那個男人他來了!
嘿,老朋友們!還記得哈蘭超人凱爾·克蘭嗎?他回來了!就在9月19日,他將在《消逝的光芒:困獸》中強勢迴歸。我們知道你們想他想得不行,所以這次在形象、聲音和玩法上可是下足了功夫,力求在增加新層次感的同時,又讓他還是那個你們記憶裏的英雄。這次,他不僅僅是你們熟悉的那個英雄,更是一個經歷過蛻變,旅程更加精彩的“老”超人。
顏值大改造:歲月不饒人,但英雄氣概永存
當我們開始構思十年後的克蘭時,最大的挑戰是,怎麼表現他的年齡增長,又不能讓他失去那股英雄氣。我們試過白頭髮、禿頂,但效果嘛……一言難盡。他看起來就像變了個人,完全沒了我們想象中的那種英雄氣概。所以,我們放棄了這些“粗暴”的方案,把重點放在了細微的變化上。
他的模型被推翻重做了好幾次,直到他看起來足夠真實。
我們的目標是讓他的臉和身體,都刻滿十幾年監禁和折磨的痕跡。他的身上佈滿了實驗留下的疤痕,這些可不是隨便畫的。我們精心設計每一道傷痕,思考他可能經歷了什麼樣的實驗,又會留下什麼樣的印記。(劇透預警!)甚至連《消逝的光芒》初代裏和賴斯終極對決留下的傷疤,都清晰可見。
歲月抹不平八塊腹肌
在第一人稱遊戲裏,展示人物外觀可不容易,畢竟玩家只能看到自己的手。所以,我們在這上面下了大功夫。我們重現了初代的雙手,但又加上了新傷疤和痕跡,彷彿在無聲地訴說着他在男爵實驗室裏遭受的痛苦。正是這些實驗,讓他獲得了野性之力。爲了讓玩家能親眼見證這種轉變,我們創造了一種獨特的視覺語言:黑暗、充滿威脅的黑色血管,完美地反映出克蘭的身體狀況,以及他變身野獸後看到的世界。
黑暗、充滿威脅的黑色血管
手上的滄桑同樣爬上了他的臉。多年的痛苦和憤怒化作了皺紋,而那雙獨一無二的困獸之眼,更是訴說着他那段沉重的過去。
這部分的設計靈感直接來自DLC《信徒》的結局。爲了不劇透,我們只能說,克蘭和聖母之間發生了一些……特別的遭遇,讓他產生了這種變化。我們不想弄些奇形怪狀的變異,或者一眼就能看出的“怪物”特徵,而是選擇了不易察覺但又強而有力的部分。受到夜魔的啓發,我們將他的眼睛做得極具辨識度,充滿捕食者的氣息。這樣的克蘭不僅獨一無二,更強調了他已經不再是單純的人類……
不再是單純的人類…
亦人,亦獸:兩種力量在他體內交織
克蘭的視覺設計完美地詮釋了他角色的兩面性。
左半邊,靠近心臟的那一側,代表着他人性、倖存者的一面。他的左手腕上,依然戴着那塊在初代中至關重要的手錶。那標誌性的“滴滴”聲,彷彿在提醒你黑夜即將降臨。我們連聲音都原汁原味地保留了下來,力求和玩家記憶中的分毫不差。
還有時間,再搜兩輪
更重要的是,這條手臂上還纏着傑德的項鍊。他是從哪兒得到的?這個謎題,我們特意留給粉絲們去猜測。它是一個情感上的小彩蛋,等待着大家去解讀。
右半邊則顯得更加黑暗、兇惡。這是他野獸的一面:一道傷疤橫跨半張臉,眼睛彷彿已經腐壞,手臂上纏繞着荊棘般的痕跡。這些標記時刻提醒着他,他被困在兩個世界之間,亦獸,亦人。
亦獸,亦人。
就連他的服裝和裝備都經過了精心設計。無論是無線電、衣服還是配飾,都經過了細緻的挑選,沒有一樣是隨便放上去的。舉個例子,他那部對講機有一個小小的沉浸式細節:遊戲一開始時電池是滿的,而到了結尾,電量已經所剩無幾。我們相信,正是這些小細節,讓玩家能更好地沉浸其中。如果你們能注意到,那對我們來說就是最大的褒獎。
對講機
玩法大升級:力量與憤怒的碰撞
爲了讓克蘭的迴歸不讓玩家感到陌生,我們重新採納了《消逝的光芒》初代的戰鬥風格動畫,並在其基礎上進行了調整,以反映他的進化。我們希望他的戰鬥風格是不加雕琢、殘酷無情的,能直接體現出他內心的憤怒和對復仇的渴望。
我們的動畫目標很明確:
傳承:動畫應該以初代的克蘭爲靈感,反映出他的肌肉記憶、個性和戰鬥風格。
進化:部分動畫應該有所不同,展現出這個角色在十多年監禁後的顯著變化。
對比:野性之力激活前後要有明顯區別——野性之力的克蘭:殘暴、不受控制、自負;平時狀態的克蘭:務實、一絲不苟、自信。
Marcin Bahryn - Kamiński 介紹了我們是如何調整武器動畫的:
