戰技系統和S技搶時序系統了。
《空軌》也是當時我接觸到的第一款,技能傷害依照攻擊力、魔力值倍率計算,每個技能都有獨特功能性的遊戲了。此前遊玩的《天之痕》還有之後發售的《仙劍奇俠傳4》,它們採用的技能傷害計算方式,還是十分古早的熊瞎子掰苞米,新技能大概率比老技能強,學到新的老的就沒用了。
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我記得《仙劍奇俠傳4》中期,最先學到的戰技就已經比不上一記平A了。這對年輕時的我,剝奪的是“幻想”的空間。舉個例子,我們現在還有許多人給金庸小說中的人物,根據字裏行間的信息,自己腦補一些設定——而在遊戲中,一個技能的傷害不行,那麼腦補的意義也就消失了。
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令我感到非常新鮮的,還有《空之軌跡》的時序系統,雖然不知道這套系統是誰發明的(以前有人和我說過,忘了),但我確實是在《空軌》中第一次見到這個系統。利用這套系統,沒有了《幽城幻劍錄》那種前期讀條慢,後期手速慢的尷尬,節省了讀條時間,配合AT獎勵、S技系統,玩家可以根據自己的需要,搶到關鍵的AT獎勵,或者利用延遲類技能,讓敵人在我方行動之後行動。
也可以利用魔法的詠唱特性,將敵人擠出當前AT獎勵。現在來看《空之軌跡FC》可能有點單調了,但當時這套系統可太時髦了。
後來的《風色幻想6》也在用這套時序系統,而今年發佈了Playtest版本的《暗影之路》也將這套系統當做了自己非常創新的部分。
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當時我對《空之軌跡》有點不滿的地方,可能就是戰鬥時切換的戰鬥場景,和實際戰鬥地點不副,略微犧牲了代入感。戰鬥時,與普通戰棋不同,移動和攻擊只能選擇二選一——這使得攻擊必定是最短路徑走到人身邊,遠程武器,無法發揮風箏優勢(射程內則直接射擊),釋放魔法也無法自己選擇一個優勢角度……這使得“移動”這個指令,在《空之軌跡》中成了擺設。
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而這些方面,在即將發售的《空之軌跡1st》中進行了全面的更新,甚至還爲戰鬥系統添加了更多有趣的系統,例如每個人隨着等級的提升,都有一套專屬於自己的被動能力。隨着可以走位,不同技能對於敵人也有了背擊特效和側擊特效等等……
篇幅有限,這些內容放在之後的《空之軌跡1st》測評文章中說吧。
第二類優點
如果說第一類優點,放在今天來看,許多遊戲裏都有,已顯得平平無奇,那第二類優點,則是悠遠綿長,直到今天也沒其它遊戲能夠取代的……那就是遊戲的細節。
就像前面所說的《雙星物語》一樣,在早年的Falcom遊戲中,大多數遊戲都相當細膩。
即便已通關了《八方旅人》、《破曉傳說》、《火焰紋章:風花雪月》、《三角戰略》這些本身我很喜歡的優質遊戲。
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我認爲《空之軌跡》的這個特點,在如今的遊戲裏,也只有《動物迷城》中能窺見影子……
那就是《空之軌跡》強大的NPC臺詞文本,在每一個場景中,每一個NPC的臺詞,都是會跟着事件的推進產生變化的。而每一個NPC都有着自己的故事——如果你已經通關一遍《空零碧》,再玩下一個周目時,你會發現一些隱藏任務、隱藏道具、即將登場的人物,在一些看似不起眼的NPC那裏早已“有跡可循”。
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這更像是一個活着的真實世界。像《八方旅人1&2》它的NPC也有着各自的故事,我甚至做過《八方旅人2》的NPC圖鑑,但“八方”的世界,整體的呈現是靜態的。你可以從多維度瞭解一位NPC的過往,但它的時間是靜止的。
而《空之軌跡》的任務系統雖然被許多人戲稱爲“找貓找狗”,但對比早年國產單機的送信帶貨任務,也算是更有信息量的,它在任何一個任務中,都不忘了拓展自己的世界觀。
當然我小時候看不懂這些。
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這次玩《空軌1st》時,看明白了,從礦區拿回珍貴寶石的任務、修復路燈任務、採蘑菇任務。遊戲就已經從多維度表明了魔物們非常喜歡耀晶石,並且會被它們所吸引。而耀晶石本身又是大陸的主要貨幣,可以兌換米拉——所以擊敗魔物,並不是直接掉落“人民幣”而是掉落耀晶石碎片——整個世界的貨幣系統,設定,都是嚴絲合縫閉合的。
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Falcom的遊戲十分有創意
像前兩年,有個遊戲叫《Hi-Rush》,它所有攻擊都需要卡點,世界也跟着他的節奏律動。讓不少玩家覺得這個東西超級新奇。
