文/黑貓&綿綿
導語
希望越來越好
“遊茶圓桌”是遊戲茶館推出的問答欄目。我們會每週就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法,我們會爲每期評論區點贊最多的兩位用戶,送出一份遊戲的Steam Key。(僅本文公衆號平臺留言有效)
在剛剛結束的德國科隆遊戲展上,作爲壓軸出場的國產遊戲《黑神話:鍾馗》帶給全世界玩家一點點來自中國文化的小小震撼。
事實上,自去年《黑神話:悟空》橫空出世橫掃全球單機遊戲市場之後,外界或多或少出現了這樣的感知,藉由首款國產3A遊戲大火的帶動,國產單機遊戲市場肉眼可見的好起來了。
最明顯的趨勢在於,3A以及2A體量的國產遊戲立項逐漸變多,大廠和投資願意入場,並釋放出各種積極的信號。玩家羣體討論的相關話題,更多也會集中在已經發售或者公佈的高品質國產遊戲上,而這些備受關注的國產大作只要有任何風吹草動,都會引發山呼海嘯式的熱度和流量。
但在那些已經入局的國產開發者眼中,現實果真如此嗎?最近,茶館採訪了不少遊戲行業的資深從業者,他們有的已經賣出千萬銷量,有的在市場贏得超高口碑,有的專注於精品獨遊,有的喜歡打造創意玩法。出人意料的是,他們所表達的觀點並不完全符合上述的感知,這不由讓茶館有些好奇,“黑神話之後,國產單機遊戲市場好起來了嗎?”
蒼翼:混沌效應制作人 廠長
國產買斷制遊戲市場好起來了,但應該是在黑神話之前。否則《黑神話:悟空》無法獲得開發資金而難產,也就不可能獲得如此記入史冊的銷量。
在我決定投身做買斷制遊戲的2022年,那時國產買斷制遊戲始終被一個悖論困擾着:玩家說:你給我好遊戲我就會買。國單銷量不好是因爲沒有好遊戲,國單隻能定低價是因爲品質不行。開發者說:你們要買遊戲我們纔敢做呀。國單銷量就這麼一點,沒有購買力誰敢投資做高價高品質的遊戲呢?這樣的話題反反覆覆吵了好些年,顯然就是一根筋變兩頭堵了。
但這真的是無解的嗎?
隨着中國經濟的蓬勃發展,中國用戶的購買力是在持續提升的,只是沒有在國產買斷制遊戲銷量上體現出來。我作爲開發者觀察到了這個趨勢,纔會在2022年這個冰河期毅然決然帶着團隊轉型做買斷制遊戲,力爭做出全球頂尖的2D動作遊戲來打破阻礙,讓具有獨特體驗的高品質國產買斷制遊戲來證明中國用戶的購買力。
雖然艱辛,但我們最終幸運地在2024年成功發佈了《蒼翼:混沌效應》。《蒼翼:混沌效應》的銷售額是當年國產買斷制遊戲第二名。第一名是《黑神話:悟空》。
第一名和第二名的銷售額差距是2個數量級。2024年中國開發者確實通過高品質國產遊戲來證明了中國用戶的購買力,可惜不是我(笑),後續變化是顯著的。
在此之前,投身國產買斷制遊戲的開發者往往是缺乏行業積累的草根開發者,資金、資源、團隊、經驗等都有顯著的限制。遊戲科學和91Act在那時做買斷制遊戲看起來是豪賭,但也有比較優勢。現在,有越來越多在商業網遊領域具備成功履歷的資深開發者加入到買斷制遊戲中,也帶來了大量的資金、資源和更加成熟的團隊能力。預計在未來兩三年會有一大波大佬帶隊的遊戲會陸續曝光,其中一定會有一些給行業帶來變化。一枝獨秀不是春,百花齊放纔是春。我們不但可以看到《黑神話:悟空》的綻放,也能夠看到大量的花骨朵正在醞釀。
《黑神話:悟空》證明了中國用戶的購買力足夠大,中國開發者也將用越來越多的高品質遊戲來回應這種購買力,而更高品質國產遊戲也將贏得全球用戶購買力。
這個美妙的飛輪已經開始運轉,接下來會越來越快,醞釀越來越大的時代力量。這將是屬於中國買斷制遊戲的時代,大幕正在緩緩拉開。
Muse Dash製作人 好奇
