Xbox遊戲通行證未改變玩家遊戲習慣,卻損害了3A大作銷量

Newzoo 在最新討論裏得出的核心發現是:雖然 Game Pass 明顯改變了“買”的方式(訂閱讓玩家更容易試用大量遊戲),但它並沒有顯著改變玩家的“玩”——就總體玩更多遊戲或玩更久這一行爲上,Xbox 玩家與 PlayStation 玩家之間並無明顯差異;同時,Game Pass 似乎對部分 AAA 新作存在“蠶食”銷量的效應(Newzoo 引用了類似《使命召喚》在 Xbox 上銷量下滑的例子)。

他們衡量“玩家玩過多少款遊戲”時 只把玩超過一定閾值(Newzoo 提到的門檻約爲 ≥2 小時) 的遊戲計入統計——也就是把短試玩/試用流量過濾掉,因爲短於兩小時很難算作真正“玩”了一款遊戲。

在這個過濾後,Newzoo 發現 Xbox 玩家並沒有因爲 Game Pass 而整體玩更多款遊戲或把時間分散得更多(沒有明顯的“Game Pass 效應”體現在活躍玩法數量或人均遊戲時長上)。

另一方面,Newzoo 觀察到 Game Pass 對 Xbox 平臺上部分 AAA 發行物的銷量存在蠶食,這在他們的數據與行業觀察裏是可以被辨識到的現象(例:有報道指《黑色行動6》在 Xbox 平臺的實際銷量低於之前)。

新研究指出:Xbox遊戲通行證雖未改變玩家遊戲習慣,卻損害了3A大作銷量。該研究發現,訂閱XGP服務的玩家整體遊戲時間並未顯著增長,但購買全價遊戲的比例下降27%。微軟的訂閱模式正顛覆傳統遊戲銷售格局,分析師指出這導致《星空》《極限競速》等第一方大作首周銷量較前作下滑40-60%,而第三方發行商則因入駐XGP獲得保底分成與用戶增量形成雙贏局面。

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