格鬥電競選手,爲什麼要在比賽中遮住手?

在三天前結束的2025年美國EVO街霸6項目中,我們發現了一個極其有趣的小細節。


八強戰門前的最後一關,中國選手小孩對戰日本選手板橋。兩人坐定,友好握手,而就在離開選人界面,即將進入比賽界面時,雙方上演了一段只屬於老練格鬥電競職業選手的場外博弈:板橋將椅子後移,到一個能將對手和屏幕,同時置於自己的視野中的位置。小孩發現,立即反制,也後移到與對手水平的位置。

格鬥遊戲的新觀衆很難理解,兩名選手到底在做什麼;有觀賽經驗的玩家則驚呼「是椅子立回!」。


而此時此刻,場上兩隻年齡相加80歲整的老狐狸相視一笑,心照不宣。


板橋和小孩的這種遊戲外博弈,其實在格鬥電競歷史中十分常見。究其本質,是選手在保護自己的手部輸入,防止對手從屏幕外的任何地方獲取這類信息,取得比賽優勢。


從這個角度來看,其實小孩做得要更加徹底——關注格鬥電競賽事的觀衆都能發現,小孩幾乎每場比賽都會攜帶一個巨大的硬紙箱,將輸入設備、手部、直到手肘完全遮擋住。而類似小孩這樣「輸入保護」的行爲並非孤例,早已形成了格鬥遊戲電競的特有標籤。


在這篇故事中,我們將從文化、歷史和現實的角度,儘可能去還原這種格鬥電競專屬的有趣文化。


在家用機時代來臨之前,格鬥遊戲文化始於日本的街機廳。在大型電競賽事誕生之前,街機廳早就成爲了將優勝劣汰、菜是原罪的叢林法則貫徹到底的競技場。


在街機廳裏,最終的勝負不僅影響玩家情緒,還和錢有關。在以格鬥遊戲爲主的對戰類遊戲中,贏家可以免費連莊,輸家若要繼續,則要付費投幣纔行。格鬥遊戲本身極其直觀的輸贏判定,加上游戲廳裏的勝負與錢掛鉤,直接組建了這種「結果決定一切」的遊戲基因。


瞭解了這一點,也就瞭解了格鬥遊戲「藏手」文化的獨特性:爲什麼FIFA、NBA 2K這些同樣並肩同屏對戰的電競賽事沒有這種文化?那是因爲這些遊戲的起源,是在家用機時代的客廳,而非踐行叢林法則的街機遊戲廳。起源出處的不同,也就決定了遊戲、賽事基因的差異。

那麼,當時街機廳的遊戲環境是怎樣的呢?對戰雙方並排同屏遊戲,用於輸入的搖桿按鈕與街機一體,這也導致了雙方距離過近,手部動作在對手面前幾乎一覽無遺。「輸入保護」的需求,就在街機廳誕生。


最初,街機玩家們普遍使用的方式,就是用任何物品將手部遮擋住,而這種原始卻有效的方式最終也被帶往了職業賽場,並被開發出了各種升級。


首先被選手們淘汰的,就是「外套系」。外套,毛毯等織物的確可以隱藏手部動作,但同時也在很大程度上限制了手部動作。特別是對使用搖桿的選手們來說,搖桿設備被外套勾住無法操作的情況並不在少數。


另一個原因在於,早期日本很多線下格鬥賽事因爲預算有限,場館內不開空調是很普遍的現象。悶熱,手汗,蓋住手部的外套加上光滑的搖桿握柄。「外套系」成爲歷史,其實一點也不冤。


在這種情況之下,格鬥選手們想出了新的辦法。最爲著名的就是「紙箱系」,這是迄今爲止被沿用最多的「輸入保護」方式,故事開頭提到的,中國選手小孩就是這一派系的忠實擁護者。


紙箱寬敞,通風,職業選手總是可以選擇各類他們認爲合適的紙箱,來作爲自己的屏障。而單從實用性角度出發,最爲合適的其實是——亞馬遜送貨紙箱。

從照片中可以看出,選手使用的亞馬遜紙箱遮住了手部、小臂和輸入設備。並排而坐的對手不僅無法用餘光看到選手的按鍵指令,更無從觀察到選手的手腕、小臂活動。可以說從功能性出發,亞馬遜紙箱完美的解決了一切問題。


但隨着全球電競行業的發展,比賽的勝負早已超出了選手的個人得失。商業化已經成爲電競賽事的基礎,品牌的訴求也必須被滿足。而這一層面的問題,就不是一個硬紙箱能夠解決的了。