我覺得單一產品的崛起並不能說明單機遊戲市場好起來了,如果只有少數人登頂,而大多數人難以生存,這並不是一個很好的狀態。
我以前聽過一個概念,叫做內容公司的估值是10億美元的規模,平臺型公司估值100億美元的規模,生態型公司估值1000億以上的規模。後來逐漸明白:越是能掌控制定分配規則的主動權,公司的價值越高。
平臺因內容而生,但現在絕大多數平臺利用制定分配規則的能力對內容商課很重的“稅”。平臺之間競爭需要優質內容爲幫手,足夠優秀的內容方會受到平臺的流量優待,但現在這種傾斜也因爲用戶增量市場的減少而減少了很多。一些非頭部的開發者沒有主動權,要麼只自己買流量,要麼只能想方設法搞內容運營。
流量被炒得太貴了。很多單機小遊戲就賣個幾塊錢十幾塊錢,都沒資格買廣告。就算你勉強能買,廣告價格水漲船高,小型開發團隊要麼活不下去,要麼處於一個活得不好又死不掉的狀態,無異於飲鴆止渴。
前些年只要你遊戲品質夠好,因爲曝光機會比較多,一般都不會賣得太差。如今的環境對開發者提出了更高的要求:不僅要把產品做好,還要自行考慮流量從哪裏來。
我知道的絕大多數的創作者的認知和興趣的集中在內容創作方面,對於發行運營以及平臺遊戲規則的認知非常缺失。這樣的小團隊需要解決的問題非常多,不太容易走出來。
我覺得一個健康的市場環境是要具備多樣性以及穩定性的。比較希望看到的是內容行業能有百花齊放的景象,不僅有3A,還能有更多 2A 或者低成本的獨立遊戲佳作能活下來,有更多的從業者能活下來,纔有機會持續的產生更多的好作品,市場才能真正好起來。
雙頭龍工作室劇情負責人 鑽咖
《黑神話》之後,國產單機項目數量是明顯變多了,這一點從新品節的DEMO數量攀升就可以看出來。國產3A或者2A作品的立項也如雨後春筍一般湧現,越來越多,這點也不用多講。
數量多自然會創造更多的就業崗位,會讓行業有更多的熱錢湧入,單機遊戲的討論也會上升。但是這種氣象是否真的等於“國產單機好起來了”,我的態度會比較謹慎。畢竟,不管供給端多麼的充沛,到最後決定遊戲市場是否“好起來”的,還是消費端是否願意爲這些產品買單。
從個人角度出發,我對“是否要做單機遊戲”的回答並不會因爲市場起伏而有所變化。如果是抱着“只要錢砸夠了我就是下一個黑神話”的心態,那麼我認爲最好是別做了。如果是因爲“除了遊戲我也不會做別的”,那可以試試看,但一定要控制規模,敏捷開發,別賣房!而如果是因爲“我有個點子在心裏煎熬着我,我必須做出來不然我睡不着覺”,那就來吧,或許你生來就是幹這行的。
我期待着與更多有趣的單機開發者相遇。
餓殍:明末千里行製作人 嵇零
我個人認爲,黑神話之後,國產單機市場有更多的機遇、也有更大的挑戰,我個人認爲機遇大於挑戰。《黑神話:悟空》其實不止是中國的首個3A,也是銷量兩千萬以上的現象級遊戲產品,這款遊戲帶動了許多本來完全沒使用過STEAM平臺和主機平臺的用戶嘗試新的平臺,帶來了大量的新玩家,同時也爲單機遊戲的投資市場注入了信心。
不過,因爲曾圍繞着這款遊戲的龐大輿論攻防戰,市場上積累了一批國產遊戲支持者和與之相對的國產遊戲反對者,且這款遊戲因爲很優秀提高了市場上很多的玩家的預期,未來的國產遊戲特別是3A遊戲將面臨更大的輿論考驗、以及更高的預期,這也會帶來更多的挑戰。
月壤工作室創意總監兼編劇 王勇赫
最近看見《歸唐》、《影之刃零》、《黑神話》系列的新預告片,我都很激動,也很開心。在這個行業深耕多年的創作者們,開始釋放自己的經驗和創意。不論是玩家還是開發者,大家都在不斷推動市場向前發展。高質量的內容、獨特的創意與清晰的理念正在湧現,而玩家的審美與品味也在持續提升,形成了一個不斷向上攀升的良性循環。
