獨立遊戲劇情設計指南:高密度敘事心得分享

在劇情向獨立遊戲的創作中,如何既能使作品傳達作者的精神內核,又能讓玩家玩得開心、看得滿意?本文將結合筆者的創作實踐,探討獨立遊戲劇情設計的方法,歡迎有相同愛好的朋友們一同參與討論。

 

一、獨立遊戲:剝離形式枷鎖的創作自由

先擺出我的立場:精彩的故事本身>燒錢的表現形式。當遊戲行業普遍鼓吹“電影化演出”時,卻無人在意一個殘酷的真相:精緻場面的背後,是大多數個人創作者無法企及的美術外包預算與團隊規模。對一般人而言,選擇低成本甚至零成本的敘事策略,往往是更爲切實可行的創作路徑。通常來說,獨立遊戲要麼追求思想或情感表達,要麼追求趣味性與戲劇性,如果你有重要的東西想要告訴這個世界,或者手握令人眼前一亮的創意點子,就可以考慮來創作試試了。

許多人以爲編劇一定要有文學造詣,請小說作家來寫遊戲劇本會更好,這其實是一種誤區。遊戲的故事表達極大地依賴畫面呈現與玩法機制,文學性反而不是核心要素(儘管存在《極樂迪斯科》、《後漢稽異錄》等以文學性見長的優秀特例)。遊戲敘事的核心目標是“有效傳遞信息”,越是通俗直白的臺詞往往越能觸動大部分玩家的心。

每名創作者都有擅長與不擅長的方向,比方說,我不怎麼懂文學(因此從不賣弄文筆,寫句子一向追求簡潔清晰、有事說事),卻有個非常特別的優勢——擅長概括敘事與壓縮技術。當代遊戲普遍喜歡用無聊的任務拖時長,不少大作一兩個小時流程時玩家還在到處跑圖完成新手教程(此處必須點名自己最熟悉的《最終幻想14》),我對此十分反感。將作品精華提煉出來、盡力爲遊戲“做減法”,才能同時尊重作者的時間和玩家的時間。我的遊戲《光明王傳說》正是這種理念的具象化實踐,有玩家評價這部作品僅用六個小時濃縮了常規二三十小時的劇情容量,從頭到尾無尿點、不灌水、信息密度大,這令我相當自豪。我自己也常吹《光明王傳說》最值得稱道的地方在於開篇直入主題,遊戲所有的核心思想在前30分鐘就已全面展現,後續所有故事都是錦上添花——繼續體驗下去更好,不繼續也沒關係(把故事看到最後肯定會賺,幾乎所有評測都覺得越往後越精彩)。從steam統計數據來看,在獨立遊戲極大豐富的當下,玩家流失是必然的現實,我們要做的不是去強行挽留,而應調整內容供給策略以適應新生態。

《光明王傳說》介紹-1

《光明王傳說》介紹-2

二、我的創作習慣與方法

我的創作習慣與《故事》中介紹的方法有相通之處,亦有差異:

1、情節簡單的(例如《破曉倖存者》中的好感度支線任務)不打草稿,直接按順序寫對話,有即興發揮成分。

2、比較複雜曲折的故事(例如《光明王傳說》中含多重反轉的推理章節)一定會先打草稿,就特定的主題與設定隨意發散,想到新點子就空一行接着寫,然後嘗試把所有點子排列組合,看看哪些能相互關聯,刪掉用不上的,把能用上的按時間線排序(緊扣主題的、能有效製造衝突的、與上下文相關聯的、服務於核心思想的點子優先留下),再用人類能看懂的語言重寫,形成一份劇情概述。寫正式劇本時往往不會按部就班,而是先把關鍵場景(最難寫的對白或重大爆點)的片段寫出來,再慢慢填充其他部分,填的過程中會反覆微調之前已經寫好的片段,最後再做一遍整合,看看有沒有不通順不合理的地方,或者需要添加的重要信息,修改補充後就大功告成了。

我從未使用過工業化流程的創作工具。劇情策劃那種專業的表格/思維導圖僅在需要多人協作的大型項目中有必要用,對個人作者來說意義不大。用手機備忘錄記錄故事雛形反倒可能爲創作注入更強的生命力,因爲人的靈感總會在意想不到的時刻迸發——也許就在睡前或凌晨半夢半醒之間。

