Newzoo 在最新讨论里得出的核心发现是:虽然 Game Pass 明显改变了“买”的方式(订阅让玩家更容易试用大量游戏),但它并没有显著改变玩家的“玩”——就总体玩更多游戏或玩更久这一行为上,Xbox 玩家与 PlayStation 玩家之间并无明显差异;同时,Game Pass 似乎对部分 AAA 新作存在“蚕食”销量的效应(Newzoo 引用了类似《使命召唤》在 Xbox 上销量下滑的例子)。
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他们衡量“玩家玩过多少款游戏”时 只把玩超过一定阈值(Newzoo 提到的门槛约为 ≥2 小时) 的游戏计入统计——也就是把短试玩/试用流量过滤掉,因为短于两小时很难算作真正“玩”了一款游戏。
在这个过滤后,Newzoo 发现 Xbox 玩家并没有因为 Game Pass 而整体玩更多款游戏或把时间分散得更多(没有明显的“Game Pass 效应”体现在活跃玩法数量或人均游戏时长上)。
另一方面,Newzoo 观察到 Game Pass 对 Xbox 平台上部分 AAA 发行物的销量存在蚕食,这在他们的数据与行业观察里是可以被辨识到的现象(例:有报道指《黑色行动6》在 Xbox 平台的实际销量低于之前)。
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新研究指出:Xbox游戏通行证虽未改变玩家游戏习惯,却损害了3A大作销量。该研究发现,订阅XGP服务的玩家整体游戏时间并未显著增长,但购买全价游戏的比例下降27%。微软的订阅模式正颠覆传统游戏销售格局,分析师指出这导致《星空》《极限竞速》等第一方大作首周销量较前作下滑40-60%,而第三方发行商则因入驻XGP获得保底分成与用户增量形成双赢局面。
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