2023年底,由Nexon研发的《The Finals》一上线就爆火了,两周用户数破千万,Steam同时在线峰值在射击品类中也仅次于CSGO、PUBG与APEX英雄。
只可惜繁华没坚持太久,仅3个月它就滑落到了“泯然众人”。
但,这还不是《The Finals》的“大结局”。去年8月,《The Finals》国服被爆出交由腾讯代理发行,到今年7月游戏已经拿到了版号并定名《终极角逐》。前不久这款产品开启国服测试,我玩到了最新版本,然后又找国服发行负责人蛙人、主策划呆呆聊了聊。
从交流情况来看,腾讯K3合作部对这款产品在国内市场的后续可能性比较好看,他们为《终极角逐》与Nexon另一款射击产品《Arc Raiders》配备的国服研发团队超百人(远超腾讯常规代理的规模),并且已经做好了长期战斗的准备。
没被海外表现动摇,相信国服有机会
对于腾讯的签约我一度有些好奇,为什么要选个已知“没落”的产品。
国服发行负责人蛙人透露,这场合作其实比《The Finals》海外上线还要早,他们当时一看品质与团队,二看射击赛道,都认为《The Finals》有机会。而且,K3合作部本身与开发团队的母公司Nexon有比较密切的合作关系,就更顺其自然了。
蛙人表示如今的腾讯偏向于“看机会、看潜力的早期天使投资”,而非等火了之后再插手,《The Finals》就是他们认为在射击赛道“往前迈了一步”的产品。
那,《The Finals》的核心乐趣与创新体验是什么?
玩了上千个小时的主策划呆呆告诉我,大家可能见过一些夺金的玩法,但《The Finals》将这种逻辑玩法和场景破坏串联到一起后,带来了更有特色的质变。
具体来说,《The Finals》单局会比传统玩法(往往简化至带钱投入固定点)多出数个阶段变化,第一阶段是围绕钱箱争夺的攻防思考选择,第二阶段则是拿下钱箱后的运输考量,包括路线、是战是避等更多复杂的抉择,第三阶段则是投钱后转入的布防期。
据呆呆所言,“一局里面会出现4-5个非常强烈的反馈点,还有大量小的反馈点,要比常规射击游戏集中胜利那一瞬的爽感频次更多。”
而场景破坏则是在这一套逻辑上衍变出了更多策略可能性,比如它不再是传统爆破那样的多路径散开守点,可能会成为Y轴上的垂直布控,甚至是靠角色特性抱团硬抗;再比如各种战术道具可以让钱箱随之换位,进而保证守点变得更灵活。
至于长玩的理由,呆呆表示对角色技能熟悉是基础,更多来自于存在诸多变量带来的每局战场环境差别,放大策略可能性广阔带来的策略选择即时反馈爽点。
考虑到这套玩法在《The Finals》前并无先例,所以我也问了项目组怎么看市场盘子有多大,蛙人称团队探讨过该问题,最终他们的结论是先从做精品开始,不是一上来就追求超大DAU,而是让部分玩家接受后,不断去探索如何突破圈层。
蛙人做了10年的射击品类,在他看来,“每3-5年都会有一个大的玩法诞生,《The Finals》不一定是下个「搜打撤级玩法」,但至少能确定它是向边界探索的一个新方向。”
话虽如此,可《The Finals》在海外的下滑是不是证明了玩法不够好?项目组并未回避讨论,在他们看来,海外的数据不佳“有明确原因,包括服务器、安全、版本更新节奏等等,导致了体验不到位”,而这些问题“国服《终极角逐》可以解决”。
从研发到发行,国服都走“新路线”
国服首测时,《终极角逐》加入了名为“武器大师”的新模式,目的是通过娱乐玩法拆解《The Finals》主玩法的复杂综合体验,让玩家先熟悉角色技能,做好过渡。项目组表示还会有更多类似探索,实现短期、中期的填补,最终带玩家汇入到长线的核心玩法。
而我追问了两个相对尖锐的问题,“如果玩家初期在核心玩法挫败后,为什么会愿意留在《终极角逐》去玩那些其他游戏也能见到的模式”;“即便留下这些人,又如何保证后续他们能符合预期地主动向核心的夺金玩法过渡”?
项目组回答了他们打算在国服做的重要策略调整——后续计划中,不会只简单宣传《终极角逐》是夺金游戏,而是以更整体的方式去展现游戏魅力。
具体来说,《终极角逐》要展现的是超高自由度体验,是高品质场景架构出的沉浸感,把游戏的调性放大,找到喜欢这种感觉的受众群体。至于玩家进来后是选择各种娱乐模式,还是夺金玩法(会提供更简化的版本)都可以。
之所以去拆分出更多娱乐模式,是因最终的核心玩法对玩家各维度熟悉度要求都很高,包括枪械差异、地形掩体、道具价值、队伍配合、规则理解等等,每一个娱乐模式都是“切片”专注于让玩家去熟悉部分缓解,最终架构出完整体系认知,那时候,玩家就能丝滑地开启核心玩法了,这是种反复印证,然后集中爽感爆发的路径。
这种策略背后有着高自主开发权支撑。项目组提了个721的比例,大致是7成内容以国际服为基础,2成内容做国内新增玩法,1成是聚焦优化安全、服务器、迭代等问题。
当然,即便换上了全新运营路径,《终极角逐》要解决的问题也还是很多。
以平衡为例,产品的高自由度在国内更大的用户体验下,可能会被挖掘出各种意料不到的特殊超标组合,进而对游戏生态产生明显影响。针对该问题,主策划呆呆表示国服会投入更多时间精力做高频次的动态调整,“这是挑战,但也很有乐趣”。
再比如怎么加速玩家认知教育,蛙人提到《终极角逐》会更强调“内容代发行”,如重点关注一些UP主、主播的新操作与配装打法,以此做切片传播,帮助玩家理解游戏。
对于未来,他们认为《终极角逐》想要靠拢大DAU,可能还需要引入更多新的、耐玩的模式,不是前面提到各种切割出来做体验的短平快玩法,而是类似于搜打撤之类的重度框架。
“那是团队在中长期需要考虑的,但当下,还是要先把产品做好运营起来。”
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