↓ 這是1936年人類認知的修格斯,無定形身軀中的每一個細胞都各自擁有進化能力,可以瞬間重構,模擬出各種形態乃至器官。
↓ 這是2025年人類認知的史萊姆——曾經某種意義上是修格斯的“精神續作”,但現在已經徹底變成了DND的礙腳石、RPG裏的教學怪、DQ裏的吉祥物,就連在戰鬥番裏溶蝕盔甲的能力都弱化到只能溶衣服了!
所以擁有史萊姆元素的遊戲其實很多——除了成羣的RPG以外,也有像《史萊姆牧場》這樣以捕捉和養殖史萊姆爲主題的作品。
但是實際上以史萊姆爲主角的遊戲很少——至少我能想到的可能只有《史萊姆野望》或者《史萊姆少女》,分別是藍藍的史萊姆和綠綠的史萊姆。
再接着就來到了《滑滑史萊姆》身上。但衆所周知,在遊戲裏你可以讓玩家是史萊姆,但最好別讓玩家僅僅只是史萊姆,比如名爲“野望”的原因在於那隻藍史萊姆擁有奪取他人身體的能力,而名爲“少女”的原因則在於那隻綠史萊姆是一隻非常可愛的史萊姆娘。
所以如果《滑滑史萊姆》想要讓我繼續去扮演一隻粉色史萊姆的話,那麼它最好是下面這樣的 ↓
但《滑滑史萊姆》給出的現實卻很殘酷——
是的兄弟,你真的只是一隻史萊姆!
一隻史萊姆到底可以有多普通,我能想到的大概是:既沒有與冒險者戰鬥的能力,也沒有恐怖的魔王上司罩着,還非常脆皮,終其一生只能滑來~滑去~
而在《滑滑史萊姆》裏,你就是這樣一隻手無縛雞之力的史萊姆,而更可悲的是甚至還控制不了自己的滑動距離!
簡單來說,在遊戲裏你就是要操控這樣一隻連移動都費勁的史萊姆,跨越山河與裂谷,踏上從地圖的最西端到最東端的遠征。
而這張地圖上的路線則由100+關卡共同串聯起來,你需要思考的全部玩法維度都落在了“移動”這個層面之上——即你要在一個又一個關卡中利用移動打通出路,然後完成你“東遊記”的一站又一站。
所以轉生成爲史萊姆後,我們第一步要學會的其實是:怎樣控制滑溜溜的身體?
每當史萊姆進行一次移動後,直到撞上障礙物纔會被迫停下,所以在每一關裏你要做的事情其實很直觀:
(1)分析當前場景的空間和路徑關係
(2)滑來~滑去~
(3)通過不斷的碰壁來到達新的地方
這個過程其實有點像經典遊戲“推箱子”,你的每一步都需要成爲對下一步的有效鋪墊,直到發掘到破關的那個最優解。
而“推箱子”類遊戲經久不衰的根本可能也在於這個環節:你要做的行動永遠都只有走和推,但卻總是能夠藉由全新的空間與位置關係來衍生出千萬種關卡的可能,與持續性投入思考的樂趣。
這樣的體驗換位到《滑滑史萊姆》的身上亦是等效的,但《滑滑史萊姆》提供的新鮮感大概會更強——除卻隨着關卡變化而變化的空間與位置,還會有一系列新機制被逐步地添加到遊戲進程中來。
需要反推的路徑解謎體驗:從“滑滑”的,到“黏黏”的
對我來說,喜歡“推箱子”類型遊戲的最直接原因是,它可以帶來某種接近於“蓄力一擊”的體驗。
“蓄力”在於長考:我可以站在原地不動,從終點開始一步步反推,進而梳理出我的最優行動鏈條。
“一擊”則在於把這些構想一股氣傾瀉出來的實踐:用極短的時間光速Clear關卡。
而相較於“推箱子”在空間運用上的自由性,《滑滑史萊姆》或許是一款更容易也更鼓勵去循着結果反推的遊戲——每個關卡的出口基本上都只有一條,而解法往往也唯一化,這意味着你要思考的方向極其聚焦。
得益於史萊姆的滑行速度相當快,所以也註定了本作是一款在“一擊”的體驗上會更加酣暢的遊戲:這“一擊”通關所用的時間比“蓄力”長考所用的時間越短,你能得到的正反饋通常也越強。
而不斷拉大反推難度與時間的設計則在於:在地圖的每個階段,玩家都會面對擁有不同機制要素的關卡。
比如最開始的尖刺雖然碰到即死,但反而縮小了反推的工作量,因爲帶刺的路徑都能直接被排除。
之後的丘臺則意味着通路與障礙的兩重屬性——從丘臺上可以直接衝下去,但是再回頭時丘臺本身的高度就會形成障礙,以此產生新的位置與路線關係。
這些新的機制要素都會隨着關卡推進而逐步得到解放。例如後續還會出現粘液格(進入後停留)、水流(相當於傳送軌)、岩石(真正的推箱子)等等。
所以如果想要以一句話來形容《滑滑史萊姆》的總體體驗,那麼就是:從“滑滑的”到“黏黏的”。
在前期,我們完全沒有能夠對空間與位置的控制能力,滑到哪裏就是哪裏,而在後期,粘液格和岩石的加入爲關卡提供了更多可控和可變的元素——“黏”意味着滯留節點的增多。
於是同樣,在越來越多複雜元件的堆疊下,從終點反推回來的思考也逐漸變成“黏黏的”模樣,因爲路徑中的各個新要素都會作爲決策的落腳點——“黏”同樣意味着思考細節的增加。
因此《滑滑史萊姆》最終就像另類版的“推箱子”那樣,變成了一個寶寶也行奶奶也行的解謎作品。
一種能夠被“日常化”的快節奏解謎體驗
不管是“推箱子”還是“史萊姆”,我覺得它們做得最好的地方大概是共通的——除卻基於簡單邏輯的複雜設置,和反推時的“蓄力一擊”外,它們都很容易能夠被“日常化”。
換言之,每一關卡的體量都在“差不多剛好”的水準線上,大多數情況你很難光速解決戰鬥,但也很難抓被卡住太久抓耳撓腮,所以最適合它們的地方就在於填補日常生活中的各種時間縫隙。
而在這一點上,《滑滑史萊姆》所呈現的毫無疑問是一套相當紮實的內容——如果你曾經能在“推箱子”中找到樂趣,那麼在這個遊戲中你或許也同樣能找到那份相似的樂趣。
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