在如今的市場環境下,當一款二遊集齊大製作、大流量的標籤之時,那麼它多半會是一款開放大世界遊戲。然而在昨天,一款遊戲的PV2就以首日破700萬的視頻點擊成爲不亞於大世界二遊的時尚單品,這款特殊的遊戲正是《虛環》。
破千萬點擊指日可待
《虛環》的特殊性不僅因爲它不是開放大世界,更因爲它是一款主打虛擬偶像培養的二遊,偶像二遊在國內二遊市場之中一直不是主流,屬於冷門的範疇。
偶像題材在國內遇冷的原因有很多,最根本的因素主要源自玩家羣體上的差異。在日韓國家,偶像粉絲與二次元受衆存在一定的重合度,但在國內,二次元受衆與偶像粉絲不僅是完全不同的文化圈層,甚至在一些關鍵事件的關鍵時刻之中,偶像粉絲與ACG受衆還是對立關係,處於一種互相看不上,彼此攻擊的狀態。
除了遊戲之外,偶像動畫也是日本現在最紅的動畫類型之一
受衆的偏差最終導致國內的偶像遊戲極少出現在二遊市場,反而更多集中在乙女遊戲的賽道之上,比如《偶像夢幻祭》《戀與製作人》等。
然而《虛環》的視頻宣發似乎沒有遭遇遇冷現象,甚至人氣之高不亞於任何一款開放世界大作。遊戲能夠大爆的原因在筆者看來,很大程度源自其沒有照搬傳統偶像的套路,而是提供一個新的角度,從V圈的Vturber入手,將V圈主播作爲偶像推出,這個想法看似抽象,實際卻是目下最適合的選擇。
爲什麼是V圈偶像?
在筆者看來,V圈主播是國內偶像化遊戲的最優解,它一定程度上能替代偶像的生態,甚至在某些方面具備更好的契合度,比方說:
V圈的受衆與國內二次元玩家的重合度比遠比傳統偶像要高得多,並且很多V圈主播的定位就是遊戲主播,生態上與遊戲更爲貼近,在推廣上也更容易配合遊戲的宣發;比方說遊戲PV2重點宣傳的Vturber永雛塔菲就在PV2發售後不久更新了遊戲的全程解讀。
永雛塔菲對於PV2的解讀視頻
並且相比較許多傳統的日式偶像練習生一張白紙的背景與人氣,《虛環》合作的Vturber大多以成型的大主播爲主,偶像自身自帶流量,不僅不需要官方的流量傾斜,甚至遊戲的PV2能以極快的速度擴散至互聯網各個社區,主要也得益於主播自身的人氣效應。
Vturber的帶動性,遊戲的社羣變得非常熱鬧,交互度遠比其他二遊要高
Vturber的優勢還不只是具備很好的流量基礎,在設定上,Vturber相比傳統主播最大的不同的地方還在於,其形象與人設也是基於二次元風格皮套下的一種角色扮演,角色原型的形象設計、人設、甚至技能設計、臺詞口癖與梗文化能夠無縫對接遊戲進行擴展解釋,而不需要憑空去想象,能夠大大減輕開發團隊針對角色的開發難度。
遊戲裏的永雛塔菲的口癖、梗與戰鬥技能都從原型找到出入,展示出製作團隊相當高的廚力
所以,當Vturber具備成體系的人氣與人設塑造,並且在偶像化的道路上,具備更強玩家契合度的優勢的情況下,選擇V圈作爲偶像遊戲的題材賽道也就不足爲奇。
雖然我們可以將Vturber看作一種偶像的變體,但當把Vturber作爲載體之後,遊戲的思路也要發生改變,不能照搬傳統的偶像遊戲。
思路上,由於多數國內二遊玩家對於偶像練習生的模式並沒有那麼感冒,所以以演唱會演出作爲養成“獎勵”的模式並不容易受到玩家的歡迎,且Vturber與《虛環》的賽道不似日本偶像遊戲涉及太多領域,而是一條專精於遊戲本體的垂直賽道,因此做出更遊戲的演出與戰鬥風格纔是更準確的方向。
