黑神话之后,国产单机游戏市场好起来了吗?

文/黑猫&绵绵

导语

希望越来越好

“游茶圆桌”是游戏茶馆推出的问答栏目。我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法,我们会为每期评论区点赞最多的两位用户,送出一份游戏的Steam Key。(仅本文公众号平台留言有效)

在刚刚结束的德国科隆游戏展上,作为压轴出场的国产游戏《黑神话:钟馗》带给全世界玩家一点点来自中国文化的小小震撼。


事实上,自去年《黑神话:悟空》横空出世横扫全球单机游戏市场之后,外界或多或少出现了这样的感知,借由首款国产3A游戏大火的带动,国产单机游戏市场肉眼可见的好起来了。


最明显的趋势在于,3A以及2A体量的国产游戏立项逐渐变多,大厂和投资愿意入场,并释放出各种积极的信号。玩家群体讨论的相关话题,更多也会集中在已经发售或者公布的高品质国产游戏上,而这些备受关注的国产大作只要有任何风吹草动,都会引发山呼海啸式的热度和流量。


但在那些已经入局的国产开发者眼中,现实果真如此吗?最近,茶馆采访了不少游戏行业的资深从业者,他们有的已经卖出千万销量,有的在市场赢得超高口碑,有的专注于精品独游,有的喜欢打造创意玩法。出人意料的是,他们所表达的观点并不完全符合上述的感知,这不由让茶馆有些好奇,“黑神话之后,国产单机游戏市场好起来了吗?

苍翼:混沌效应制作人 厂长


国产买断制游戏市场好起来了,但应该是在黑神话之前。否则《黑神话:悟空》无法获得开发资金而难产,也就不可能获得如此记入史册的销量。


在我决定投身做买断制游戏的2022年,那时国产买断制游戏始终被一个悖论困扰着:玩家说:你给我好游戏我就会买。国单销量不好是因为没有好游戏,国单只能定低价是因为品质不行。开发者说:你们要买游戏我们才敢做呀。国单销量就这么一点,没有购买力谁敢投资做高价高品质的游戏呢?这样的话题反反复复吵了好些年,显然就是一根筋变两头堵了。


但这真的是无解的吗?


随着中国经济的蓬勃发展,中国用户的购买力是在持续提升的,只是没有在国产买断制游戏销量上体现出来。我作为开发者观察到了这个趋势,才会在2022年这个冰河期毅然决然带着团队转型做买断制游戏,力争做出全球顶尖的2D动作游戏来打破阻碍,让具有独特体验的高品质国产买断制游戏来证明中国用户的购买力。


虽然艰辛,但我们最终幸运地在2024年成功发布了《苍翼:混沌效应》。《苍翼:混沌效应》的销售额是当年国产买断制游戏第二名。第一名是《黑神话:悟空》。


第一名和第二名的销售额差距是2个数量级。2024年中国开发者确实通过高品质国产游戏来证明了中国用户的购买力,可惜不是我(笑),后续变化是显著的。


在此之前,投身国产买断制游戏的开发者往往是缺乏行业积累的草根开发者,资金、资源、团队、经验等都有显著的限制。游戏科学和91Act在那时做买断制游戏看起来是豪赌,但也有比较优势。现在,有越来越多在商业网游领域具备成功履历的资深开发者加入到买断制游戏中,也带来了大量的资金、资源和更加成熟的团队能力。预计在未来两三年会有一大波大佬带队的游戏会陆续曝光,其中一定会有一些给行业带来变化。一枝独秀不是春,百花齐放才是春。我们不但可以看到《黑神话:悟空》的绽放,也能够看到大量的花骨朵正在酝酿。


《黑神话:悟空》证明了中国用户的购买力足够大,中国开发者也将用越来越多的高品质游戏来回应这种购买力,而更高品质国产游戏也将赢得全球用户购买力。


这个美妙的飞轮已经开始运转,接下来会越来越快,酝酿越来越大的时代力量。这将是属于中国买断制游戏的时代,大幕正在缓缓拉开。

Muse Dash制作人 好奇


我觉得单一产品的崛起并不能说明单机游戏市场好起来了,如果只有少数人登顶,而大多数人难以生存,这并不是一个很好的状态。


我以前听过一个概念,叫做内容公司的估值是10亿美元的规模,平台型公司估值100亿美元的规模,生态型公司估值1000亿以上的规模。后来逐渐明白:越是能掌控制定分配规则的主动权,公司的价值越高。