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我當然也覺得這是款非常有創意的遊戲,但是按照節奏攻擊更高的同款創意,我其實在2004年的《咕嚕小天使》中就見到過初版。
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而大家提到“門無法從這一側打開”的魂系捷徑設計。其實在《迷城過度Next》的時代,我也已經見過了。打開捷徑,使迷宮的路徑距離最初的存檔點變近,這類設計,其實在《空之軌跡》時代,我就見過很多類似設計。所以,在玩《黑魂》時,見到這類捷徑設計,也就沒有那麼驚訝了。
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這倒不是說Falcom開創了這些,而是在比較老舊的遊戲裏,Falcom的創作力是極爲旺盛的,同樣的題材,他們總是努力找到新玩法。
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再來聊聊《伊蘇》系列
伊蘇系列我玩的時間最久的是《伊蘇6》《伊蘇F》《伊蘇:起源》這三款,原因是小時候遊戲資源有限,好玩的遊戲總會重複遊玩。
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購買伊蘇的起因,是因爲精靈女主角的封面太可愛了!但讓我喜歡上伊蘇這個系列,還是它給我帶來的“探險感”,在我玩的大部分遊戲當中,那些角色往往是因爲一些特殊的原因纔會背井離鄉,而伊蘇的主角紅髮的亞特魯,是一名傑出的探險家。
在不同區域見識到各種風土人情,通過獲得寶物克服重重阻礙,就是遊戲給我帶來的最大樂趣。雖然閃電鏈在現在的遊戲中(各種Rogue)已經被用爛了,但當年伊蘇6中,第一次獲得閃電劍,釋放出黃色閃電還是很激動的!
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《伊蘇6》讓我記憶猶新的設計,是一個漆黑的滿是不死生物的洞窟,令人頭皮發麻的音效,能見度極差的環境,一些細小卻打不死的恐怖怪物,簡直讓初見的我能做噩夢。
但拿到了驅散詛咒的鈴鐺之後,則可以把它們像正常怪物一樣對待了!這也是《伊蘇6》中我認爲做得最有遊戲體驗的一種設計。
因此,就開始期待起重置的《伊蘇3》即“菲爾蓋納的誓約”。
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其實我年輕時候玩遊戲是不怎麼記劇情的,叫我去哪兒就去哪,見到壞人就砍死,非常的二元論。對《空之軌跡》的劇情細節記得也不是很細,一些比較細膩的情感,可能直到成年之後,經歷了許多事情之後才能理解……
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好在《伊蘇》系列那時候的確讓我體會到了戰鬥爽。到今天爲止,我印象較深的關於《伊蘇F》的設計,是它的旋風斬可以增加滯空時間。這個設計可以讓亞特魯飛到更遠的距離,當然,二段跳,我也是在伊蘇F中第一次見到的,不過二段跳的設計,被廣泛應用到了許多遊戲之中,就不是什麼特殊設計了。
這裏,就很想吐槽《伊蘇》系列的一個缺點,我當年打完《伊蘇F》之後,再回去打《伊蘇6》(當時是更換爲3D引擎的伊蘇系列第一作),體驗亞特魯就跟個“殘疾人”一樣。仔細想想,作爲系列主角,每一部作品,等級都歸零,攢的一身神裝都會因爲各種各樣的原因丟失掉也確實難繃……
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好在《伊蘇:起源》換了主角,也換了時代。《伊蘇:起源》是我在全系列中(我沒玩過1、2、5和9代)認爲其戰鬥關卡設計之最。三個戰鬥方式截然不同的主角,同樣的關卡,但是根據角色風格三種不同的破關方式。
如果按照現在玩家的口味,可能會說,這不就是一個官卡讓玩家重複打三遍嗎?重複感太強了!但我當時玩的是真爽。三人的戰鬥風格也完全不同。
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我個人的最後一款實體正版,是《伊蘇7》彼時已經換成了和《零之軌跡》一樣的鐵盒裝,漲價+內容物變少了,還有麻煩的短信激活方式。
這一作加入了隊友共同戰鬥的系統,我對這一代的評價是——喜歡不起來。從人物建模從三頭身切換到更加模擬真人身材比例風格,到技能熟練度系統,再到新加入的一堆隊友。
每一個“新”元素,都讓我感覺這沒有《伊蘇6、F、起源》那股味道了,操作風格也完全變了。
當然,我也知道,每個時代都有年輕人,可能《伊蘇7》就是他們入坑伊蘇的第一部作品,我這裏的評價,只是我個人的感受。
