不发工资,我们的独游小作坊是怎么运转1年的(下)

各位盒友好:

我是SD工作室的草台制作人一粒砂糖。今天我们的小作坊满周岁啦!✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

工作室1周年纪念周边

昨天跟大家分享了我的独游队友们都是从哪里薅来的,今天来跟大家分享一下我们工作室运转一年的小小心得,希望能给大家提供一二有用的东西,至少搏大伙儿一乐。

攒局人先想清楚

想让团队顺利运行,我认为攒局人自己得先想清楚:

1.What:要做一件什么事,包含可行性分析、SWOT等等;

2.How:怎么做,需要什么样的资源(不含人力)、步骤等等;

3.Who:需要什么样的队友。

如果攒局人都不清楚目的地、航向,也没有足够的航行意志,想要不迷路恐怕很难。

以下是我在组队之前的自我剖析,简述一下。

1.What

1) 要做一件什么事:在1.5-2年内做一款AVG游戏,在Steam上线,并争取实现回本。然后基于目标估算出了预算。

2) SWOT

  • S-优势:自己有相对成熟的写作能力,有全球发行的AVG作品经验;系统、市场、运营、配乐、音效、配音都略懂,擅长团队和项目管理;对项目难度有AC数,不太容易出现整了半天发现墙后面是大象不是蛇的情况;全职制作,时间精力充裕;家人支持。

  • W-劣势:自己的擅长类型不是当红赛道;不会代码,不会原画,不会设计,如果从头学会把战线拉得很长(可以,但没必要);资金有限(拉出优先级,优先把资金投入必备的项,比如立绘;CG这些非必要的加分项视情况调整数量;配音随缘)。

  • O-机会:Steam发行无版号门槛;较新颖的题材风险与计划并存,好在之前在文游平台已经得到了一定验证;故事足够复杂,不太容易被“借鉴”;有一定的游戏行业人脉资源;市面上有不少不需要代码也能使用的AVG游戏引擎,自己有信心掌握;有成熟的约稿平台,写美需和反馈是自己擅长的;AI能解决背景图和配乐;众筹模式有机会在中途续一波血。

  • T-威胁:Steam已是红海;AVG品类小众,天花板低;部分玩家抵制AI(已在Steam商店页写明)。

2.How

1) 怎么做:AVG游戏最核心的技能——文案、美需、配置掌握在自己手里(这点至关重要。如果游戏最核心的东西掌握在别人手里,那风险会会很高,除非有足够的钞能力。)先上路,边走边壮大。

至于具体的工作拆解,盒友们有兴趣的话,以后单独写。

2) 需要什么样的资源(不含人力)

  • 资金:需要一些,但不会很多;没拿到也不至于导致项目GG。毕竟AVG很难出大爆款,就算有金主爸爸愿意砸钱,我也会掂量自己值不值。

  • 宣传资源:钞能力能换取一些,但要注意性价比;除此之外就是拿时间精力换取。

3.Who:需要什么样的队友

1)岗位

必备

  • UI设计:个人不能接受过于草台的界面。特别是科幻题材,UI对体验会有比较大的影响。

尽量争取

  • 文案:让产出质量1+1>2,且缩短制作周期。

  • 原画/特效/动画:遇到的话能提升视觉表现。

  • 程序:遇到的话过程能更加顺利。

  • 市场/运营:能减少我在这方面的时间精力投入,且取得更好的效果。

2)品质:能力和态度都必须过关,否则会出现一群分数相乘的效果。

  • 能力:来了就能上手干活。大家可以在过程中一起成长,但不是从0起步。

  • 人品:情绪稳定,愿意一起努力,好沟通,不玩消失,不搞抓马。

看到这里估计不少盒友都在嘀咕:“你这么多要求,正经雇人的公司都不容易找到合适的,你又不发工资,凭什么?”

我的组队情况上一篇已经介绍过。上篇传送

从结果看,这篇分享或许还算站得住脚。除了4位常驻队友,还有一些提供技术支持的朋友们,比如做IP的朋友帮忙做监制,做动画的朋友帮忙画分镜……

好的,本篇的重点来了!(上一篇有一些盒友评论,说了半天没说重点。其实已经透露了一些答案了,不妨再品品?)

