前言
作爲一款有着《八方旅人》畫風卻用《大江湖之蒼龍與白鳥》的玩法講了一個幾乎純線性原創故事的國產武俠遊戲,《逸劍風雲決》絕對爲我提供了我能在同類作品裏收穫到的最佳體驗。
因爲就像《女神異聞錄》系列一樣,這種只在戰鬥流派構築上開放、劇情依舊線性且美術風格清晰的作品能夠爲玩家提供足夠的方向感與目標感,因此劇情方面的體驗也就更爲沉浸。
傳統線性開放武俠
雖然在畫風上,《逸劍風雲決》幾乎長了一副《八方旅人》的樣子,都是利用2D角色與2D貼圖打造出擁有光影的半上帝視角橫版3D場景。
但與《八方旅人》那套“八個角色組成一支四人小隊,每個角色都有各自獨特技能,可以在城鎮內探索時使用”的玩法八竿子都打不着的是,本作採用的玩法反而是《大江湖》那樣在穿插主線的過程中“縮放大世界趕路,城鎮內探索加接支線”然後通過戰棋戰鬥的模式。因此本作的整體體驗也像後者一樣沉浸又上頭。
只不過由於《大江湖》的劇情路線更加開放,不確定性更強,且像素小人畫風依舊偏Q版,因此像素小人美術風格略微偏向寫實的本作帶給玩家的又是一種截然不同的劇情體驗。
與《大江湖》“將玩家視爲主角”的代入感敘事視角不同,本作設計了一個固定主角。在遊戲中,玩家所扮演的角色在作爲鏢師護送客戶的路上不幸遭遇土匪火併而全軍覆沒,主角更是中了寒毒,不得不被送到高人處養傷。
而一波未平,一波又起,因爲幫助了主角,隱性埋名的江大俠向仇人暴露了行蹤,因此不幸與部分仇家同歸於盡,本來打算託付給主角照顧的小女兒也被亡妻生前的門派帶走,主角爲了尋找江大俠女兒的下落,也要離開村子,重新回到江湖之中,一邊變強,一邊打探消息了。
而以上,還只是本作作爲新手教學的序章劇情。可以說,設計了純線性主線之後,《逸劍風雲決》的遊戲體驗反而要比開放性遊戲要更有代入感。
這是因爲,本作將敘事的重點都放在了劇情之上,而一款優秀的劇情向遊戲本身應該做到的就是讓玩家像閱讀小說或影視作品一樣理解情節,沉浸在故事劇情中,甚至是與情節產生共鳴。
RPG+即時戰棋?
在遊戲玩法上,《逸劍風雲決》具體採用的就是傳統RPG遊戲支線套支線的遊戲模式。
也就是說,除了在大世界中自由探索搜尋物資(比如摘花,砍樹,挖礦)以外,如果你不想過早推主線以免錯失升級徒增遊戲難度或是縮短遊戲壽命減少遊戲體驗,還可以通過完成各種支線來體驗更多內容。
當然,與其他武俠RPG模擬遊戲一樣,本作也加入了NPC好感度系統,除了有些主支線任務的開啓與推進需要你將特定NPC的好感度刷到一定值以外,是你還可以通過刷好感度的方式獲取某些物資或是邀請對方入隊與你一起戰鬥。
而說到戰鬥設計,本作雖然採用的也是走格子的戰棋玩法,但也設計了普攻、一式、二式的獨特武學系統,你可以通過後期學習獲取不同操作的武學技能,並且使用單是通過新手獎勵就能大量獲取的點數進行升級,直接將新手前期技能全部點到滿級。
而且本作的加點也並不是常見的技能樹模式,而是也設計了一套經脈系統,雖然本質上只是換了套UI,但也的確豐富了玩家的加點體驗,增強了遊戲的武俠題材代入感。
當然,正如本作的宣傳一樣,要是你不習慣“磨嘰”的回合制戰棋玩法,還可以在序章通關之後,將戰鬥改爲即時戰鬥模式,一邊走爲躲避敵方攻擊範圍,一邊隨時釋放武學技能,無需受到回合數的困擾。
不過在實際體驗中,由於即時戰鬥依舊採用的是棋盤格模式,習慣使用鼠標點擊技能釋放的玩家實際操作時可能遠沒有敵人靈活,因此本作還是傳統戰鬥模式更加方便。
後記
可以說,雖然在劇情方面,本作利用線性設計限制了玩家的體驗方向,但爲了不限制玩家的遊戲體驗,本作也在遊戲機制上互補地儘可能加入了原創且更加獨特的玩法設計,允許玩家自由探索更適合自己的戰鬥流派。
而且時隔一年,在高口碑的開分優勢下,除了期間持續的免費更新外,本作還能繼續推出免費的聯動擴展包與額外內容付費擴展包,也算是非常良心的售後運營了。
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