不是所有遊戲玩家都會快速旅行,欣賞風景,隨機事件

TheGamer 彙總了 Reddit 上的討論:雖然快速旅行能節省時間,但在一些製作用心、風景/氣氛強烈的開放世界裏,玩家更願意“走過去”——因爲真實的旅程能帶來沉浸感、驚喜的隨機事件、可拍照的風景與更豐富的敘事體驗。文章並列舉了玩家最常在討論裏提到的幾款“寧可不傳送也要走”的遊戲實例。

爲什麼玩家會拒絕快速旅行?

1. 景觀與畫面本身就是獎勵:當遊戲場景足夠漂亮(地形、光影、天氣、視角設計都到位),移動過程就是一種審美享受——日落、霧氣、海面反光這些時刻會“把玩家留下來”。(TheGamer 報道與 Reddit 討論一致指出這一點。)

2. 有趣的途中事件 / 隨機遭遇:路上的小支線、遭遇敵人或 NPC 的日常活動,會製造劇情碎片與意外感,快速旅行會“跳過”這些體驗,從而喪失許多記憶點。

3. 旅行本身是遊戲玩法的一部分:某些遊戲把行程設計成主要體驗(比如航海的操舵、在廣袤平原上趕馬),把“移動”變成一個有技巧或節奏的玩法。快速傳送會把這個玩法剝掉。

4. 情緒與代入感:長距離移動能增強“距離感”“旅途感”,讓達成目標更有分量(“到達目的地”的滿足感更真切)。有評論指出,一旦開始頻繁快速傳送,遊戲的沉浸和冒險感會降低。

5. 設計上的激勵/懲罰機制:一些遊戲通過限制快速旅行(要先到過一次、要花金幣、或需要騎馬/船/坐車等載具)來鼓勵玩家探索。不同的實現方式會直接影響玩家是否願意用快速旅行。

《刺客信條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)

理由:航海本身就是核心樂趣——揚帆探索加勒比羣島、尋找沉船、聆聽海風與遠處水手的喊話,這些過程比點地圖傳送更吸引人。玩家 FG237 在討論中特別提到“揚帆就是享受”。

《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima)

理由:極強的“電影感”構圖(風吹草動、金色麥田、光線與粒子效果)讓任何行進路線都像一幀畫面。許多玩家說“哪兒都能停下來拍一張圖/看一眼風景”。遊戲用細節與場景表情抓住玩家,解除使用快速旅行的動力。

《巫師3:狂獵》(The Witcher 3)(含“血與酒”DLC)

理由:世界多變且細節豐富,DLC“血與酒”裏的地區被許多玩家稱作“隨便走都是風景”的等級。有玩家特意繞遠路只爲看風景或觸發隨機事件。行走/騎馬會讓你“偶遇”支線劇情。

《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)

理由:夜之城雖然有快速旅行,但城市中的單軌列車、開車巡遊、夜景都帶來獨特體驗;部分玩家寧可坐單軌或路邊車感受城市氛圍而非瞬間傳送。

《塞爾達傳說:曠野之息》(Breath of the Wild)

理由:設計鼓勵探索(爬山、滑翔、隨性發現),地圖本身通過物理與高度差提供“旅行樂趣”,因此許多玩家會刻意少用或不常用傳送點。

Bethesda 系列(《天際》《輻射》)常因廣袤世界與天氣/時間效果被提名;《龍騰世紀:審判》《最終幻想7:重生》《寶可夢》系列也因各自的旅行機制或景觀被列入玩家“寧可手動走”的名單。

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