上面说了我要什么,下面来说说我能给什么。

1.真正创作游戏的机会

不少游戏从业者都是抱着对游戏创作的热爱进入的行业,但实践后却发现跟自己想象的完全不同!

▸策划日常:

幻想版:创造超酷新玩法!

现实版:被按头“借鉴”;紧盯参与率/完成率/付费率...

▸文案日常:

幻想版:撰写荡气回肠的故事!

现实版:研究用户避雷清单/审核规则...

▸终极大杀器——老板の喜(xiang)好(xiang)!

(绝大部分老板根本不玩自己选定的所谓风口的游戏品类,甚至压根不玩游戏,全凭发梦和听忽悠。DDDD)

虽然被现实按在地上逐渐磨平棱角,但不少人的游戏梦却并未就此熄灭,但很少有人会迈出自己开坑的那步。如果不是被客观环境逼到墙角,我也绝对不会。不过如果当年有靠谱的团队拉我入伙,我绝对跑步加入!甚至愿意自掏腰包。

让队友认为靠谱的团队我初步总结为以下几项:

1)项目靠谱

首先是开篇想清楚的部分。我在发组队邀请函的时候都会向队友介绍项目的情况,向对方表明自己并不是心血来潮的脑门一热。

2) 人靠谱

我只向有一定了解的人发出组队邀请。这个了解是双向的,大家的合作建立在对对方认可的基础之上。

3) 团队靠谱

队友进组后,如果发现别人都制造垃圾/划水/发疯/玩消失,那么整个氛围很快就会完蛋。队友之间对能力和品质的认可非常重要!只有这样大家才能互相学习、共同进步。所以强烈建议添加队友宁缺毋滥!

也有主动询问加入的朋友。在介绍团队情况对方接受,我们也认为可以试试后,会布置一个小作业:比如让想做运营的人研究一下我们已经发布的内容,谈谈看法。这个方法能筛选掉99%不合适的人,其中80%会自动退出。

4) 模式靠谱

  • 合作模式

我们团队采用民主制,鼓励并尊重每个人的意见。有些成员刚加入的时候不太敢发表自己的观点,我说啥Ta都回答“好的”,我就会鼓励Ta:“我们这里不是公司,你也不是接单的乙方,拿出主人翁精神来!”这个风气形成后,新加入的成员自然就会大胆开麦。

比如我们的游戏名就是大家提案后,再投票选出来的。我选的是《NCH:逆时重生》,但成员们认为这个名字拗口,而且给人是个人重生的感觉,大部分人选了《NCH:时空重塑》。之后我们又在社区搞了投票,超过70%的人认为这个名字可以,才最终确定。

当然,民主制不代表制作人当甩手掌柜、踢皮球。该拍板的时候必须果断,该认错的时候姿势必须端正。

UI在出原型图前就把界面做出来了

被程序追着要需求(不要想歪)

  • 办公模式

如何办公也是大家提案,然后投票。我提的是QQ+微信文档,但最终站上PK台的居然是飞书和企业微信!(有被班味齁到)

实操后发现这样的好处是:

①办公功能齐全;

②公私分明。不会出现在群里工作信息和闲聊混一块,错过重要信息;或者一看到群里来信息,就觉得“工作来了”,触发PTSD。

  • 报酬模式

大家约定好了项目上线后,如果回本里,盈利部分大家再按贡献瓜分。

5) 进度靠谱

我会在关键时间点向大家汇报当前进度和接下来的规划,并充分听取大家的意见。只有看到实实在在的进度,持续获得正向反馈,大家才会有心情继续搞下去。

6) 氛围靠谱

虽然我们团队成员天南海北,大部分人都没见过,年龄差也不小。但因为都是靠谱人,加上都是游戏行业吗喽,能一起吃瓜吐槽、介绍机会……

前路还很长,希望我们的游戏能顺利上线!并最终建立心目中的花果山,让成员们从此脱离牛马苦海。

非常感谢你能看到这里,欢迎交流。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com