平台因内容而生,但现在绝大多数平台利用制定分配规则的能力对内容商课很重的“税”。平台之间竞争需要优质内容为帮手,足够优秀的内容方会受到平台的流量优待,但现在这种倾斜也因为用户增量市场的减少而减少了很多。一些非头部的开发者没有主动权,要么只自己买流量,要么只能想方设法搞内容运营。


流量被炒得太贵了。很多单机小游戏就卖个几块钱十几块钱,都没资格买广告。就算你勉强能买,广告价格水涨船高,小型开发团队要么活不下去,要么处于一个活得不好又死不掉的状态,无异于饮鸩止渴。


前些年只要你游戏品质够好,因为曝光机会比较多,一般都不会卖得太差。如今的环境对开发者提出了更高的要求:不仅要把产品做好,还要自行考虑流量从哪里来。


我知道的绝大多数的创作者的认知和兴趣的集中在内容创作方面,对于发行运营以及平台游戏规则的认知非常缺失。这样的小团队需要解决的问题非常多,不太容易走出来。


我觉得一个健康的市场环境是要具备多样性以及稳定性的。比较希望看到的是内容行业能有百花齐放的景象,不仅有3A,还能有更多 2A 或者低成本的独立游戏佳作能活下来,有更多的从业者能活下来,才有机会持续的产生更多的好作品,市场才能真正好起来。

双头龙工作室剧情负责人 钻咖


《黑神话》之后,国产单机项目数量是明显变多了,这一点从新品节的DEMO数量攀升就可以看出来。国产3A或者2A作品的立项也如雨后春笋一般涌现,越来越多,这点也不用多讲。


数量多自然会创造更多的就业岗位,会让行业有更多的热钱涌入,单机游戏的讨论也会上升。但是这种气象是否真的等于“国产单机好起来了”,我的态度会比较谨慎。毕竟,不管供给端多么的充沛,到最后决定游戏市场是否“好起来”的,还是消费端是否愿意为这些产品买单。


从个人角度出发,我对“是否要做单机游戏”的回答并不会因为市场起伏而有所变化。如果是抱着“只要钱砸够了我就是下一个黑神话”的心态,那么我认为最好是别做了。如果是因为“除了游戏我也不会做别的”,那可以试试看,但一定要控制规模,敏捷开发,别卖房!而如果是因为“我有个点子在心里煎熬着我,我必须做出来不然我睡不着觉”,那就来吧,或许你生来就是干这行的。


我期待着与更多有趣的单机开发者相遇。

饿殍:明末千里行制作人 嵇零


我个人认为,黑神话之后,国产单机市场有更多的机遇、也有更大的挑战,我个人认为机遇大于挑战。《黑神话:悟空》其实不止是中国的首个3A,也是销量两千万以上的现象级游戏产品,这款游戏带动了许多本来完全没使用过STEAM平台和主机平台的用户尝试新的平台,带来了大量的新玩家,同时也为单机游戏的投资市场注入了信心。


不过,因为曾围绕着这款游戏的庞大舆论攻防战,市场上积累了一批国产游戏支持者和与之相对的国产游戏反对者,且这款游戏因为很优秀提高了市场上很多的玩家的预期,未来的国产游戏特别是3A游戏将面临更大的舆论考验、以及更高的预期,这也会带来更多的挑战。 

月壤工作室创意总监兼编剧 王勇赫


最近看见《归唐》、《影之刃零》、《黑神话》系列的新预告片,我都很激动,也很开心。在这个行业深耕多年的创作者们,开始释放自己的经验和创意。不论是玩家还是开发者,大家都在不断推动市场向前发展。高质量的内容、独特的创意与清晰的理念正在涌现,而玩家的审美与品味也在持续提升,形成了一个不断向上攀升的良性循环。