“我對比了《消逝的光芒》和《消逝的光芒2》的近戰武器動畫,發現最重要的是每次攻擊都得有“打擊感”,打中敵人時要有“爽感”。我加快了揮舞的速度,但在武器命中目標時做了個短暫的停頓。這個組合效果非常好,完美地契合了《消逝的光芒:困獸》的暴力美學。出於同樣的原因,我們還讓武器動畫比初代稍微長一點。克蘭年紀大了,而且遊戲對戰術的要求也更高了,所以我們必須在武器動畫裏找到一個最佳的平衡點,同時體現這兩個設計方向。”
槍械動畫是另一個重點。初代中的槍械動畫相對簡單,這給了我們更大的發揮空間。《消逝的光芒2:堅守人性》中的動畫後坐力很大,開槍時武器晃得厲害。這在艾登身上說得通,因爲他對槍械不熟悉。但凱爾·克蘭可不行。他曾是特工,對槍支瞭如指掌。所以,武器在他手裏必須更加穩定。
“我嘗試過減少後坐力,讓武器感覺更穩,但效果並不好,”Marcin說,“雖然克蘭持槍更穩,但僵硬感反而破壞了遊戲性。”爲了尋找靈感,他甚至親自去靶場,觀察專業人士如何控制和補償後坐力。最終他得出結論:“武器在一開始後坐力應該比較大,然後慢慢地穩住。這樣既能讓玩家感覺到克蘭完全掌控了這把槍,又保留了遊戲的樂趣和吸引力,真實地還原了克蘭的軍事素養。”
在?看看軍事素養
此外,我們還優化了裝填動畫,讓它更快、更流暢、響應更靈敏。我們甚至縮小了武器的模型尺寸,讓槍支在克蘭手裏顯得更自然,而不是過大。
跑酷新體驗:沉重的身體,狂野的力量
角色的變化也體現在跑酷上。我們調整了跳躍的物理效果,讓克蘭的行動感覺更加厚重、沉穩。此外,我們把動畫組合成不同的動畫集,隨着遊戲的推進不斷變換,以此來表現克蘭的力量正在逐漸恢復。我們甚至複用了初代的部分動畫,比如滑行和飛躍,有些原樣保留,有些則做了調整,以表現他年齡的增長。遊戲一開始,你會感受到多年囚禁後他身體的變化——體力耗盡,呼吸沉重,行動喫力。但隨着遊戲深入,這些弱點將被原始的力量取代,內心的野獸開始顯現,兇猛的怒吼也隨之爆發。
“他們想要摧垮克蘭,卻造就了一頭野獸……”
這句臺詞完美地概括了《消逝的光芒:困獸》中克蘭的本質。他的故事始終圍繞着轉變。在初代中,他從一個被派去執行任務的僱傭兵,在看到末日的恐怖景象並被那裏的人們拯救後,開始改變。他學會了幫助別人,尋找盟友,意識到在這個世界裏,只有團結才能生存。雖然遊戲並沒有一直強調這一點,但這個從僱傭兵轉變爲真正的英雄的轉變,深受玩家喜愛,因爲它在情感爆發時產生的衝擊力是巨大的。從一開始,我們就知道凱爾·克蘭的情感線是最難把握的。
在《消逝的光芒:困獸》中,克蘭經歷了又一次轉變。在男爵手裏被囚禁和折磨多年,他本可以放棄、屈服。但凱爾·克蘭絕不會輕易低頭。他逃了出來,心中只有一個念頭:復仇。所有的憤怒和仇恨都集中在男爵身上。然而,就像初代一樣,他慢慢發現,一個人是無法做到的。他開始和別人結盟,組建了一支抵抗力量。這段經歷再次塑造了他,他的個人復仇使命被一個更重要的目標所取代。順便提一句,這是大家第一次能近距離觀察男爵。他看起來……像是好惹的人嗎?
好惹麼?
配音與表演:用聲音訴說痛苦與力量
克蘭的聲音需要真實地反映他的蛻變,而合適的人選只有一個:羅傑·克雷格·史密斯。我們非常高興羅傑願意迴歸,爲這個角色再次獻聲。他的表演,是捕捉克蘭變化的關鍵。中文配音由海天工作室王宇航老師傾情獻聲。
遊戲一開始,他的聲音是沉重、緊張的,彷彿多年來的折磨讓他身心俱疲。但隨着劇情發展,聲音也隨之變化,暗示着克蘭的身體正在恢復、力量不斷增強,那個真正的他開始顯露出來。羅傑的表演充滿了微妙的變化和強烈的情緒,精彩至極。
這種情感深度也體現在過場動畫中。我們追求真實——比如在某個場景中,克蘭驚恐發作時,你可以清晰地看到他臉上冒着汗(看截圖),呼吸也變得急促。這些細節至關重要,因爲它能讓玩家感同身受,體會克蘭當時的感受。
臉上冒着汗
對我們來說,“他們想要摧垮克蘭,卻造就了一頭野獸。”不僅僅是一句臺詞,更是遊戲的情感核心。正是克蘭奠定了《消逝的光芒》系列的基礎,我們也迫不及待地想讓玩家再次扮演他,感受他的憤怒、痛苦和力量,體驗這位英雄充滿獸性的心路歷程。
那麼,準備好迎接他的迴歸了嗎?快來看看我們最新的預告片吧!
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