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既然講到這裏,我也從空靈碧的粘土人到現在的真人比例二次元風格說一下我的看法吧。
我看到不少人認爲喜歡《空靈碧》那種粘土人風格的人是遺老,真人比例會更有銷量,更符合時代。
在我看來不是這樣的。
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如果Falcom的人物建模,能做到《破曉傳說》、《生化危機4》、《最終幻想7》隨便哪一種風格的那種程度,那他換成真人比例建模。我是舉雙手歡迎的。
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問題是直到最新的《界之軌跡》建模在已經有極大進步的情況下,還是這種有棱有角的水平(當然,《空之軌跡》這次我個人認爲不錯,除了大部分NPC角色,以及雪拉、卡西烏斯有些幼態外),那它還真不如保持曾經的粘土人形象。
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真要想找依然是三頭身,但受廣大玩家喜愛的作品,其實並不少。
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那爲啥不能保持整個系列的風格呢?這件事只有他們自己說了算,但我個人感覺,直到《空之軌跡1st》demo出來前,我真覺得軌跡、伊蘇系列的畫風改變,沒有給我提供更高的遊戲體驗以及遊戲性。
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粘土人(我也不知道是不是這麼叫)的畫風,是不精緻?還是落後於時代了呢?至少直到今天,我還是喜歡以黏土人的視角去看整個地圖。這樣探索時雖然不像現在這樣足夠身臨其境,但足夠直觀。
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講完題外話,我們繼續來聊《伊蘇8》,雖然我依然不喜歡《伊蘇8》的戰鬥,相較之前我提到的三部曲甚至比不上《雙星物語2》,但這款遊戲有一個點,給了我極大的優秀體驗!
並不是劇情!
《伊蘇8》的劇情和音樂確實優秀,但在丹娜這個角色前,我已經在《仙劍奇俠傳2/3/4/5/3外/5外》,以及《幽城幻劍錄》、《寰神結》、《天地劫:神魔至尊傳》、《天之痕》、《蒼之濤》等太多太多太多國產遊戲中,見過這種塑造的很好的,犧牲了女主拯救世界的劇情。我已經基本對這種常見套路免疫了。
就像我會因爲先遇見Falcom而對其它遊戲的設計,沒感到那麼驚豔一樣,丹娜的劇情並沒有給我那種“第一次玩到這類遊戲”的震撼。
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《伊蘇8》給我最大的震撼,是對於這個迷失海島的逐步探索,以及抵達每個新區域,將掉落在大海里的乘客一一救回,開啓新的遊戲功能這個過程——這太有冒險感了,甚至比還之前的伊蘇還強。
唯一可惜的是,除了那些“特殊的乘客”,開局的路人臉船員全淹死了。
再結合優秀的劇情,這就是我想當難忘的一作了。遊戲中的名場面,就是前期被古代種霸王龍一路狂追,打也打不過的那種玩命感,感覺特別有趣。當時黑夜切換能打到不同的怪物種羣,也讓我感到十分驚豔。
所以,有時候,又不能完全否定Falcom的創新,因爲從Falcom的作品來看,一直能感受到他們將新的有趣的元素融入到遊戲之中。
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最後就想來聊聊我最近在玩的《伊蘇X》了,這是系列的最新作的PRO版本。我雖然與它的相遇比較晚,但遊戲的獨特魅力,也是Get到了。
這裏先說一個我感覺到的遊戲的缺點——我認爲《伊蘇X》的劇情編排有些拖沓了,三步一小劇情,五步一個大劇情,劇情有用的信息比例,對比這次的《空之軌跡1st》demo就能看到,其實含量很低。但對比這幾年劇情越發冗長的軌跡系列,則是要好很多了……起碼要比《創之軌跡》的開場短上不少。
畢竟玩了這麼多部伊蘇,大概也瞭解,鐵打的紅髮亞特魯,流水的NPC,而且這麼多年設計下來,真心覺得遊戲的登場角色從性格到行爲都有一點模板化了。
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但《伊蘇X》經驗到我的,卻是戰鬥,這一代的戰鬥手感,遊玩體驗,是想當高的。除了我沒玩過的《伊蘇9》,應該是自7代之後戰鬥體驗最好的了。
因爲總把那一長串隊友刪掉了,只有亞特魯和女海盜兩人,給我的體驗,很像《雙星物語3》。
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開局和女海盜月老“藍”線連接,兩人心意相同,不能離得太遠的設定,雖然有點俗套。但還是很期待亞特魯和女海盜兩人的關係會如何發展。