具體到格鬥電競選手「輸入保護」的習慣上。如果選手用任何遮擋物遮住輸入設備,那麼贊助他的設備廠商權益便得不到保障。若品牌無法在賽場兌現權益,那麼選手就不會獲得任何設備贊助。


從某種程度來說,這是格鬥遊戲文化和現代電競商業化之間的矛盾。而在兩者都不能被捨棄的情況下,中國選手小孩和他的合作品牌們找到了一個平衡點。

在早期小孩與電競外設品牌Qanba合作其間,就在使用品牌特製的遮擋紙盒。紙盒在起到遮擋效果的同時,表面也印有品牌Logo等關鍵信息。在這個基礎上,紙盒面對屏幕的一側被開了口,在對手無法看到選手設備的情況下,將盒中設備暴露給前方的攝影機位,也達到了產品展示的效果。


除此之外,這種紙盒還針對選手習慣做了一定設計。紙盒的兩翼可以展開,以遮蔽選手小臂動作。同時紙盒的頂部靠近選手一側還開了一個六分之一大小的空隙,方便選手低頭查看自己的手部動作。


更爲重要的是,相比上文提到的外套、毛毯、快遞箱、帳篷等遮擋物,這種品牌合作設計的專用紙箱明顯看上去更爲專業,從視覺觀感上也更適合現代化的電競賽場。在小孩今年與新贊助品牌Gamesir達成合作之後,這種品牌定製遮擋物的設計也被沿用了下來,在美國EVO的賽場上完成了亮相。

十分出戲的帳篷系,應該是紙箱系的一種派生。

可以看出,不同的品牌,在商業化與格鬥遊戲文化達成平衡的過程中做出了一致的選擇。這已經說明,類似的做法其實有着標準化的潛力。那麼在定製紙箱的基礎上再去進行思考,設備廠商是否可以推出更加專業化、定製化的電競專用遮擋類產品,進一步對其商業化呢?


事實上這種呼聲早已在玩家羣體中出現了,只不過是一種調侃。


三年前,EVO上的「亞馬遜紙箱哥」火爆Reddit格鬥社區。愛好者們開始無盡的調侃,隔空喊話外設品牌雷蛇,要求其推出「雷蛇壁壘(Razer Stronghold)」格鬥遊戲遮擋外設。


「使用雷蛇壁壘在競爭中保持優勢,護你的動作和按鍵組合免受窺探和視頻回放的干擾。使用我們標誌性的 Razer RGB、Quartz讓神祕感成爲你的制勝祕訣。」


連廣告詞,都幫品牌寫好了。


當然,包括雷蛇在內,沒有任何品牌對這種呼聲做出回應,「電競壁壘」類外設也從未問世。


要說原因,其實很簡單:無論是業餘還是職業,應用場景都太少了。


現如今,普通格鬥遊戲玩家的遊戲場景更多是在客廳內,進行聯網對戰。這種場景對「輸入保護」沒有任何需求。而在爲數不多的線下對戰場景中,普通玩家們的水平又遠沒到需要盤外招來決勝負的地步——畢竟,無腦拳腳摸獎加一套民工連段,就是多數普通玩家的極限了。


在頂尖選手們所處的格鬥電競最高舞臺上,情況也在悄然變化。無論格鬥老炮們是否願意接受,但並肩同屏競技的比賽模式,逐漸成爲少數。面對面分屏對戰,開始成爲主流。

從亞運會街霸5項目,到最近兩屆電競世界盃。包括今年的ACL街霸6、SNK錦標賽系列賽的上海站,甚至EVO日本站,都已經採用了面對面分屏佈局的模式。


可以觀察到,在這樣佈局的比賽中,選手「藏手」的現象已經很少了。極其個別的選手選擇堅持這種「藏手」的習慣,更多也是爲了防止針對性的賽後錄像覆盤。


總而言之,故事開頭提到的,美國EVO上板橋和小孩的有趣互動,也將會在現代化電競賽事的革新下,逐步成爲格鬥電競文化的歷史。相比從前,格鬥電競選手們開始擁有更好的出路和競賽環境。而「藏手」的文化,也註定成爲格鬥電競歷史上的有趣註腳。

但這種文化,卻是任何電競項目最有價值的部分。格鬥電競選手的謹慎、狡黠與因地制宜,也不該被現代和改革徹底覆蓋,而是應該被記錄下來——如果未來能有一座格鬥遊戲博物館,那麼我希望在最顯眼的位置,擺上一個亞馬遜硬紙箱。

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