大家好,我是盧隆工作室的老左,《吸血鬼大小姐想和我戀愛》的製作人。
序
其實之前我寫了一篇如何寫好gal和二遊文案的文章,其中影射了某業界頭部二遊。後來就有人對我提出了批判,其實我挺感謝那哥們的,沒有他的提點我還不知道這周要寫點啥。
總之,批判的理由大概是:作爲一個專業的遊戲人,你竟然敢提某頭部二遊的意見,那你這幾年工作一定是白乾了。
我看到別人這麼說的時候我就感到耳熟,因爲四年前,當我剛加入遊戲行業時,主策也對我說過同樣的話。今天我將針對這種言論,以及遊戲業內這種言論屢見不鮮的現象談談我的看法。
正文
這種觀點,其實也並不是個例,而是一種遊戲中自認爲資歷較高的人去PUA年輕一輩,或者說是還有衝勁的少數人時非常常用的手法,所以我打算專門去講一下這種現象。
即,在這些人看來,那些頭部的遊戲能成爲頭部,就因爲他們在各方面去高人一等,我們只需要去向他學習,自然就可以成功,進而形成一種沒有理由的學習與崇拜。在任何時候,只要他看你不爽,而你的設計又跟那些頭部遊戲有衝突,他們就可以立刻拿出頭部遊戲的例子,去壓制你的觀點。
那就是我的第一個二遊項目,當時我不是設計了不少美少女的形象嗎,而當時我其實也很推崇《永遠的7日之都》的劇情和敘事,然後當時主策爲了反對某些他不喜歡的人設,或者單純想要PUA我,就提出了一個觀點——你難道就只會設計這種普遍意義上好看受歡迎的角色嗎?你應該學學你喜歡的7日之都,然後就給我發了這張圖:
他跟我說你覺得他醜,但有人覺得他好看,所以你就得試着搞些這種東西。
emmm,當時我真的無力反駁,或者說,你說的“有人”覺得他好看,那個“有人”能給你提供多少流水和營收?你真的計算過嗎?同時,如果你自己都不理解他好看的點在哪,你如何確定你抄出來個類似的東西就能讓那些受衆喜歡?
但我沒反駁他,有的時候別人跟你立場不一樣,連一些最基礎的共識都沒有的時候,那麼他作爲領導的意見就是能壓制你,除非你不想幹了……所以我後來就離職了。
其實現在回看,我可以給很多類似於這種不取悅二次元核心受衆的角色,以及某二次元頭部遊戲在某個版本推出的流程七八個小時,不涉及任何一個玩家自機角色,故事偏童話子供向的支線,這些內容之所以被製作出來下一個統一的定義:錢多燒的。
即,當我的遊戲本身有足夠的盈利能力時,我爲了堆疊內容,就有那個資本去放一些奇葩的東西進入遊戲,只要不嚴重影響玩家的體驗,這些多餘的東西其實並不會影響遊戲生存。
我這裏也不具體推敲這種內容對遊戲到底有沒有正面作用,我只說一個問題:就我當時那家公司,雖然不算創業階段的小公司,但也絕不算什麼頭部大廠,連那些討受衆喜歡的角色你都做不過來,是什麼讓你有自信把資源去投到這些無關緊要的內容的?就因爲他們這麼做,所以你也這麼做?那他們錢多燒手,你錢也多?所以,你跟大廠比燒錢,最後項目就燒沒了。
說到底,他們只會盲目的模仿成功者,卻不去推敲他們真正成功的理由,那麼他們所有的點看起來都可以抄,但基於現實原因又都可能被捨棄。你隨機將一些成功遊戲的要素,根據自己的喜好和條件東拼西湊一個東西,它會成功嗎?我不能說完全不可以,但這跟買彩票中獎的概率差不多。
而這也正好反應了遊戲界不少沒有知名作品,但資歷較老的領導們的固有認知——遊戲主要是靠運氣成功的。當你無法打破這種固有的認知,你就會逐漸認命,甚至看到我這種不認命的人都會大加批判。
但我必須要說,這些人無論對我大加批判,還是拼命去維護那些成功遊戲的一切,本質上都把一個羣體忽視了——那就是玩家。
引用羅翔的一句話:“很多法律學得好的同學,學着學着已經喪失人性了”
後面我自己改編一下:
“很多遊戲從業者在進入了遊戲之後,就帶有一種強烈的傲慢,瞧不起玩家。覺得我們是遊戲人,覺得玩家都不懂遊戲,但我要提醒各位,遊戲永遠不能超越給玩家帶來快樂的限制。”
從事遊戲行業,並不會讓我把好玩的東西說成不好玩,也不能讓我把不好玩的東西說成好玩,否則,我覺得我也屬於喪失人性了。而有些資歷很老,又放棄了理想和堅持的從業者,反倒因爲我沒忘記初心,喪失人性而指責我無法"融入"他們,而且這種人普遍存在,我覺得這未嘗不是一種諷刺。