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雖然依然是刷技能熟練度這套系統,但畢竟這次只用刷兩個人就行了,而且隨着劇情推進,遊戲所解鎖的功能越來越多,戰鬥機制也逐漸豐富,一直有新的東西可以玩耍,所以很少能體驗到戰鬥的疲憊感。
尤其在對付大型怪物、Boss,在精確格擋、閃避時二人協力發出的各種終結技都有非常帥氣的特寫。
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實時切換,帥氣演出,遊玩體驗非常絲滑——當然,你要說這套戰鬥系統,能和Act遊戲碰一碰,或者打擊感有多麼出奇的好,那我覺得還真不算。它是ARPG,但做出了非常棒的Act遊戲的那種演出效果,至少我是這種感覺。
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在地圖探索方面,這次並非是在大陸上探索,而是駕船航行在廣闊的海域上,當在一片海域解決完麻煩,就會有另一張海圖貼在原有的地圖上。這樣的地圖設計,不知道什麼時候探索纔會真正結束,也會讓我對未來的海島有所期待。
只是本作的怪物數量並不算多,每個海島雖然都是獨立的地圖設計,但在體驗上還是多少有點罐頭味——比如擊敗村民化身的精英怪,獲得新船員,船獲得新的能力提升,船員開啓新的船隻能力——這一套我在《伊蘇8》見過了,而在地圖探索方面,也缺乏《伊蘇8》的那種連續性。
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然後就是《伊蘇10》被人詬病最多的海戰,可能是因爲Pro版本已經調整了船隻移速的問題,我體驗下來還不錯。唯一的問題,是它的既視感頗重——稍稍一回想。
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這怎麼和今年出的《人中之龍8外傳》這麼像。想來《伊蘇X》是2023年就發佈的遊戲,某種程度上,這種海戰,接弦作戰,也算引領了潮流了。
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說起引領潮流《伊蘇X》最爽的就是那個可以在地圖上處處使用滑板的滑行系統。這讓我想起當時玩《荒野之息》的踩盾在草地上滑行了,優點是伊蘇X這個滑板肯定不會壞。
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去年我還寫過一篇踩着話癆滑板戰鬥的貓咪《哥里:可愛大滅絕》。說實話《伊蘇X》也算融入了相當多有趣元素的遊戲,真算得上是Falcom的集大成之作了。
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聊回這次的《空之軌跡1st》
唉,其實寫了這麼多內容,全是自我的感想和對Falcom的吐槽,其實對其它的玩家幫助不是很大。但從我個人角度來說,這次《空之軌跡1st》的Demo真的給我玩的感動到了。
除了NPC建模部分有些幼態我真覺得可以調得成熟點外。比如下圖的藍毛,居然艾絲蒂爾管他叫叔叔,看年齡來說,叫大哥差不多。
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再比如雪拉扎德作爲前輩,缺乏原設定中那種成熟的氣質。
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除了這些部分我覺得不是太好外,《空之軌跡1st》確實給我香迷糊了,還依靠這些代軌跡研發的戰鬥系統,極大程度地進化了空軌的戰鬥。我個人的戰鬥體驗,是感覺比《界之軌跡》還要絲滑流暢的。
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其實,我當時看宣傳片,最擔心的就是戰鬥系統一頓亂改,還比不上以前的純回合制。但實際上手後,一切憂慮都煙消雲散了。
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這運鏡,這手感,這戰鬥……一個雙連擊都能搞這麼帥……就算我玩過這麼好玩的ARPG,我也沒見過這麼帥的回合制啊!!!
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神奇的是,《伊蘇X》的一堆過場動畫,劇情演繹我嫌長,《空之軌跡1st》一樣的超長過場動畫,劇情演繹,我卻能看的津津有味。連我自己都覺得自己有些雙標了。
但其實我還是覺得,《空之軌跡》的劇情編劇是在真的用心創造劇情,簡單的人物關係,娓娓道來的故事,一點點鋪開的世界觀,節奏是真的棒。
我現在超級期待9月4日的《絲之歌》,和9月19日的《空之軌跡1st》了,就是這樣!
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