再會博麗靈夢!東方30週年獻禮作,《東方幻想 ECLIPSE》上線!

這是一個能讓無數老玩家DNA爲之顫動的組合。

一邊,是憑藉《怒首領蜂》系列,

一手定義了“彈幕地獄”這個遊戲類型的傳奇廠商CAVE。

另一邊,是由ZUN大神主創,

沉澱了二十餘年深厚底蘊的同人文化奇蹟——《東方Project》!

01 東方30週年

當兩者相遇,一個問題不禁浮現在所有東方粉絲心頭:

這到底是天作之合,還是一次有可能毀經典的危險嘗試?

《東方幻想ECLIPSE》,正是在這樣的期待與審視中誕生。

首先,我們必須明確它的“正統”地位。

這並非又一款借皮換骨的普通同人手遊,

而是獲得《東方Project》官方認證的二次創作彈幕射擊遊戲

也是《東方Project》30週年紀念作,

這個身份是本作遞給所有東方粉絲的第一張名片,承諾對原作世界觀與角色的尊重,

而開發方CAVE的加盟,更是爲遊戲最核心的“彈幕射擊”體驗,打下了金字招牌。

本作也拋出了一個極具挑戰性的命題——

將純粹考驗技巧、以“擦彈”與精準走位爲樂趣的傳統STG(射擊遊戲),與當今手遊市場最主流的、以角色收集和數值養成爲核心的Gacha RPG(抽卡養成)玩法深度結合。

這兩種設計哲學,本身就存在着天然的矛盾。

前者,信奉“技術爲王”;

後者,則強調時間與金錢投入換來的硬實力。

因此,在二者的碰撞中,《東方幻想ECLIPSE》的核心,

就是要探究是否成功化解這種矛盾。

02 核心玩法

恰逢東方30週年,本作的繁中版上線,

運營方拿出了堪稱“開服即畢業”的慷慨福利,

也將直接影響每一位新玩家的入坑體驗。

而評判一款彈幕遊戲,終究要回到指尖與屏幕每一次的親密接觸上,

《東方幻想ECLIPSE》的戰鬥體驗,正是對血統最直接的考驗。

與《東方Project》原作系列標誌性的豎屏卷軸不同,

《東方幻想ECLIPSE》大膽地採用了橫版卷軸的清關模式,

不是簡單的畫面翻轉,而是從根本上改變老玩家傳統的索敵習慣與閃避思路,敵人的陣型與彈幕的擴散方式變得更寬、更廣,對玩家在水平方向上的預判和移動能力提出了更多的要求。

實際體驗下來,CAVE那種深入骨髓的“手感”烙印清晰可見。

角色的移動響應迅捷,指哪打哪,沒有絲毫拖沓感;

子彈的判定點(Hitbox)極爲精準,即便是在滿屏華麗的彈幕中,你也能相對輕鬆地找到那片狹窄的安全區。

遊戲着力營造的“極致打擊感”與“炫目彈幕編排”並非空話,

當你的攻擊精準命中敵人時,會有清脆的音效與炸裂的視覺反饋,每一次在彈幕縫隙中的極限穿行,每一次符卡引爆瞬間的清屏,都足以讓人腎上腺素飆升。

可以說,在最基礎的操作層面,它玩起來確實“很CAVE”。

03 BREAK機制

本作在傳統彈幕玩法之上,引入了“BREAK”的核心機制,

和簡單的“爆氣”或者“清屏炸彈”不同,這種機制更具有戰略性,

面對某些特定的密集彈幕時,玩家可以通過集中火力攻擊其“陣眼”或特定弱點,從而“BREAK”整個彈幕陣,使其瞬間消散或轉化爲得分道具。

“BREAK”系統的精妙之處,在於它將玩家的角色從單純的“閃避者”,轉變成了主動的“破局者”。

這個機制鼓勵玩家不再是一味地在槍林彈雨中尋找生路,

而是在風險與收益間做出抉擇:

到底是鬼着選擇安全的路線慢慢刮痧,

還是冒着被擊中的風險,衝向彈幕最密集的核心一次性瓦解敵人的攻勢?

這個機制的引入,非常考驗玩家的微操走位,也與角色的輸出能力直接掛鉤,戰鬥的節奏感與策略深度得到強化,成功平衡了技巧與數值。

04 協力模式

《東方幻想ECLIPSE》提供了兩種截然不同的核心玩法:單人挑戰協力對抗

單人模式承載了遊戲的主線劇情,玩家將以推圖闖關的形式,親歷幻想鄉異變的全過程。

隨着關卡推進,彈幕的密度、速度以及敵人的AI都會顯著提升,這是對你個人技術與角色練度的雙重考驗,完美復刻了傳統STG“孤身闖關”的經典味道。

協力對抗模式,則徹底改變了遊戲的玩法。

你可以與好友組隊,共同挑戰高難度的Boss和更爲詭譎多變的彈幕狂潮。

在這裏,生存法則從“獨舞”變成了“交響”。

團隊的勝利不再僅僅依賴於某一個人的神級操作,

而是取決於隊伍陣容的合理搭配與戰術協同。

例如,一個隊伍可能需要有負責主C輸出的角色、能夠提供護盾或增益的輔助,以及擅長利用“BREAK”機制快速破陣的戰術角色。

這種雙模式設計,可以讓習慣了“獨闖龍潭”的STG玩家,也能體會到並肩作戰的樂趣。

而協力模式不僅僅是添頭,還是維繫遊戲長期生命力與社羣活性的關鍵,巧妙地讓Gacha系統的價值變得具體起來。

在單人模式中,你或許可以用自己最廚的、練度最高的本命角色一路過關斬將;