但这并不意味着所有开发者都必须走同一条道路,去拼成本、拼时长。玩家品味的不断提升,并不等于开发难度必须线性上升。无论是过去还是未来,游戏开发的挑战往往更多取决于团队自身的目标与定位——预期的回报、项目的品质、所瞄准的市场,都会直接影响难度曲线。从0到1的过程,不仅是对自己的责任,更是对玩家的承诺。就人才、工具、平台和硬件而言,如今的环境比以往更加高效和便利,但试错成本与开发周期,依然是所有团队必须面对的风险。对于国内大多数开发者而言,我们确实还缺乏长达二十年的单机研发积累,但这只是阶段性的问题。 


全球的单机市场没有本质区别——好内容、好创意和扎实的落地执行依然是核心。在没有开创全新品类的情况下,在研发层面如何同类题材中做出自己的特色,在市场层面精准打击,打动玩家,始终是不变的挑战。 


从大环境来看,优秀团队和项目的不断涌现无疑是好事。如今的投资人早已见识过太多案例,他们更倾向于选择真正有价值、有潜力的作品,而不是盲目追逐风口。只要内容足够出色,自然会有人愿意支持。冷静的市场环境反而能够沉淀出最优秀的团队和作品。当然,获得投资并不是开发单机游戏的唯一出路。开发者同样需要诚实地审视自己:我们究竟具备多大体量项目的掌控经验与执行能力?

匠木制作人 田海博


我从市场角度来看的话,肯定是没好起来,最直观的现象就是大家都没钱嘛。消费降级,游戏也不是刚需,肯定也会降级,包括手游、网游和单机都是一样的,特别是2020年前后,你看资本也是一样的,资本是最逐利的,为什么现在感觉投资变少了,因为他对于市场也没那么乐观。


我觉得这是一个前提,大家都进入到了一个挺悲惨的时期,就像从一个高点突然坠到一个低点,大家都觉得太惨了,绝对是寒冬,但其实经济周期都是一样,总有高点和低谷。那么为什么大家现在都觉得好起来了,我觉得是因为适应能力变强了,什么意思?可能前年我都没听说过有投资,去年听到一个,突然就感觉市场好起来了。为什么会这样,因为人们的预期变了,这就是一个对比的关系。就比如今天气温20°,明天30°,你觉得好热,后天40°,你是不是就觉得30°其实也没那么热了?


我们之前经历过高峰,又到了低谷,现在慢慢开始回升,但从宏观来看,我们其实还处于低谷期,我真没觉得市场环境好起来了。那什么时候算好起来了呢,小红书上教大家如何和公司打官司的内容少了,银行的存款利率高了,人们又开始敢花钱了,投资又热闹起来了,主理人少了,外贸大亨多了,总结一下就是大家好才是真的好起来了。

图形科学负责人 孙木子


国内的单机游戏市场前景,不敢妄断,眼下我的感受就是:真爱与趋利性下的“方兴未艾”


现在国内大厂、资本、工作室都已积极的下场布局,各大厂至少1-2款在研3A单机,各工作室的产品也在今年相继放出视频。单机赛道突然“人变多了”,个人浅见还是因为《黑神话:悟空》验证了单机游戏特别是高质量3A单机在国内的玩家载量和消费规模,从而导致资本以及各大厂对该赛道的关注和布局,快速的形成了一个初具规模的市场,有人为利而来,也有人为爱而来,单机市场方兴未艾。


且我看到的,大多是为爱发电的开发者,大家都充满了表达欲,有太多的故事想讲,而单机游戏恰好就是以内容创作为驱动的。不可否认,想要做出一款品质卓越的游戏,资本和热情缺一不可,而单机游戏恰好能把这两者很好的结合在一起,资本有回报,开发者有高潮,这样良性的发展,未来可期。

某独立游戏制作人 Disrainbow


就是以我自己个人的一个观察为例,一个上海的打工人,一个月拿出100美元来花在游戏上去,其实是一个很容易很轻松,或者说很正常的事情,大家的消费习惯都逐渐在接受这件事。


