不發工資,我們的獨遊小作坊是怎麼運轉1年的(下)

各位盒友好:

我是SD工作室的草臺製作人一粒砂糖。今天我們的小作坊滿週歲啦!✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

工作室1週年紀念周邊

昨天跟大家分享了我的獨遊隊友們都是從哪裏薅來的,今天來跟大家分享一下我們工作室運轉一年的小小心得,希望能給大家提供一二有用的東西,至少搏大夥兒一樂。

攢局人先想清楚

想讓團隊順利運行,我認爲攢局人自己得先想清楚:

1.What:要做一件什麼事,包含可行性分析、SWOT等等;

2.How:怎麼做,需要什麼樣的資源(不含人力)、步驟等等;

3.Who:需要什麼樣的隊友。

如果攢局人都不清楚目的地、航向,也沒有足夠的航行意志,想要不迷路恐怕很難。

以下是我在組隊之前的自我剖析,簡述一下。

1.What

1) 要做一件什麼事:在1.5-2年內做一款AVG遊戲,在Steam上線,並爭取實現回本。然後基於目標估算出了預算。

2) SWOT

  • S-優勢:自己有相對成熟的寫作能力,有全球發行的AVG作品經驗;系統、市場、運營、配樂、音效、配音都略懂,擅長團隊和項目管理;對項目難度有AC數,不太容易出現整了半天發現牆後面是大象不是蛇的情況;全職製作,時間精力充裕;家人支持。

  • W-劣勢:自己的擅長類型不是當紅賽道;不會代碼,不會原畫,不會設計,如果從頭學會把戰線拉得很長(可以,但沒必要);資金有限(拉出優先級,優先把資金投入必備的項,比如立繪;CG這些非必要的加分項視情況調整數量;配音隨緣)。

  • O-機會:Steam發行無版號門檻;較新穎的題材風險與計劃並存,好在之前在文遊平臺已經得到了一定驗證;故事足夠複雜,不太容易被“借鑑”;有一定的遊戲行業人脈資源;市面上有不少不需要代碼也能使用的AVG遊戲引擎,自己有信心掌握;有成熟的約稿平臺,寫美需和反饋是自己擅長的;AI能解決背景圖和配樂;衆籌模式有機會在中途續一波血。

  • T-威脅:Steam已是紅海;AVG品類小衆,天花板低;部分玩家抵制AI(已在Steam商店頁寫明)。

2.How

1) 怎麼做:AVG遊戲最核心的技能——文案、美需、配置掌握在自己手裏(這點至關重要。如果遊戲最核心的東西掌握在別人手裏,那風險會會很高,除非有足夠的鈔能力。)先上路,邊走邊壯大。

至於具體的工作拆解,盒友們有興趣的話,以後單獨寫。

2) 需要什麼樣的資源(不含人力)

  • 資金:需要一些,但不會很多;沒拿到也不至於導致項目GG。畢竟AVG很難出大爆款,就算有金主爸爸願意砸錢,我也會掂量自己值不值。

  • 宣傳資源:鈔能力能換取一些,但要注意性價比;除此之外就是拿時間精力換取。

3.Who:需要什麼樣的隊友

1)崗位

必備

  • UI設計:個人不能接受過於草臺的界面。特別是科幻題材,UI對體驗會有比較大的影響。

儘量爭取

  • 文案:讓產出質量1+1>2,且縮短製作週期。

  • 原畫/特效/動畫:遇到的話能提升視覺表現。

  • 程序:遇到的話過程能更加順利。

  • 市場/運營:能減少我在這方面的時間精力投入,且取得更好的效果。

2)品質:能力和態度都必須過關,否則會出現一羣分數相乘的效果。

  • 能力:來了就能上手幹活。大家可以在過程中一起成長,但不是從0起步。

  • 人品:情緒穩定,願意一起努力,好溝通,不玩消失,不搞抓馬。

看到這裏估計不少盒友都在嘀咕:“你這麼多要求,正經僱人的公司都不容易找到合適的,你又不發工資,憑什麼?”

我的組隊情況上一篇已經介紹過。上篇傳送

從結果看,這篇分享或許還算站得住腳。除了4位常駐隊友,還有一些提供技術支持的朋友們,比如做IP的朋友幫忙做監製,做動畫的朋友幫忙畫分鏡……

好的,本篇的重點來了!(上一篇有一些盒友評論,說了半天沒說重點。其實已經透露了一些答案了,不妨再品品?)

