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大家好,我是卢隆工作室的老左,《吸血鬼大小姐想和我恋爱》的制作人。
序
其实之前我写了一篇如何写好gal和二游文案的文章,其中影射了某业界头部二游。后来就有人对我提出了批判,其实我挺感谢那哥们的,没有他的提点我还不知道这周要写点啥。
总之,批判的理由大概是:作为一个专业的游戏人,你竟然敢提某头部二游的意见,那你这几年工作一定是白干了。
我看到别人这么说的时候我就感到耳熟,因为四年前,当我刚加入游戏行业时,主策也对我说过同样的话。今天我将针对这种言论,以及游戏业内这种言论屡见不鲜的现象谈谈我的看法。
正文
这种观点,其实也并不是个例,而是一种游戏中自认为资历较高的人去PUA年轻一辈,或者说是还有冲劲的少数人时非常常用的手法,所以我打算专门去讲一下这种现象。
即,在这些人看来,那些头部的游戏能成为头部,就因为他们在各方面去高人一等,我们只需要去向他学习,自然就可以成功,进而形成一种没有理由的学习与崇拜。在任何时候,只要他看你不爽,而你的设计又跟那些头部游戏有冲突,他们就可以立刻拿出头部游戏的例子,去压制你的观点。
那就是我的第一个二游项目,当时我不是设计了不少美少女的形象吗,而当时我其实也很推崇《永远的7日之都》的剧情和叙事,然后当时主策为了反对某些他不喜欢的人设,或者单纯想要PUA我,就提出了一个观点——你难道就只会设计这种普遍意义上好看受欢迎的角色吗?你应该学学你喜欢的7日之都,然后就给我发了这张图:
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他跟我说你觉得他丑,但有人觉得他好看,所以你就得试着搞些这种东西。
emmm,当时我真的无力反驳,或者说,你说的“有人”觉得他好看,那个“有人”能给你提供多少流水和营收?你真的计算过吗?同时,如果你自己都不理解他好看的点在哪,你如何确定你抄出来个类似的东西就能让那些受众喜欢?
但我没反驳他,有的时候别人跟你立场不一样,连一些最基础的共识都没有的时候,那么他作为领导的意见就是能压制你,除非你不想干了……所以我后来就离职了。
其实现在回看,我可以给很多类似于这种不取悦二次元核心受众的角色,以及某二次元头部游戏在某个版本推出的流程七八个小时,不涉及任何一个玩家自机角色,故事偏童话子供向的支线,这些内容之所以被制作出来下一个统一的定义:钱多烧的。
即,当我的游戏本身有足够的盈利能力时,我为了堆叠内容,就有那个资本去放一些奇葩的东西进入游戏,只要不严重影响玩家的体验,这些多余的东西其实并不会影响游戏生存。
我这里也不具体推敲这种内容对游戏到底有没有正面作用,我只说一个问题:就我当时那家公司,虽然不算创业阶段的小公司,但也绝不算什么头部大厂,连那些讨受众喜欢的角色你都做不过来,是什么让你有自信把资源去投到这些无关紧要的内容的?就因为他们这么做,所以你也这么做?那他们钱多烧手,你钱也多?所以,你跟大厂比烧钱,最后项目就烧没了。
说到底,他们只会盲目的模仿成功者,却不去推敲他们真正成功的理由,那么他们所有的点看起来都可以抄,但基于现实原因又都可能被舍弃。你随机将一些成功游戏的要素,根据自己的喜好和条件东拼西凑一个东西,它会成功吗?我不能说完全不可以,但这跟买彩票中奖的概率差不多。
而这也正好反应了游戏界不少没有知名作品,但资历较老的领导们的固有认知——游戏主要是靠运气成功的。当你无法打破这种固有的认知,你就会逐渐认命,甚至看到我这种不认命的人都会大加批判。
但我必须要说,这些人无论对我大加批判,还是拼命去维护那些成功游戏的一切,本质上都把一个群体忽视了——那就是玩家。
引用罗翔的一句话:“很多法律学得好的同学,学着学着已经丧失人性了”
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后面我自己改编一下:
“很多游戏从业者在进入了游戏之后,就带有一种强烈的傲慢,瞧不起玩家。觉得我们是游戏人,觉得玩家都不懂游戏,但我要提醒各位,游戏永远不能超越给玩家带来快乐的限制。”
