UE5不背鍋!開發者稱遊戲優化糟糕問題在於開發者

《光芒行動》開發者埃裏克·拉若特的報道:他在社媒上表示,UE5 本身並不是導致近期多款大作幀率或性能爭議的原因,Epic 已經提供了完善的文檔、調試工具和示例;真正令遊戲“跑不起來”的,往往是開發實踐或取捨問題——而不是引擎本身。報道舉了《The Finals》《光與影:33號遠征隊》(示例項目)、以及近期被玩家批評的《四海兄弟:故鄉》《合金裝備3重製版》作爲對比。

 拉若特強調 Epic 已提供文檔、工具與示例項目(例如 Lyra、示例場景、學習路徑、Unreal Insights、Profile/Stat 命令等),並且一些用 UE5 打造且“預算/團隊不大”的項目仍能做出高幀率,說明問題更多在“如何使用引擎”而非引擎“能否做到”。Epic 官方文檔中也明確列出了渲染優化、Nanite/Lumen/VSM 的使用說明與最佳實踐,供開發者分析瓶頸並作出取捨。

下面列出實戰中常見的導致低幀率或波動,但很容易被誤以爲是“UE5慢”的做法或失誤:

1. 濫用 Nanite / 把所有東西都設成高精度 Nanite

Nanite 很強,但並非對所有小件和可重複小物體都合適(小三角形、大量小物件反而增加管理/渲染成本)。正確做法是把 Nanite 用在大型、高細節不可重複利用的網格上,其他用傳統網格 + LOD/實例化。

2. Lumen(實時 GI)和虛擬陰影圖(VSM)配置不當

Lumen、VSM 能帶來漂亮的動態光照,但這會帶來 CPU/GPU、追蹤或軟件光照開銷。需要根據目標平臺做質量分層或在重要場景裏改爲烘焙/混合方案。Epic 對 VSM 與 Nanite 的配合有專門說明。

3. 沒有做好紋理/貼圖流(Texture Streaming)、過度使用 4K 貼圖

大量 4K 貼圖、紋理沒有 MIP 策略會喫顯存與流式帶寬,導致卡頓或低幀。合理 MIP、剔除、壓縮、使用流式加載是基礎。

4. 過多的動態光源/透明材質/過度的後期(overdraw)

透明與大量半透明,後期效果會讓像素,填充成本暴漲。很多情況下可以用遮擋/合併、延遲或屏幕空間替代方案。

5. 缺乏 CPU/GPU 性能分析與固定優化流程

沒有用 Unreal Insights、ProfileGPU、stat commands、RenderDoc 等工具做“先定位瓶頸再優化”的流程,而是盲目調高畫質、堆特效,結果是“看着漂亮但很慢”。Epic 的文檔鼓勵先用 Profiling 找瓶頸再對症下藥。

6. 不合理的美術/工程取捨

決策層讓美術無限制堆細節、或替換成高開銷 shader/材質(複雜材質樹、無用的ShaderPermutation),但沒有給性能預算或尺度約束,最終導致不可接受的幀率。

很多“UE5 慢”的案例,背後其實是沒有把性能列入設計目標、缺少工程約束與剖析流程——這正是拉若特所指的“糟糕的開發實踐”。

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