故事的開始
2011年,從2K GAMES離職的丹尼爾·瓦夫拉與馬丁·克利馬成立了戰馬工作室。他們計劃打造一個主打真實感和歷史感的遊戲。但兩人在遊戲研發初期遭遇種種碰壁。
左爲丹尼爾·瓦夫拉,右爲馬丁·克利馬
直至2014年,工作室展開衆籌並在足夠的資金到位後,天國拯救1才正式開始投入製作。4年後,1代遊戲在PC與主機平臺正式上線,3天內銷量即突破100萬份,首年銷量超200萬份。
戰馬工作室乘勝追擊,於2025年年初發布系列新作天國拯救2。這把歷經7年磨成的利劍在發售當天銷量即破百萬,一天之內便已收回遊戲成本。
官方推特一百萬份銷量賀圖
至此,天國拯救系列已經成爲遊戲歷史上西方中世紀角色扮演遊戲品類中一座永遠都繞不開的豐碑。該系列遊戲所反覆強調的“硬核”、“擬真”等標籤,讓玩家很難再找到類似的遊戲作爲代餐。如果你好這一口,那麼不好意思,方圓十里地恐怕僅此一家!
亨利命運的齒輪開始轉動!
“硬核”與“擬真”碰撞出的火花
天國拯救的硬核擬真,從1代遊戲開篇就在角色扮演類遊戲最重要的保存機制上定下基調。在大部分RPG中,玩家利用反覆的保存和讀取,即可在短時間內擁有無數次機會挺過層層難關,該操作也早已刻在不少老鳥玩家們的DNA裏。但在天國拯救的世界中,遊戲設計師將保存機制融入鍊金系統,沒有保存藥劑就只能靠睡覺保存。
筆者正在苦哈哈地生產保存藥劑
該設計導致玩家在初期見到鍊金臺,就條件反射般不由自主地煉上幾瓶保存藥劑。如果你在一場艱難的戰鬥前囊中羞澀,只捎上一兩瓶保存藥劑就硬着頭皮往前衝。那麼你就要做好一至兩個小時後無奈讀檔的心理準備,極端情況下,徹底壞檔也不是沒有可能。
諸如此類的設計在遊戲中隨處可見:飢餓、暴食、缺少睡眠都會使你陷入異常狀態從而降低體力槽上限:戰鬥中的流血狀態如果不用繃帶止血,喝治療藥劑喝到撐也不能徹底恢復;一身裝備齊整,鋥光瓦亮的板甲會讓你在夜晚潛行時彷彿站在聚光燈下表演架子鼓。
叮叮噹噹的什麼逼玩意?
而最糟糕的是在一對多的戰鬥環境下,即使敵人是手拿草叉的一介農夫,視野盲區的幾次偷襲也可能讓你瞬間殘血。許多你不想在遊戲中見到但又無比真實的細節無時不刻在提醒你:
外鄉人,現在是中世紀,你得按這兒的規矩來!
卡蓬:“哥們只是想公費旅遊而已......”
看似繁瑣的設計只爲詮釋真實
但硬核機制就一定意味着遊戲難上加難嗎?不得不提,將保存機制融入鍊金系統讓玩家開始重視藥劑,從而發掘出更多戰鬥與生活的偏門怪招。各種看似硬核的設定其實都是在無形中幫助玩家逐漸融入這個無比陌生但又豐富精彩的中世紀世界。
利用機制,用意想不到的方式完成任務是設計師與玩家們之間的會心一笑。如何有理由的難,有意義的難,能讓玩家在渡過難關後獲得極大的成就感是擺在所有遊戲設計者面前的終極一問。
你或許聽說過我的另一個綽號:“盜聖”~
天國拯救的硬核機制是其遊戲底色,而量大管飽的劇情故事和賞心悅目的遊戲環境塑造,則是讓它在玩家心中佔據一席之地的根本原因。遊戲從主角亨利的尋劍之旅以小見大,展開了一幅生動形象的波西米亞王國繪卷。亨利在從一個男孩成長爲男人的過程中所遭遇的困難和迷茫,與王國在面臨內憂外患局面下所作出的犧牲和抗爭交相輝映。
蕩氣迴腸的最終決戰
即使拋開主線劇情,大量設計精巧的支線任務塑造出的一個個形象各異、有血有肉的npc,獨特的武器鍛造、保養設計所形成的定製武器機制,文本量驚人的名詞註釋和典故解說,這些無不透露出製作組對於一個好遊戲的執念。
猜猜看這是哪個遊戲的彩蛋
而系列遊戲中範圍廣闊的地圖,對波西米亞王國地形地貌的優秀還原則讓玩家流連忘返。在極富中世紀教堂風的管絃樂bgm中,又有誰能拒絕在一望無際的平原上執鞭引駒,暢快漫遊呢?
遊戲中隨便截一幀都能做壁紙
當然,世上從來都沒有完美的東西,天國拯救系列最大的缺點在於,它包含的巨量遊戲設計和機制導致遊戲的bug修復與優化工作成爲了製作組頭上永遠存在的大山。我現在還記得在遊玩1代遊戲時,我貿然在城門吊橋上下馬,導致後面追來的狗子直接把我創下吊橋一命嗚呼的尷尬場面。
狗子:"怪我咯?"
除此之外,主角限制第一人稱視角、一對多的敵人鎖定混亂、長柄武器強度幽默等問題都早已是老生常談。不過所幸的是,瑕不掩瑜,這些缺點並未惡劣到喧賓奪主的地步,那玩家們自然是睜一隻眼閉一隻眼了。與衆多優化稀爛,隨機跳票的所謂“遊戲大廠”相比,戰馬工作室從一無所有到如今名揚天下,我看到的是隻有在這個浮躁的時代才格外珍貴,熠熠生輝的匠人精神。
亨利父子在結尾的長談實屬神來一筆
咱們能不能先別一股腦往“魂類”鑽?
將目光轉向國內,在黑神話悟空成爲“村裏走出來的第一個大學生”,繼而創下銷量神話,引爆3A遊戲市場後。又有多少動作角色扮演遊戲項目火速跟進,企圖蹭上熱度,分一杯羹呢?中國單機遊戲市場的巨大潛力已得到證明,但單機遊戲受衆的口味早就被養刁,其眼光更爲毒辣。不少遊戲腆着臉也要往“動作單機”的標籤上靠,一波波所謂“PV曝光”、“實機演示”的宣發攻勢就好像是找到了財富密碼一般。
前仆後繼,啞然失笑
只有玩家知道,好遊戲比的不是誰嗓門大。“國產”二字可以是玩家暫時體諒廠商的自我安慰,但不能成爲廠商自吹自擂的金字招牌。更何況在網絡輿論戾氣日益高漲的今天,一步錯棋就可能導致滿盤皆輸。
可是我仍然熱切盼望着,在不久的將來,我們可以玩上一部描繪中國古代世界的角色扮演大作,它沒有白幼審美的網紅磨皮錐子臉,沒有故作高深、不知所謂的謎語文案。它只爲貼近中國古代的平頭小老百姓,能從人民的視角向世界講一段中國故事。
我不敢想"天國拯救版"的奕劍風雲決會掀起多高的浪潮
論遊戲美術與動作設計,黑神話珠玉在前;論故事劇情與人物塑造,奕劍風雲決、動物迷城等一衆精品獨立遊戲不遑多讓。我國的遊戲產業從業者在一定程度上,已經具備了實現這一願景的部分能力。春晚上的白雲大媽一把年紀仍對趙老師念念不忘,我又要等上多久才能見到我的“趙忠祥”呢?
黑土大叔:"拉倒吧你!"
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