从事游戏行业,并不会让我把好玩的东西说成不好玩,也不能让我把不好玩的东西说成好玩,否则,我觉得我也属于丧失人性了。而有些资历很老,又放弃了理想和坚持的从业者,反倒因为我没忘记初心,丧失人性而指责我无法"融入"他们,而且这种人普遍存在,我觉得这未尝不是一种讽刺。
如果加入游戏行业,能让你只因为一个游戏过去取得过的营收的去维护一个不能给你带来快乐的游戏,那我觉得这种人未尝不是被资本异化出来的游戏工人。
其实,不说是游戏行业,在我之前接触的机械行业,乃至更多的行业,不在少数的从业者都会在工作中被社会捶打,被资本异化成处处讨好资本,进而模糊乃至放弃自身是非观的人。而这些人又会自认为这是一种“成熟”,将那些坚持自己曾放弃过东西的人视为“幼稚”,但却忘记了行业中那些真正的伟业,都是一群不服命运,不放弃初心的开拓者引领才能创造出来的。
我相信并不是所有开拓者都会成功,但循规蹈矩的人却注定只能走他人所走过的路,就注定会永远平庸下去。
罗曼·罗兰曾说:“世界上只有一种真正的英雄主义,那就是看清生活的真相之后,依然热爱生活。”
我也相信,在事业上的英雄主义,那正是品尝过失败的苦涩与社会的毒打之后,依然会无数次站起来追寻理想的人。
回过头来,我说说我自己会如何去品鉴一个游戏。
我对于一个游戏,首先要进行的就是理解,要用玩家的心来理解。你要理解他的哪些设计给你带来了正面体验,哪些设计带来了负面体验。以及那些正面体验是否是因为单一要素的简单设计,还是多重要素共同作用的结果,那些负面体验是否是游戏框架下无法分割的一部分,还是只要换一种设计方式就完全可以规避掉的问题?
而基于这些从原游戏中抽象出来的各种要素,吸收为己用,我们再去进行质疑。
其实,如果只是找茬,谁都会,玩家可以找茬,但策划却不能平白无故的挑刺。如果说我这种专业游戏从业者和普通玩家在对游戏评价上有什么不同,那绝对不是我会说什么“玩家都不懂游戏”。而是我要求我在质疑的时候,要求自己必须能够拿出比他们现有方案更好的方案。
你能超越,你的质疑才是有意义的,这个才是游戏从业者的义务,如果提不出更好的方案,即便我不喜欢,我也要承认它就是现存的最优解,换我上我也这么做。所以,不管你是提出更好的方案,还是觉得它现在做得就是最好的,当你像我这样将一个游戏的各种地方拆出来品鉴之后,你大概也能知道一款市面上的优秀作品应该怎么做了。
而质疑的目的,自然就是真正的超越,而超越又必定需要实践。所以,我虽然现在也有一份工作每天打卡领工资,但不影响我必须要去做我的东西,并让他们进入市场,接受玩家的检验。我当然没那个资本去搞一个尽善尽美的作品,但既然我去做了,就说明至少在某些方面,我预期它能够实现“超越”,进而验证我的一些想法。
当然,我从来不说我必然会取得成功,预期和现实永远不能完全一致。从我第一篇网文无人问津,到现在写得小有所成,我不知被打脸了多少次,我也不知道我在做游戏这条路上又会被打脸多少次。但唯一的经验是,当失败没有让你倒地不起,没有让你放弃初心的时候,你的下一步作品就会更加接近成功。
注意,我不是在喂毒鸡汤,说什么多做几个游戏就一定会取得成功。我觉得最重要的是放下作为创作者内心深处的傲慢,去做你想服务的那些玩家想要看到的东西。
我当然也不是说遇到个喷子你就要动摇自己的立场,然而,喷子可以虚张声势,但销量和流水不会。当这些东西出来之后,一个游戏的成败也可以盖棺定论了,然后就该反思了,而不是在这种时候还质疑玩家,甚至在媒体上发声喷玩家都是傻X。如果玩家都是傻X,连这些傻X的钱都骗不出来的你岂不是更大的傻X?
然而,事实上,真正做到这些的人又有几个?放不下自己内心中那份傲慢的,才是绝大多数,而且最近这样的声音,也频繁从某些大厂中传出,那么问题来了,他们的作品,真的就不能被质疑吗?
闲聊结束,正片开始。
我们组的游戏《吸血鬼大小姐想和我恋爱》在本周早些时间,游戏本体已经通过审核。试玩版已上线,欢迎各位前来体验,如果觉得游戏符合您的口味,欢迎留下好评,或参与我们的摩点众筹哦。
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