但這並不意味着所有開發者都必須走同一條道路,去拼成本、拼時長。玩家品味的不斷提升,並不等於開發難度必須線性上升。無論是過去還是未來,遊戲開發的挑戰往往更多取決於團隊自身的目標與定位——預期的回報、項目的品質、所瞄準的市場,都會直接影響難度曲線。從0到1的過程,不僅是對自己的責任,更是對玩家的承諾。就人才、工具、平臺和硬件而言,如今的環境比以往更加高效和便利,但試錯成本與開發週期,依然是所有團隊必須面對的風險。對於國內大多數開發者而言,我們確實還缺乏長達二十年的單機研發積累,但這只是階段性的問題。
全球的單機市場沒有本質區別——好內容、好創意和紮實的落地執行依然是核心。在沒有開創全新品類的情況下,在研發層面如何同類題材中做出自己的特色,在市場層面精準打擊,打動玩家,始終是不變的挑戰。
從大環境來看,優秀團隊和項目的不斷湧現無疑是好事。如今的投資人早已見識過太多案例,他們更傾向於選擇真正有價值、有潛力的作品,而不是盲目追逐風口。只要內容足夠出色,自然會有人願意支持。冷靜的市場環境反而能夠沉澱出最優秀的團隊和作品。當然,獲得投資並不是開發單機遊戲的唯一出路。開發者同樣需要誠實地審視自己:我們究竟具備多大體量項目的掌控經驗與執行能力?
匠木製作人 田海博
我從市場角度來看的話,肯定是沒好起來,最直觀的現象就是大家都沒錢嘛。消費降級,遊戲也不是剛需,肯定也會降級,包括手遊、網遊和單機都是一樣的,特別是2020年前後,你看資本也是一樣的,資本是最逐利的,爲什麼現在感覺投資變少了,因爲他對於市場也沒那麼樂觀。
我覺得這是一個前提,大家都進入到了一個挺悲慘的時期,就像從一個高點突然墜到一個低點,大家都覺得太慘了,絕對是寒冬,但其實經濟週期都是一樣,總有高點和低谷。那麼爲什麼大家現在都覺得好起來了,我覺得是因爲適應能力變強了,什麼意思?可能前年我都沒聽說過有投資,去年聽到一個,突然就感覺市場好起來了。爲什麼會這樣,因爲人們的預期變了,這就是一個對比的關係。就比如今天氣溫20°,明天30°,你覺得好熱,後天40°,你是不是就覺得30°其實也沒那麼熱了?
我們之前經歷過高峯,又到了低谷,現在慢慢開始回升,但從宏觀來看,我們其實還處於低谷期,我真沒覺得市場環境好起來了。那什麼時候算好起來了呢,小紅書上教大家如何和公司打官司的內容少了,銀行的存款利率高了,人們又開始敢花錢了,投資又熱鬧起來了,主理人少了,外貿大亨多了,總結一下就是大家好纔是真的好起來了。
圖形科學負責人 孫木子
國內的單機遊戲市場前景,不敢妄斷,眼下我的感受就是:真愛與趨利性下的“方興未艾”
現在國內大廠、資本、工作室都已積極的下場佈局,各大廠至少1-2款在研3A單機,各工作室的產品也在今年相繼放出視頻。單機賽道突然“人變多了”,個人淺見還是因爲《黑神話:悟空》驗證了單機遊戲特別是高質量3A單機在國內的玩家載量和消費規模,從而導致資本以及各大廠對該賽道的關注和佈局,快速的形成了一個初具規模的市場,有人爲利而來,也有人爲愛而來,單機市場方興未艾。
且我看到的,大多是爲愛發電的開發者,大家都充滿了表達欲,有太多的故事想講,而單機遊戲恰好就是以內容創作爲驅動的。不可否認,想要做出一款品質卓越的遊戲,資本和熱情缺一不可,而單機遊戲恰好能把這兩者很好的結合在一起,資本有回報,開發者有高潮,這樣良性的發展,未來可期。
某獨立遊戲製作人 Disrainbow
就是以我自己個人的一個觀察爲例,一個上海的打工人,一個月拿出100美元來花在遊戲上去,其實是一個很容易很輕鬆,或者說很正常的事情,大家的消費習慣都逐漸在接受這件事。
