對話負責人:騰訊想怎麼“救活”這款曾曇花一現的射擊神作?

2023年底,由Nexon研發的《The Finals》一上線就爆火了,兩週用戶數破千萬,Steam同時在線峯值在射擊品類中也僅次於CSGO、PUBG與APEX英雄。

只可惜繁華沒堅持太久,僅3個月它就滑落到了“泯然衆人”。

但,這還不是《The Finals》的“大結局”。去年8月,《The Finals》國服被爆出交由騰訊代理發行,到今年7月遊戲已經拿到了版號並定名《終極角逐》。前不久這款產品開啓國服測試,我玩到了最新版本,然後又找國服發行負責人蛙人、主策劃呆呆聊了聊。

從交流情況來看,騰訊K3合作部對這款產品在國內市場的後續可能性比較好看,他們爲《終極角逐》與Nexon另一款射擊產品《Arc Raiders》配備的國服研發團隊超百人(遠超騰訊常規代理的規模),並且已經做好了長期戰鬥的準備。

沒被海外表現動搖,相信國服有機會

對於騰訊的簽約我一度有些好奇,爲什麼要選個已知“沒落”的產品。

國服發行負責人蛙人透露,這場合作其實比《The Finals》海外上線還要早,他們當時一看品質與團隊,二看射擊賽道,都認爲《The Finals》有機會。而且,K3合作部本身與開發團隊的母公司Nexon有比較密切的合作關係,就更順其自然了。

蛙人表示如今的騰訊偏向於“看機會、看潛力的早期天使投資”,而非等火了之後再插手,《The Finals》就是他們認爲在射擊賽道“往前邁了一步”的產品。

那,《The Finals》的核心樂趣與創新體驗是什麼?

玩了上千個小時的主策劃呆呆告訴我,大家可能見過一些奪金的玩法,但《The Finals》將這種邏輯玩法和場景破壞串聯到一起後,帶來了更有特色的質變。

具體來說,《The Finals》單局會比傳統玩法(往往簡化至帶錢投入固定點)多出數個階段變化,第一階段是圍繞錢箱爭奪的攻防思考選擇,第二階段則是拿下錢箱後的運輸考量,包括路線、是戰是避等更多複雜的抉擇,第三階段則是投錢後轉入的佈防期。

據呆呆所言,“一局裏面會出現4-5個非常強烈的反饋點,還有大量小的反饋點,要比常規射擊遊戲集中勝利那一瞬的爽感頻次更多。”

而場景破壞則是在這一套邏輯上衍變出了更多策略可能性,比如它不再是傳統爆破那樣的多路徑散開守點,可能會成爲Y軸上的垂直布控,甚至是靠角色特性抱團硬抗;再比如各種戰術道具可以讓錢箱隨之換位,進而保證守點變得更靈活。

至於長玩的理由,呆呆表示對角色技能熟悉是基礎,更多來自於存在諸多變量帶來的每局戰場環境差別,放大策略可能性廣闊帶來的策略選擇即時反饋爽點。

考慮到這套玩法在《The Finals》前並無先例,所以我也問了項目組怎麼看市場盤子有多大,蛙人稱團隊探討過該問題,最終他們的結論是先從做精品開始,不是一上來就追求超大DAU,而是讓部分玩家接受後,不斷去探索如何突破圈層。

蛙人做了10年的射擊品類,在他看來,“每3-5年都會有一個大的玩法誕生,《The Finals》不一定是下個「搜打撤級玩法」,但至少能確定它是向邊界探索的一個新方向。”

話雖如此,可《The Finals》在海外的下滑是不是證明了玩法不夠好?項目組並未迴避討論,在他們看來,海外的數據不佳“有明確原因,包括服務器、安全、版本更新節奏等等,導致了體驗不到位”,而這些問題“國服《終極角逐》可以解決”。

從研發到發行,國服都走“新路線”

國服首測時,《終極角逐》加入了名爲“武器大師”的新模式,目的是通過娛樂玩法拆解《The Finals》主玩法的複雜綜合體驗,讓玩家先熟悉角色技能,做好過渡。項目組表示還會有更多類似探索,實現短期、中期的填補,最終帶玩家匯入到長線的核心玩法。

而我追問了兩個相對尖銳的問題,“如果玩家初期在覈心玩法挫敗後,爲什麼會願意留在《終極角逐》去玩那些其他遊戲也能見到的模式”;“即便留下這些人,又如何保證後續他們能符合預期地主動向核心的奪金玩法過渡”?

項目組回答了他們打算在國服做的重要策略調整——後續計劃中,不會只簡單宣傳《終極角逐》是奪金遊戲,而是以更整體的方式去展現遊戲魅力。

具體來說,《終極角逐》要展現的是超高自由度體驗,是高品質場景架構出的沉浸感,把遊戲的調性放大,找到喜歡這種感覺的受衆羣體。至於玩家進來後是選擇各種娛樂模式,還是奪金玩法(會提供更簡化的版本)都可以。

之所以去拆分出更多娛樂模式,是因最終的核心玩法對玩家各維度熟悉度要求都很高,包括槍械差異、地形掩體、道具價值、隊伍配合、規則理解等等,每一個娛樂模式都是“切片”專注於讓玩家去熟悉部分緩解,最終架構出完整體系認知,那時候,玩家就能絲滑地開啓核心玩法了,這是種反覆印證,然後集中爽感爆發的路徑。

這種策略背後有着高自主開發權支撐。項目組提了個721的比例,大致是7成內容以國際服爲基礎,2成內容做國內新增玩法,1成是聚焦優化安全、服務器、迭代等問題。

當然,即便換上了全新運營路徑,《終極角逐》要解決的問題也還是很多。

以平衡爲例,產品的高自由度在國內更大的用戶體驗下,可能會被挖掘出各種意料不到的特殊超標組合,進而對遊戲生態產生明顯影響。針對該問題,主策劃呆呆表示國服會投入更多時間精力做高頻次的動態調整,“這是挑戰,但也很有樂趣”。

再比如怎麼加速玩家認知教育,蛙人提到《終極角逐》會更強調“內容代發行”,如重點關注一些UP主、主播的新操作與配裝打法,以此做切片傳播,幫助玩家理解遊戲。

對於未來,他們認爲《終極角逐》想要靠攏大DAU,可能還需要引入更多新的、耐玩的模式,不是前面提到各種切割出來做體驗的短平快玩法,而是類似於搜打撤之類的重度框架。

“那是團隊在中長期需要考慮的,但當下,還是要先把產品做好運營起來。”

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