爲此,遊戲確立了一套主播在虛擬世界守護世界的劇情主線與設定,給培養偶像的行爲提供給玩家一個新的“獎勵”方式,那就是角色的卡牌戰鬥。
遊戲角色進入賽博空間戰鬥的場景
從基礎玩法上看,遊戲的框架與日式偶像遊戲並沒有太大的區別,視角以具備臨近感的第一人稱視角爲主,形式上也相似,培養體系只是從唱跳培訓的項目變成了主播培訓的賽道,最後用來牽引偶像發展的壓力與情緒管理系統,遊戲用大半的時間也展示的十分清楚。
前期養成的核心以直播爲主
只不過,這些偶像養成設計與日常敘事的許多內容是爲了補充玩家在PVE、PVP以及劇情戰鬥所需的狀態、裝備與技能卡牌。比方說,主播的壓力與情緒會影響戰鬥力;利用情緒管理可以對角色進行一定程度的減壓,並給比賽提供增益;比方說,主播直播獲得的積分可以去商城兌換技能卡牌;再比方說,與主播的對話選項裏也暗藏不同的效果加成。
永雛塔菲召喚人偶之王的技能需要嘲諷與爆點,這些前置條件需要從日常養成裏獲取
遊戲的後半程的獎勵環節不再是偶像跳舞,而是卡牌戰鬥
而這些加成+不同的卡組技能構築搭配上強調演出的戰鬥,顯然更容易讓國內的玩家獲得滿足。
PV2的高潮點來自永雛塔菲召喚人偶之王的動作與技能演示
從玩法去看,遊戲的立足點還是在傳統二遊戰鬥玩法之中尋找到與偶像載體嵌合的方向,這個融合賽道在國內鮮有競品,這是它的另一大優勢。只不過,即便做了很多改進工作,並減少了唱跳型偶像的項目與設計,但對比傳統偶像,Vturber也依然有着完全不同的風險,比方說,主播並非職業的聲優與偶像,在配音、表演上有相當大的提升空間。
又比方說日式偶像二遊是偶像與遊戲、動畫在相同的週期裏被推出,匹配度更高;而《虛環》遊戲的開發週期與主播的人氣週期並非匹配,且遊戲對主播的控制力也遠不如日式大廠對偶像羣體的控制,遊戲的不確定與風險因此性陡然增加。
遊戲高贊玩家的說法是很有可能發生的事情
最後,V圈主播隸屬不同的公司與廠牌,如何集合Vturber並進行有效得管理是一個極難的前期工作,但在發行商騰訊的發力之下,這個難題也就暫時不成問題了。
PV1最後的鳴謝名單
總結
當《虛環》真的以一種獨特形態出現在玩家面前以後,玩家除了驚訝,更有一層疑問,爲什麼要做偶像遊戲?
在筆者看來,從商業的角度來說,偶像遊戲的最大優勢是撬開傳統遊戲的商業侷限,讓遊戲不再只是遊戲那麼簡單,它會變成一個矩陣,既能以遊戲爲中心,借用偶像的粉絲效應關聯多個產業,將觸角滲透進更多曾經二遊未曾到過的市場,實現角色價值變現的最大化。
同時,偶像與遊戲之間也會形成一個大的關係網。遊戲不僅有自己文化與新聞,每一個相關聯的偶像也會形成新的支集,構建新的流量枝節,尤其在互聯網平臺上,讓遊戲隨着偶像規模與人氣的擴展而在人氣的廣度、持久性與話題性上更加突出。
許多玩家已經有所感知遊戲的社區話題性(樂子)會比其他遊戲更爲誇張
如果說,之前許多大廠死磕開放大世界是對遊戲規模高度的挑戰,那麼現在《虛環》的方向則是對二遊所能涉及的商業廣度進行的一次突圍,能否借用遊戲徹底打開二遊傳統模式的禁錮,做出二遊矩陣的商業模板,就看下一次的測試能否拿出足夠亮眼的成績。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com