不是所有游戏玩家都会快速旅行,欣赏风景,随机事件

TheGamer 汇总了 Reddit 上的讨论:虽然快速旅行能节省时间,但在一些制作用心、风景/气氛强烈的开放世界里,玩家更愿意“走过去”——因为真实的旅程能带来沉浸感、惊喜的随机事件、可拍照的风景与更丰富的叙事体验。文章并列举了玩家最常在讨论里提到的几款“宁可不传送也要走”的游戏实例。

为什么玩家会拒绝快速旅行?

1. 景观与画面本身就是奖励:当游戏场景足够漂亮(地形、光影、天气、视角设计都到位),移动过程就是一种审美享受——日落、雾气、海面反光这些时刻会“把玩家留下来”。(TheGamer 报道与 Reddit 讨论一致指出这一点。)

2. 有趣的途中事件 / 随机遭遇:路上的小支线、遭遇敌人或 NPC 的日常活动,会制造剧情碎片与意外感,快速旅行会“跳过”这些体验,从而丧失许多记忆点。

3. 旅行本身是游戏玩法的一部分:某些游戏把行程设计成主要体验(比如航海的操舵、在广袤平原上赶马),把“移动”变成一个有技巧或节奏的玩法。快速传送会把这个玩法剥掉。

4. 情绪与代入感:长距离移动能增强“距离感”“旅途感”,让达成目标更有分量(“到达目的地”的满足感更真切)。有评论指出,一旦开始频繁快速传送,游戏的沉浸和冒险感会降低。

5. 设计上的激励/惩罚机制:一些游戏通过限制快速旅行(要先到过一次、要花金币、或需要骑马/船/坐车等载具)来鼓励玩家探索。不同的实现方式会直接影响玩家是否愿意用快速旅行。

《刺客信条4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)

理由:航海本身就是核心乐趣——扬帆探索加勒比群岛、寻找沉船、聆听海风与远处水手的喊话,这些过程比点地图传送更吸引人。玩家 FG237 在讨论中特别提到“扬帆就是享受”。

《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)

理由:极强的“电影感”构图(风吹草动、金色麦田、光线与粒子效果)让任何行进路线都像一帧画面。许多玩家说“哪儿都能停下来拍一张图/看一眼风景”。游戏用细节与场景表情抓住玩家,解除使用快速旅行的动力。

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3)(含“血与酒”DLC)

理由:世界多变且细节丰富,DLC“血与酒”里的地区被许多玩家称作“随便走都是风景”的等级。有玩家特意绕远路只为看风景或触发随机事件。行走/骑马会让你“偶遇”支线剧情。

《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)

理由:夜之城虽然有快速旅行,但城市中的单轨列车、开车巡游、夜景都带来独特体验;部分玩家宁可坐单轨或路边车感受城市氛围而非瞬间传送。

《塞尔达传说:旷野之息》(Breath of the Wild)

理由:设计鼓励探索(爬山、滑翔、随性发现),地图本身通过物理与高度差提供“旅行乐趣”,因此许多玩家会刻意少用或不常用传送点。

Bethesda 系列(《天际》《辐射》)常因广袤世界与天气/时间效果被提名;《龙腾世纪:审判》《最终幻想7:重生》《宝可梦》系列也因各自的旅行机制或景观被列入玩家“宁可手动走”的名单。

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