騰訊真把射擊遊戲的路“跑寬了”

《三角洲行動》7月DAU破2000萬,流水行業第3;《和平精英》二季度DAU同比增長超30%;《無畏契約》DAU創下歷史新高;《PUBG Mobile》4月達成月流水新峯值。

騰訊Q2財報發佈後,應該有不少人在驚豔它的射擊品類“全面花開”。

在騰訊財報中出現了多款遊戲的名字,射擊產品佔比過半,且它們均被定性爲“給國內/海外收入的增長帶來了貢獻”。以騰訊遊戲單季度數百億營收的超大體量,這基本意味着取得了顯著新成果。

若把時間線拉長到整個2025年,官方公佈的成果還要更多,比如《穿越火線》手遊一季度流水突破歷史記錄,《使命召喚手遊》一季度流水實現同比增長,還有《暗區突圍》手遊2025年日活與留存增速高於去年,《暗區突圍:無限》上線首日用戶數破百萬……

作爲國內射擊品類市場的“領頭大哥”,騰訊不止當下有大量射擊遊戲在持續運營,同時還手握着多款射擊儲備產品。在“多產品共榮”趨勢下,射擊賽道呈現出更清晰的未來:品類的增長上限被打開,能承載更多不同細分產品,而騰訊在這條賽道上越跑越寬,已成爲賽道的領航者。

騰訊如何實現多產品各自花開?

不難理解,多產品共榮前提應是用戶基數持續擴大,且產品關係互補。那騰訊的射擊用戶增量是從哪裏來的?又如何做同細分玩法的多款產品差異佈局?

騰訊高管在財報後電話會議上給出瞭解答。

其一,騰訊抓住了“代際變化”,推動射擊品類發展。

儘管國內遊戲行業已有近20年曆史,但每年仍有不下千萬級的新生代玩家誕生,他們流入PC與手遊市場後,形成與過往玩家的偏好差異,成爲用戶增量的“寶藏地”。追“新”路上,不同品類也在經歷換代淘汰,而射擊是少有穩定向上猛拓盤的品類,騰訊在其中的貢獻尤爲關鍵。

基本盤上,騰訊在以高速迭代、平臺化發展的策略支撐經典射擊產品的長青。

以騰訊射擊遊戲發展時間最長的《穿越火線》爲例,去年曝光了系列4000萬日活,高留存率的背後是創新賽季制、開放組排、出征EWC電競世界盃、升級4K分辨率、開發AI輔助答疑功能、推出火線工坊2.0等大量頻繁且重磅的動作,爲的是跟得上時代的體驗迭代,保證原有用戶的留存,也拉入了更多的新興玩家。

拓盤層面,騰訊並沒有被動等待新用戶進入,而是在更主動地用新產品、新技術去爲射擊品類爭取更多新生代用戶流入。

《無畏契約》的突圍是最好例證,團隊曾透露在調研時看到了“很多年輕用戶喜歡傳統雙邊競技射擊,但沒有一款針對國內年輕人去做的產品”,對應的,《無畏契約》無論是美術上的潮流追求,還是宣發傳播時的合作方選擇,都聚焦到年輕玩家上。

基於“擁抱年輕人”定位,讓《無畏契約》上線後獲得大量年輕玩家的追捧,直接空降網吧熱力排行榜第5,如今更是國內PC市場NO.1射擊遊戲,且DAU還在繼續增長。同時,它也能解釋爲何《無畏契約》大爆後,騰訊另外兩款成熟PC射擊產品《穿越火線》和《逆戰》仍能穩定網吧熱力排行榜TOP10——各產品之間的用戶羣不同。

在《無畏契約》之外,騰訊其他射擊遊戲也很重視向年輕一代的延伸觸達,如《和平精英》前段時間在三亞落地的刺激之夜,重推潮流大秀,單抖音話題播放量就接近4億。

順帶一提,技術、安全、畫面品質等環節的顯著進步,也在更好釋放射擊沉浸度與爽感的競爭優勢,推動射擊品類在遊戲市場大盤中獲取到更多用戶選擇。這基本符合全球遊戲人口結構分佈趨勢特徵,也是騰訊投入更多資源在射擊品類的重要參考。

其二,玩法創新會擴容受衆,且射擊體驗構成存在大量差異點,構成了整體共榮的先決條件。

從傳統的雙邊爆破,到BR射擊,再到如今正火熱的搜打撤,射擊用戶的盤子正在隨玩法增加持續擴大,比如更多的女玩家加入,戰鬥方式層面從打槍爲核到“跑圈路線規劃”等,甚至遊戲的主要樂趣還包括“不射擊亦能得到的收穫感”。

因此,更多玩家有了充分的理由去選擇接觸和沉浸體驗射擊遊戲。

而且,儘管射擊大類爲FPS/TPS,但基於玩法模式、角色機制、TTK(擊殺時間)以及畫面風格等要素,相互之間會組合出完全不同的遊戲體驗。以當下流行的“搜打撤“玩法爲例,騰訊用多款遊戲證明,各款遊戲之間也存在不同的側重和玩法區別。