如果加入遊戲行業,能讓你只因爲一個遊戲過去取得過的營收的去維護一個不能給你帶來快樂的遊戲,那我覺得這種人未嘗不是被資本異化出來的遊戲工人。
其實,不說是遊戲行業,在我之前接觸的機械行業,乃至更多的行業,不在少數的從業者都會在工作中被社會捶打,被資本異化成處處討好資本,進而模糊乃至放棄自身是非觀的人。而這些人又會自認爲這是一種“成熟”,將那些堅持自己曾放棄過東西的人視爲“幼稚”,但卻忘記了行業中那些真正的偉業,都是一羣不服命運,不放棄初心的開拓者引領才能創造出來的。
我相信並不是所有開拓者都會成功,但循規蹈矩的人卻註定只能走他人所走過的路,就註定會永遠平庸下去。
羅曼·羅蘭曾說:“世界上只有一種真正的英雄主義,那就是看清生活的真相之後,依然熱愛生活。”
我也相信,在事業上的英雄主義,那正是品嚐過失敗的苦澀與社會的毒打之後,依然會無數次站起來追尋理想的人。
回過頭來,我說說我自己會如何去品鑑一個遊戲。
我對於一個遊戲,首先要進行的就是理解,要用玩家的心來理解。你要理解他的哪些設計給你帶來了正面體驗,哪些設計帶來了負面體驗。以及那些正面體驗是否是因爲單一要素的簡單設計,還是多重要素共同作用的結果,那些負面體驗是否是遊戲框架下無法分割的一部分,還是隻要換一種設計方式就完全可以規避掉的問題?
而基於這些從原遊戲中抽象出來的各種要素,吸收爲己用,我們再去進行質疑。
其實,如果只是找茬,誰都會,玩家可以找茬,但策劃卻不能平白無故的挑刺。如果說我這種專業遊戲從業者和普通玩家在對遊戲評價上有什麼不同,那絕對不是我會說什麼“玩家都不懂遊戲”。而是我要求我在質疑的時候,要求自己必須能夠拿出比他們現有方案更好的方案。
你能超越,你的質疑纔是有意義的,這個纔是遊戲從業者的義務,如果提不出更好的方案,即便我不喜歡,我也要承認它就是現存的最優解,換我上我也這麼做。所以,不管你是提出更好的方案,還是覺得它現在做得就是最好的,當你像我這樣將一個遊戲的各種地方拆出來品鑑之後,你大概也能知道一款市面上的優秀作品應該怎麼做了。
而質疑的目的,自然就是真正的超越,而超越又必定需要實踐。所以,我雖然現在也有一份工作每天打卡領工資,但不影響我必須要去做我的東西,並讓他們進入市場,接受玩家的檢驗。我當然沒那個資本去搞一個盡善盡美的作品,但既然我去做了,就說明至少在某些方面,我預期它能夠實現“超越”,進而驗證我的一些想法。
當然,我從來不說我必然會取得成功,預期和現實永遠不能完全一致。從我第一篇網文無人問津,到現在寫得小有所成,我不知被打臉了多少次,我也不知道我在做遊戲這條路上又會被打臉多少次。但唯一的經驗是,當失敗沒有讓你倒地不起,沒有讓你放棄初心的時候,你的下一步作品就會更加接近成功。
注意,我不是在喂毒雞湯,說什麼多做幾個遊戲就一定會取得成功。我覺得最重要的是放下作爲創作者內心深處的傲慢,去做你想服務的那些玩家想要看到的東西。
我當然也不是說遇到個噴子你就要動搖自己的立場,然而,噴子可以虛張聲勢,但銷量和流水不會。當這些東西出來之後,一個遊戲的成敗也可以蓋棺定論了,然後就該反思了,而不是在這種時候還質疑玩家,甚至在媒體上發聲噴玩家都是傻X。如果玩家都是傻X,連這些傻X的錢都騙不出來的你豈不是更大的傻X?
然而,事實上,真正做到這些的人又有幾個?放不下自己內心中那份傲慢的,纔是絕大多數,而且最近這樣的聲音,也頻繁從某些大廠中傳出,那麼問題來了,他們的作品,真的就不能被質疑嗎?
閒聊結束,正片開始。
我們組的遊戲《吸血鬼大小姐想和我戀愛》在本週早些時間,遊戲本體已經通過審覈。試玩版已上線,歡迎各位前來體驗,如果覺得遊戲符合您的口味,歡迎留下好評,或參與我們的摩點衆籌哦。
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