上面說了我要什麼,下面來說說我能給什麼。

1.真正創作遊戲的機會

不少遊戲從業者都是抱着對遊戲創作的熱愛進入的行業,但實踐後卻發現跟自己想象的完全不同!

▸策劃日常:

幻想版:創造超酷新玩法!

現實版:被按頭“借鑑”;緊盯參與率/完成率/付費率...

▸文案日常:

幻想版:撰寫蕩氣迴腸的故事!

現實版:研究用戶避雷清單/審覈規則...

▸終極大殺器——老闆の喜(xiang)好(xiang)!

(絕大部分老闆根本不玩自己選定的所謂風口的遊戲品類,甚至壓根不玩遊戲,全憑發夢和聽忽悠。DDDD)

雖然被現實按在地上逐漸磨平棱角,但不少人的遊戲夢卻並未就此熄滅,但很少有人會邁出自己開坑的那步。如果不是被客觀環境逼到牆角,我也絕對不會。不過如果當年有靠譜的團隊拉我入夥,我絕對跑步加入!甚至願意自掏腰包。

讓隊友認爲靠譜的團隊我初步總結爲以下幾項:

1)項目靠譜

首先是開篇想清楚的部分。我在發組隊邀請函的時候都會向隊友介紹項目的情況,向對方表明自己並不是心血來潮的腦門一熱。

2) 人靠譜

我只向有一定了解的人發出組隊邀請。這個瞭解是雙向的,大家的合作建立在對對方認可的基礎之上。

3) 團隊靠譜

隊友進組後,如果發現別人都製造垃圾/划水/發瘋/玩消失,那麼整個氛圍很快就會完蛋。隊友之間對能力和品質的認可非常重要!只有這樣大家才能互相學習、共同進步。所以強烈建議添加隊友寧缺毋濫!

也有主動詢問加入的朋友。在介紹團隊情況對方接受,我們也認爲可以試試後,會佈置一個小作業:比如讓想做運營的人研究一下我們已經發布的內容,談談看法。這個方法能篩選掉99%不合適的人,其中80%會自動退出。

4) 模式靠譜

  • 合作模式

我們團隊採用民主制,鼓勵並尊重每個人的意見。有些成員剛加入的時候不太敢發表自己的觀點,我說啥Ta都回答“好的”,我就會鼓勵Ta:“我們這裏不是公司,你也不是接單的乙方,拿出主人翁精神來!”這個風氣形成後,新加入的成員自然就會大膽開麥。

比如我們的遊戲名就是大家提案後,再投票選出來的。我選的是《NCH:逆時重生》,但成員們認爲這個名字拗口,而且給人是個人重生的感覺,大部分人選了《NCH:時空重塑》。之後我們又在社區搞了投票,超過70%的人認爲這個名字可以,才最終確定。

當然,民主制不代表製作人當甩手掌櫃、踢皮球。該拍板的時候必須果斷,該認錯的時候姿勢必須端正。

UI在出原型圖前就把界面做出來了

被程序追着要需求(不要想歪)

  • 辦公模式

如何辦公也是大家提案,然後投票。我提的是QQ+微信文檔,但最終站上PK臺的居然是飛書和企業微信!(有被班味齁到)

實操後發現這樣的好處是:

①辦公功能齊全;

②公私分明。不會出現在羣裏工作信息和閒聊混一塊,錯過重要信息;或者一看到羣裏來信息,就覺得“工作來了”,觸發PTSD。

  • 報酬模式

大家約定好了項目上線後,如果回本裏,盈利部分大家再按貢獻瓜分。

5) 進度靠譜

我會在關鍵時間點向大家彙報當前進度和接下來的規劃,並充分聽取大家的意見。只有看到實實在在的進度,持續獲得正向反饋,大家纔會有心情繼續搞下去。

6) 氛圍靠譜

雖然我們團隊成員天南海北,大部分人都沒見過,年齡差也不小。但因爲都是靠譜人,加上都是遊戲行業嗎嘍,能一起喫瓜吐槽、介紹機會……

前路還很長,希望我們的遊戲能順利上線!並最終建立心目中的花果山,讓成員們從此脫離牛馬苦海。

非常感謝你能看到這裏,歡迎交流。

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