然後b站我看了幾個搬運的視頻,再談現在國外遊戲的售價和大家的消費能力的問題。我覺得中國遊戲市場是一個更大語境下的一部分,大家的消費觀念和消費能力,其實現在很多國人都是再窮不窮文娛消費的狀態,然後我是感覺這些年國外搞dei,最近川普這個籤法令拯救了steam在內的一些平臺,大家q羣裏轉一波,很大程度上還有國外的糟糕文化氛圍,把市場讓出來了一部分,包括有一個簡短的採訪,說雙人成行2300萬銷量一半在國內,製作人和很震驚。
然後今年蘇丹的遊戲,黑暗世界因與果,英雄立志傳三國志,無限機兵這四個項目,我感覺都是非常nb的中型廠商。這些真正“中型”廠商的崛起,我感覺是一個市場正常走向成熟和有希望的標誌,19年底我們自己參加chinajoy很大的一個感受就是,只有大廠和微型廠商,中小型廠商都死了,而今年的這個狀態,中型廠商願意去做像蘇丹的遊戲,黑暗世界因與果,這樣如此風格化,“有風險”的美術方向嘗試,我是覺得覺得,中國遊戲市場好起來了。
遊戲從業者 羅老師
主流分兩種類型吧。一類準3a,研發成本朝着幾億的,這類項目如果現在說從0開始做,很難。這類能出錢的買方還是頭部那幾個大公司,但他們現在看的標的要不然是還差最後一筆就上線,要不然就已經成績還不錯的公司,基本都朝着後輪和大股東去了。
另一類就indie遊戲,體量小一點,小百萬就能做完的,比較重玩法和新意。市場對這類產品的興趣倒是比之前大了不少,主要原因是各類公司裁員導致做indie遊戲的開發者多了不少;另外是平臺因之前黑神話影之刃等都看到了國產單機的流量潛力,自然也希望扶持更多品質好口碑佳的內容入駐生態;還有是因爲這類出手的門檻也不高,對於大部分資方來說試試水也無所謂。當然,類故事有些人也在講,所謂的2a遊戲,研發成本小几千萬,比如33號遠征隊。
但2a或者3a,對整體團隊和製作人的能力要求還是蠻高的,而且很多時候這個要求也不止是研發上的;indie遊戲就會在門檻上稍微友好點,願意做玩法和創新,同時有些網感就比較容易脫穎而出,所以在這類裏面會看到不少的年輕開發者
單機遊戲愛好者 餓肚子的嚶嚶怪
《黑神話:悟空》的成功在我看來,是個厚積薄發的過程,國內單機市場乃至整個遊戲市場的發展,始終還是看用戶需求的變化然後做出調整。
自疫情時代結束開始,大部分遊戲用戶開始對手遊那套“做日常如上班”加“吊胃口更新”的遊玩方式感到厭倦,很大一羣用戶羣體誕生了對“一次性可以體驗完的遊戲”的需求。當然,在此之前,獨立遊戲已經開始受到資本的青睞,有很多廠商嘗試投資小衆賽道,但是市面上始終還是缺乏一款“鎮得住場子”的國人作品。《黑神話:悟空》此時正好代表“國人也能做3A”,其遊戲銷量也給國產單機市場帶來了一針強心劑。
而且不僅是遊戲,《黑神話:悟空》的一些線下聯動也代表了現在的風向,以前玩家願意爲遊戲付費,現在更像是玩家願意爲喜歡的遊戲IP付費。聯動的手柄、手辦、文創產品乃至奶茶,銷量都很不錯。在單機領域,它做到了從一個現象級作品到帶領一個產業閉環發展的過程。從這一點來說,《黑神話:悟空》確實是村裏第一個大學生,還返鄉帶領鄉親們一起勤勞致富了(笑)。
今年關注的幾個遊戲,就是村裏第一個大學生之後,其他幾個同樣想要做出成績的大學生作品——《無限機兵》、《明末淵虛之羽》和《猿公劍》。這三個遊戲恰好都是成都團隊製作的。排開一些情況不提,現在前兩個作品的表現都還挺符合我的胃口。而且製作團隊在創作過程中始終貫徹最開始啓程製作這款遊戲的那個概念——恰好就是我認爲的:製作遊戲過程中的一種正確思路。最後,也希望看好的《猿公劍》能夠平穩落地。
文傑對本篇羣訪亦有幫助
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