今年《三角洲行動》在移動端表現向好,6月開始已基本穩定佔據iOS暢銷榜TOP10一席,而開篇也提到了,同期另外兩款產品《和平精英》《暗區突圍》都表現優異。

背後原因是產品間的體驗差異。《暗區突圍》走硬核路線,圍繞擬真度強化玩家的“沉浸感”;《和平精英》 “地鐵逃生”模式基於已成熟的BR規則架設搜打撤戰鬥,提供給不同用戶多元玩法;《三角洲行動》則是融入幹員設定、放大搜打撤的“戰鬥爽感”。

三者均在用自己的解法滿足被搜打撤吸引來的複雜多元用戶,各有出彩點,最終一起做大了盤子,並且彼此間形成差異互補。

總結一下,大背景是“潛在遊戲用戶盤子擴大+新玩法能夠帶來更多用戶的承載力”,而騰訊基於這兩點積極佈局新品與迭代經典產品,進而在穩定基礎的情況下,闖出了原有邊界,讓射擊盤子得以向外延展,帶來了新增長空間。

騰訊已經做了17年的“開拓者”

騰訊在射擊品類上的現有成果以及未來可能性,是典型長期主義戰略的勝利。

馬曉軼曾在內部分享過立項階段他常問團隊的一個問題:“如果項目贏了,還會不會繼續做這個類型,如果項目輸了,還會不會再做這個類型?”其觀點是,“如果對一個品類有長期的信心,那就是一場沒有盡頭的「戰爭」。”

射擊品類正是騰訊遊戲的“長期主義”體現。從2008年的《穿越火線》開始,到2012年的《逆戰》,再到2015年的《穿越火線》手遊、2018年和2019年接連上線的《PUBG Mobile》《和平精英》、2020年的《使命召喚手遊》、2022年的《暗區突圍》、2023年的《無畏契約》以及2024年的《三角洲行動》,騰訊已經投入了近20年,不斷用細分產品壓實這個賽道。

而無論是當年的品類第一,還是如今的多產品共榮,騰訊都沒有停下繼續深化佈局的腳步。

在射擊品類發展的過程中,騰訊一開始是學習者,但是從培育國內射擊用戶生態做起,之後一步步踏實的積累,支撐着它擁有個豐富的人才、技術和資源儲備,進而成爲這一品類的開拓者,並開始影響全球射擊品類發展的走向。如今,騰訊可以說是射擊品類發展的領航者,也在全球射擊賽道上處於整體領先地位。

歸根到底,騰訊在射擊品類佈局的廣度、深度以及前瞻性都能支撐起“領航者”的身份。如今的騰訊擁有全品類、全終端、全球化的完整生態,通過技術驅動、品類細分、生態協同和精細化運營構建起了強大的護城河:

在產品線上,騰訊自研覆蓋了經典爆破、英雄射擊、戰術競技、搜打撤、大戰場等如今所有主流的射擊品類細分方向,且籠絡着對應方向的大量玩家。此外,通過代理以及投資生態,全球頭部的射擊IP以及開發團隊的背後也基本都有騰訊的扶持。

這保證了騰訊能夠觸達全球絕大部分射擊用戶,更早地抓住玩法創新的機遇。比如《終極角逐》(The Finals)就是由前《戰地》製作團隊開發出的,打破過往場景認知的產品,再比如騰訊還有多款產品在挖搜打撤的差異玩法,前段時間曝出實機的《穿越火線:虹》,已轉向探索非對稱玩法融合的新機會。

在緊追時代的探索上,從用戶到技術,騰訊也都在率先挖掘下一個突破點。

比如在手遊市場,騰訊從《穿越火線》手遊開始摸索,到接連上線的《PUBG Moblie》與《和平精英》,實現全球用戶教育,再到《使命召喚手遊》,一系列成果已經讓海外開發商刮目相看,讓老外越發重視服務型遊戲。如今《三角洲行動》全球火爆,《暗區突圍》IP累計註冊用戶破1.8億,以及《無畏契約》手遊即將推出,都說明騰訊遊戲在抓住射擊賽道的能力日益增強。

再比如AI賦能,已經廣泛地被應用於騰訊射擊產品各個線上、線下場景,包括《和平精英》具備長期記憶的AI明星隊友,《無畏契約》手遊測試資格AI搶號,《穿越火線》線下主題街區互動等。用戶對AI的助力、AI能提供的深度陪伴價值都推動了產品發展。

因此,騰訊不一定每次都能成功,卻能不斷向成功更進一步。

過去,行業裏談到騰訊的產品“殺死比賽”,很大一部分原因是騰訊遊戲的工業水平、有保障的運營質量等會讓騰訊新品自帶光環,但在射擊品類上,你不得不承認騰訊真的是在靠內容迭代、靠落到品質上的大投入、靠更領先全面的規劃成就自己,同時也在成就射擊品類乃至整個遊戲行業。

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