但在高難度的協力模式中,一個角色池(BOX)夠深、能夠根據隊友陣容靈活補位的玩家,將變得至關重要。

這也爲玩家的抽卡和養成行爲,賦予了超越個人喜好之外的、更具功利性的戰略價值,也構成了連接“CAVE之魂”與“Gacha之身”最關鍵的紐帶。

05 美術與東方之魂

《東方Project》的魅力,

一半在於硬核的彈幕,

另一半則在於獨特的美學與深入人心的音樂。

《東方幻想ECLIPSE》在這一點上,顯然傾注了巨大的心血。

遊戲的視覺呈現只能用“華麗”二字形容,

所有登場角色的立繪均出自日本大師級畫師之手,

畫風精緻且高度還原了角色神韻,同時又融入了更符合現代審美的細膩筆觸。

在戰鬥場景中,角色們的2D-Live動態效果流暢自然,而博麗神社、紅魔館等經典場景,也在背景中得到了細緻的再現。

然而,最令人拍案叫絕的,莫過於其對“符卡”演出的還原與昇華。

當你釋放必殺技時,遊戲會切入一段魄力十足的特寫動畫。

無論是博麗靈夢“夢想封印”那如同萬花筒般展開的七彩光玉,

還是霧雨魔理沙“Master Spark”那貫穿屏幕的毀滅光束,

都被以極具衝擊力的方式呈現出來。

這些演出不僅是對原作標誌性技能的致敬,

本身也構成了戰鬥爽快感的重要一環,化作一場名副其實的視覺盛宴。

06 昔日的迴響

音樂是《東方Project》的靈魂,

而ZUN神創作的原曲早已超越了遊戲配樂的範疇,

成爲了同人文化圈的聖歌。

《東方幻想ECLIPSE》深諳此道,遊戲內收錄了大量經過全新編曲的經典BGM。

從PV播放量破億、火遍全球的二創神曲《Bad Apple!!》,到角色主題曲中的不朽經典《少女綺想曲~Dream Battle》與《U.N.オーエンは彼女なのか?》,

這些我們耳熟能詳的旋律,在保留核心元素的同時,還賦予了更富層次感與現代感的編曲。例如,官方特別展示的博麗靈夢角色BGM《わがままな巫女》,便是在《少女綺想曲~Dream Battle》的基礎上改編創作的。

當這些新編曲與激烈的彈幕戰鬥交織在一起,

也營造出一種懷舊與創新並存的幻想鄉Live現場氛圍,極大地增強了玩家的情感共鳴與沉浸感。

07 想起卡系統

本作在養成系統中,引入了一個名爲“想起卡”的獨特設計。表面上看,它類似一個裝備系統:玩家爲角色裝備不同的“想起卡”,可以獲得屬性加成和額外的戰鬥技能,從而構築出個性化的戰鬥流派。

但深入剖析,這套系統的設計遠比看上去要高明得多。

首先,在藝術和敘事層面,

每一張“想起卡”都是一幅由多位日本知名畫師聯手打造的精美插畫,

如同一張張承載着角色記憶與幻想鄉過往點滴的瑰麗畫卷。

它們描繪了角色們在主線劇情之外的日常生活、不爲人知的羈絆,甚至是“if線”的平行場景,極大地豐富了世界觀的血肉。

其次,在商業模式和遊戲設計的層面,

“想起卡”系統是一個堪稱天才的解決方案。

現代Gacha遊戲需要持續不斷地推出新卡池來維持運營。

然而,《東方Project》的核心角色數量雖多但終究有限,隨意添加原創角色又有稀釋IP純度的風險。而“想起卡”系統完美地解決了這個問題。它在“角色卡池”之外,開闢了一個平行的、理論上可以無限擴充的“裝備卡池”。

開發商可以圍繞任何一個核心角色,設計出數十張乃至上百張不同畫風、不同技能的“想起卡”,從而在不破壞原作角色設定的前提下,源源不斷地創造出新的遊戲內容。

綜上所述,《東方幻想ECLIPSE》的定位是一款“偏養成類彈幕射擊遊戲”, 由CAVE操刀的戰鬥系統手感紮實、場面火爆,創新的“BREAK”機制爲傳統玩法提供了新鮮感,無論是大師級的角色立繪、華麗的符卡動畫,還是新編的經典配樂,都體現出對《東方Project》IP的高度尊重和精良的製作水準,目前遊戲的上線活動也極其慷慨,如果你對東方感興趣,現在就是最佳的入坑時機!

 

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