然后b站我看了几个搬运的视频,再谈现在国外游戏的售价和大家的消费能力的问题。我觉得中国游戏市场是一个更大语境下的一部分,大家的消费观念和消费能力,其实现在很多国人都是再穷不穷文娱消费的状态,然后我是感觉这些年国外搞dei,最近川普这个签法令拯救了steam在内的一些平台,大家q群里转一波,很大程度上还有国外的糟糕文化氛围,把市场让出来了一部分,包括有一个简短的采访,说双人成行2300万销量一半在国内,制作人和很震惊。


然后今年苏丹的游戏,黑暗世界因与果,英雄立志传三国志,无限机兵这四个项目,我感觉都是非常nb的中型厂商。这些真正“中型”厂商的崛起,我感觉是一个市场正常走向成熟和有希望的标志,19年底我们自己参加chinajoy很大的一个感受就是,只有大厂和微型厂商,中小型厂商都死了,而今年的这个状态,中型厂商愿意去做像苏丹的游戏,黑暗世界因与果,这样如此风格化,“有风险”的美术方向尝试,我是觉得觉得,中国游戏市场好起来了。

游戏从业者 罗老师


主流分两种类型吧。一类准3a,研发成本朝着几亿的,这类项目如果现在说从0开始做,很难。这类能出钱的买方还是头部那几个大公司,但他们现在看的标的要不然是还差最后一笔就上线,要不然就已经成绩还不错的公司,基本都朝着后轮和大股东去了。


另一类就indie游戏,体量小一点,小百万就能做完的,比较重玩法和新意。市场对这类产品的兴趣倒是比之前大了不少,主要原因是各类公司裁员导致做indie游戏的开发者多了不少;另外是平台因之前黑神话影之刃等都看到了国产单机的流量潜力,自然也希望扶持更多品质好口碑佳的内容入驻生态;还有是因为这类出手的门槛也不高,对于大部分资方来说试试水也无所谓。当然,类故事有些人也在讲,所谓的2a游戏,研发成本小几千万,比如33号远征队。


但2a或者3a,对整体团队和制作人的能力要求还是蛮高的,而且很多时候这个要求也不止是研发上的;indie游戏就会在门槛上稍微友好点,愿意做玩法和创新,同时有些网感就比较容易脱颖而出,所以在这类里面会看到不少的年轻开发者

单机游戏爱好者 饿肚子的嘤嘤怪


《黑神话:悟空》的成功在我看来,是个厚积薄发的过程,国内单机市场乃至整个游戏市场的发展,始终还是看用户需求的变化然后做出调整。


自疫情时代结束开始,大部分游戏用户开始对手游那套“做日常如上班”加“吊胃口更新”的游玩方式感到厌倦,很大一群用户群体诞生了对“一次性可以体验完的游戏”的需求。当然,在此之前,独立游戏已经开始受到资本的青睐,有很多厂商尝试投资小众赛道,但是市面上始终还是缺乏一款“镇得住场子”的国人作品。《黑神话:悟空》此时正好代表“国人也能做3A”,其游戏销量也给国产单机市场带来了一针强心剂。


而且不仅是游戏,《黑神话:悟空》的一些线下联动也代表了现在的风向,以前玩家愿意为游戏付费,现在更像是玩家愿意为喜欢的游戏IP付费。联动的手柄、手办、文创产品乃至奶茶,销量都很不错。在单机领域,它做到了从一个现象级作品到带领一个产业闭环发展的过程。从这一点来说,《黑神话:悟空》确实是村里第一个大学生,还返乡带领乡亲们一起勤劳致富了(笑)。


今年关注的几个游戏,就是村里第一个大学生之后,其他几个同样想要做出成绩的大学生作品——《无限机兵》、《明末渊虚之羽》和《猿公剑》。这三个游戏恰好都是成都团队制作的。排开一些情况不提,现在前两个作品的表现都还挺符合我的胃口。而且制作团队在创作过程中始终贯彻最开始启程制作这款游戏的那个概念——恰好就是我认为的:制作游戏过程中的一种正确思路。最后,也希望看好的《猿公剑》能够平稳落地。

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