The Gamer談爲何我們願意將GTA6捧上神壇:持續迭代真功夫

在《GTA6》官宣跳票至2026年5月26日之前,無數玩家都早已在心中內定其爲年度最佳的有力角逐者。但問題來了,《GTA》系列是如何走到今天這種“神壇地位”的?Rockstar是怎麼把這個系列打造成21世紀最具代表性的遊戲IP的?爲什麼其他那些同樣大熱的遊戲開發商沒法維持住類似的成功?如果其他系列想爬上《GTA》的位置,又需要具備哪些條件?

近日,外媒The Gamer就發表了一篇探討這一問題的文章,本文摘錄如下:

文章先回顧了《GTA》系列的發展歷史:系列前兩作俯視角的遊戲評價都好壞參半,雖然首作賣得不錯,但《GTA2》銷量卻大幅下滑。在當時,這一系列更像是某種轉瞬即逝的“爆款”,沒有人能想到這一系列能在今日形成一種文化現象。

但隨着2001年《GTA3》登陸PS2,Rockstar不僅讓這個系列跟上了當時的技術潮流,更是把整個遊戲行業推進了“未來”。如今回頭看,《GTA3》幾乎可以說是現代開放世界類型的奠基之作。雖然在它之前也有開放式玩法的遊戲,但《GTA3》首次將這些關鍵元素整合成一個有機系統:主線劇情推動敘事進程;支線任務讓你深入探索世界角落;開放式探索配合各種隱藏獎勵;手感出色的駕車系統和射擊機制。

雖然以現在的眼光來看,《GTA3》仍略顯粗糙,但它奠定的基礎支撐起了後續的《罪惡都市》、《聖安地列斯》及其後的所有作品。二十多年過去了,Rockstar依然屹立不倒。

文章隨後表示,至今沒有任何一家開發商能複製Rockstar的成就,曾一度站上世界之巔的Bethesda或許有一定參考性。他們在2011年推出的《上古卷軸5:天際》征服了無數玩家。這款遊戲如今已被移植到幾乎所有主流平臺,並在兩代主機生命週期中始終保持人氣,截至今日Steam上仍有超2.2萬活躍玩家。它是Bethesda二十年來RPG設計的巔峯,不僅保留了複雜豐富的機制,還極大提升了對新手玩家的友好度。

然而自那之後,Bethesda卻再未能複製那次“瓶中閃電”:無論是《輻射4》《輻射76》,還是《星空》,都無法滿足粉絲的期望。而Rockstar從未有過這種困境。爲什麼?

文章分析表示,最直接的解釋是:雖然Rockstar和Bethesda都被批評“每次都做一款相似的遊戲”,但Bethesda在2011年就已經觸頂,而Rockstar卻一次比一次做得更好。Bethesda的作品固有缺陷一直存在,亮點卻沒什麼進步;但GTA的“結構性相似”,反而給Rockstar提供了持續迭代的機會——世界更廣闊也更精緻,角色更立體,劇情更有力量,畫面愈發逼真。

當然,遊戲行業“越做越大”的趨勢本身有值得反思之處,但Rockstar是極少數能在這種壓力下交出真功夫的開發商。

文章接下來討論了未來誰有接過Rockstar交接棒的潛質。CD Projekt Red曾試圖用《賽博朋克2077》衝擊這一地位,但功虧一簣;拉瑞安憑《博德之門3》觸及高峯後,卻又選擇退出該系列;Bungie在《光環》最巔峯時刻選擇轉身,用《命運》探索新的方向;BioWare和Rocksteady雖有高光時刻,但也都栽在了後來的失敗之中。

如今還有這種可能嗎?Rockstar之所以能做出如此規模的作品,是因爲他們早期有足夠頻繁的作品積累和營收支撐,最終達成“可以慢工出細活、每一作都像重大事件”這種奢侈待遇。

沒人能做到這一點。看看頑皮狗爲填補新作空檔不斷重製老作、又在新作預告中瘋狂植入廣告,你就明白了。而其他真正的遊戲業“巨無霸”——如Riot、Mojang、Epic——做的遊戲壓根不需要“續作”。你想象下《我的世界2》那種場面——可能引發的疑慮甚至多於期待。

所以,未來是否還會出現能像Rockstar一樣引發行業級震盪的開發商?至少短時間內,幾乎不可能。要想出現“下一個Rockstar”,可能得等“現在的Rockstar”自己倒下了纔行。

本文來源:遊民星空

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