手機備忘錄——實用的工具

三、故事性與自我表達的平衡

我的創作秉持“觀衆友好”的設計理念,簡而言之:能讓人看懂,且覺得好看。創作者絕不能陷入自我陶醉的藝術裏,只管一股腦地輸出自己的三觀和審美偏好,不顧玩家或觀衆的死活。建議廣大創作者們都多花點功夫思考怎樣設計編排精彩的情節才能讓故事看上去更有意思,盡力確保故事的可讀性與戲劇張力,找到個人表達與受衆喜愛之間的最佳平衡點 。

熟悉我遊戲的玩家會發現,早期作品《墮天者》中還有爲了補全世界觀而設置的長篇對話,近期的《光明王傳說》中已經不存在這種可能影響閱讀節奏的內容了,因爲我始終以一種嚴苛的態度對待這部作品:反覆閱讀初稿,一旦發現有一段缺乏看點或實質信息,可能讓玩家感到無聊,就會毫不猶豫地刪改。這樣做自然是爲了優化玩家的觀賞體驗,讓作品憑藉口碑獲得更爲廣泛的傳播。

不過,上述觀點並不絕對。市面上不乏情節鬆散薄弱卻得到大量熱度與好評的劇情向遊戲,例如奈須蘑菇的一些早期作品。頂級的藝術創作者往往都是如此——寫起自己想寫的就會沒完沒了不停寫下去,真誠地對待自己的創作慾望,或許正是這種不取悅任何人的純粹纔打動了大衆。但這種模式失敗的風險較大,且需要作者極強的個人天賦支撐(尤其是引導玩家情緒的能力),故而不推薦效仿。

奈須蘑菇的典型早期作品

值得一提的是,“觀衆友好”並不意味着無原則地迎合商業套路,而是用精彩的故事情節包裝個人表達,讓玩家在享受故事時不自覺地走入作者的精神世界。

四、今後的計劃與目標

許多人來問過我今後有無產出新作的打算,在此統一回復:目前的主要精力放在與夢辰遊戲合作的《破曉倖存者》與《幻境奇俠》上,在兼顧合作進度的同時,抽時間推進《光明王傳說》重製版的工程,等這些全部做完以後才考慮其他新項目(感覺遙遙無期呢.jpg)。

重製《光明王傳說》於我而言是一場對“不可能任務”的挑戰,因爲工作量與成本巨大,耗時極長。當然,無論如何我都會繼續堅持下去,因爲這是我一生中最重要的作品。目前已經完成新增番外推理章節的設計,正在穩步推進視覺效果升級工作(包括立繪、UI、CG風格的調整),敬請期待。由於重製版一定會有專業美術參與,我在構思新案件時思路變化很大,會第一時間設想案發現場應該什麼樣才能更震撼、更有美感、更吸引玩家的目光、更能帶來記憶點。這與三年前創作原版時的心態截然不同,那會我總想着:該怎麼設計案件才能不需要美術表現也能讓玩家看懂和接受呢……

話說回來,等重製結束以後,我可能會告別歷史題材。不是我不想做,而是想要做好不太現實,宏大的戰爭場面與羣像演出不是一般個人創作者能夠負擔得起的。如果到時候還有創作慾望,老老實實嘗試產出小而美的作品就好。在我看來,真正優秀的作品不應止步於單純描寫社會階級與政治博弈,而一定要把重心放在人的內心世界,聚焦於人性、愛恨、理想等精神追求。這樣的主題小品級遊戲亦能承載,實現起來也不太困難,比較成功的例子可以參考夢結界工作室發行的遊戲(如《風與鳥》、《幻現的花海》等)。

 

五、結語

希望今天分享的創作心得能爲各位帶來啓發和幫助,也歡迎各位在評論區分享你喜歡的高密度敘事佳作。

創作的本質在於作者通過作品傳遞思想與情感,引發觀衆的思考或共鳴,等同於進行一場精神上的交流。一部有價值的作品在作者離世以後還會繼續流傳下去,這種精神交流將跨越時空成爲永恆。正因如此,設法讓自己的作品被更多人看見、被更多人記住,便成了創作者義不容辭的責任。但願有生之年能看到更多玩家的反饋,讓我知道自己盡全力做的事情究竟會產生怎樣的影響。

近期,我會陸續發文章報告《破曉倖存者》與《光明王傳說》重製版的進展情況,歡迎感興趣的朋友們關注。

《破曉倖存者》

《光明王傳說》重製版

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